Ein Artikel im Wall Street Journal betrachtet unter der Überschrift ” When Gaming Is Good for You” die Erkenntnisse einiger Studien zu Computerspielen.
“People who played action-based video and computer games made decisions 25% faster than others without sacrificing accuracy, according to a study.”
“Electronic gameplay has its downside. Brain scans show that violent videogames can alter brain function in healthy young men after just a week of play, depressing activity among regions associated with emotional control, researchers at Indiana University recently reported. “
“For scientists, the industry unintentionally launched a mass experiment in the neurobiology of learning.”
Seit fast genau einem Jahr lag das Blog hier wieder brach. Die zweite Pause seit es 2005 startete. Jetzt soll es hier wieder weitergehen. Dazu bekommt der die das Blog einen eigenen Twitteraccount @edugaming und eine Facebookseite.
Den Anfang macht eine Übersicht über einige interessante Geschehnisse, Angebote und Projekte der letzten Zeit.
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Kostenfrei gab es das Spiel Portal von Valve nur bis gestern; aber die Seite learnwithportals.com soll zukünftig Ressourcen zum Lernen von Mathematik, Ingenieurwesen, Physik usw. vemitteln. Hier ein Video als Vorgeschmack:
Daniel Seitz zieht eine ausführliche Bilanz zum Gamescamp 2011, das letztes Wochenende über die Bühne ging. Er zählt im Text “Barcamps als Methoden in der Jugendarbeit” einige “best practice”-Erkenntnisse auf. Sein Fazit: “Das Gamescamp hat, nach meinen Erfahrungen mit Geocachingcamps, wieder einmal hervorragend gezeigt, wie gut Barcamps, Partizipation und Jugendarbeit zueinander passen.”
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Nicht mehr ganz frisch, aber erwähnenswert: Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht von Marco Fileccia, Johannes Fromme und Jens Wiemken von Ende 2010. Das knapp 140-seitige PDF enthält laut Eigenauskunft eine Projektdokumenation und “umfasst Experteninterviews sowohl mit Lehrer/innen als auch mit Schüler/innen zu ihrer persönlichen Erfahrung mit Computerspielen und virtuellen Welten, eine breit angelegte Recherche didaktischer Materialien, welche auf Computerspiele und virtuelle Welten bezogene Inhalte für den Unterricht fachspezifisch aufbereiten, sowie eine Zusammenstellung, Kategorisierung und Bewertung vorhandener didaktischer Konzepte und Materialien.”
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Wer sich für das Minecraft interessiert, sollte einen Blick auf minecraftteacher.net werfen.
Insgesamt 26 Kinder und Jugendliche nahmen an zwei Gamedesign-Workshops von gamelabor.de in den Sommerferien 2010 teil: Jeweils 6 Stunden am Tag arbeiteten wir mit den Heranwachsenden im Alter von 11 bis 16 Jahre mit der kostenlosen Gamedesign-Software Kodu. Schlicht gesagt: Unsere Erwartungen sind übertroffen worden.
Wir hatten bislang noch nicht mit Jugendlichen mit der Software gearbeitet. Wie wir angenommen hatten, stellte sie sich als ideal für diese Art Arbeit zusammen mit Heranwachsenden heraus: Nach einer Einführung von vielleicht 20 Minuten in die grundlegende Funktionalität, legten die Teilnehmenden jeweils zu zweit an einem Rechner los. Innerhalb von einer halben Stunden entstanden Spielwelten, die meist schon einen eigenen Charakter aufwiesen und sich von den anderen der Gruppe unterschieden.
Am 13. bis 14. Oktober 2010 findet in Rostock die Konferenz Spielend Lernen statt.
Sie richtet sich an “Wissenschaftler und Praktiker, Forscher, Produzenten und Anwender aus den Disziplinen Pädagogik, Psychologie, Design und Informatik.”
Veranstaltet wird die Konferenz vom Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung in Rostock; dort wird im “Projekt Alphabit” über Lernspiele geforscht. Es entstand bislang ein “Lernadventure” namens Winterfest, mit dem Rechnen, Schreiben und Lesen geübt werden kann. Es steht kostenlos zum Download für den PC bereit (470 MB).
In der Beschreibung zur Konferenz heißt es: “Wenngleich Game-based Learning mittlerweile für eine vielfältige und interessante theoretische Diskussion in unterschiedlichen Wissenschaftsgebieten sorgt, so gibt es doch bisher nur relativ wenige Lernspiele, die explizit für Bildungskontexte erstellt wurden und deren Einsatz und Nutzung möglichst noch wissenschaftlich begleitet wurde. Die Konferenz »Spielend Lernen« fokussiert auf diese Anwendungsszenarien und stellt damit die Spieledidaktik, die Spieleentwicklung, die zielgruppengerechte Gestaltung von Lernspielen und auch Anwenderberichte in den Mittelpunkt.”
Die Teilnahmegebühr 90,- € + MwSt. Neben der Teilnahmegebühr sind darin auch der Konferenzband enthalten sowie die Verpflegung auf der Tagung und ein “Social Event” am Abend des ersten Tages.
Das Programm der Konferenz steht noch nicht fest, es gibt aber einen Themenüberblick, der einen Eindruck des Konferenzinhalts vorab vermitteln kann: Weiterlesen →
Mit einem Brachial-Wortspiels wird die Unterrichtseinheit für die Sek I bei Lehrer-Online betitelt: “Napoleon Buonadigitale”. Der Lehrer Mario Fileccia hat den Text zu Projekttag rund um das PC-Strategiespiel ” Napoleon: Total War” verfasst. Neben der Beschreibung des Aufbaus und Ablaufs der Einheit selbst, wird auch über das Feedback der SchülerInnen und die Bedingungen reflektiert – zum didaktischen Einsatz heißt es:
“Die Nutzung von Computerspielen wie Napoleon erfordert einen hohen Einsatz, sowohl materiell als auch zeitlich. Er erfordert eine akribische didaktische und methodische Vorbereitung, soll ein solches Projekt zum sinnvollen (schulischen) Lernen führen. Die Arbeit für die Lehrkräfte wird dadurch nicht einfacher.”
Noch dominieren Handy-Games und Flashspiele den indischen Markt – doch ein Wandel zeichnet sich ab
Immer mehr Inder können sich Geräte leisten, auf denen Computerspiele laufen. Die indische Gamesbranche dagegen will eigene Spiele entwickeln und nicht mehr nur Dienstleister für westliche Firmen sein.
Die Großraumbüros sind leer. Stromausfall. Die rund 100 Angestellten der Spieleentwicklerfirma 7Seas Technologies sitzen im Schatten des Gebäudes. Selbst da herrschen noch weit über 30 Grad mitten am Tag. Dass es ab und zu für eine halbe Stunde mal keinen Strom gibt, ist Alltag in Hyderabad. Neben Pune und Banglaore gilt die südindische 4-Millionen-Stadt als ein Zentrum für das Geschäft mit Informationstechnologien und Call Centern. „Cyberabad“ wird sie auch genannt; Konzerne wie Microsoft und HP haben hier Niederlassungen.
Interview mit Maruti Shanker (Bild), Chef der Spielefirma 7Seas Technologies über die Zukunft von Computerspielen in Indien
Ende 2005 gründete der Betriebswirt Maruti Shanker die Firma 7Seas Technologies in Hyderabad. Nachdem die meisten Investoren abwinkten, sprang ein Freund in die Bresche und stellte das Gründungskapital zur Verfügung. Nach fünf Jahren hat die Firma rund 100 Angestellte, Tendenz steigend. (Siehe auch Artikel über Gaming in Indien hier im Blog).
Herr Shanker, wie schätzen Sie den indische Spielemarkt derzeit ein?
Maruti Shanker: Die indische Spieleindustrie hat gerade erst begonnen zu wachsen. Die Leute müssen erst lernen zu spielen. Im Bereich der flashbasierten Onlinespiele geht es am schnellsten, weil sie meistens kostenlos sind. So ist es einfach, den Leuten zu vermitteln, dass unsere Industrie fürs Spaß haben da ist. Dieses Bewusstsein muss erst einmal geschaffen werden. Den meisten Indern waren Computerspiele bis vor fünf bis sechs Jahren unbekannt.
Anmeldung/ Bewerbung für Machinima und Gamedesign-Workshops an Schulen und Jugendeinrichtungen im Herbst 2010 (Berlin + Brandenburg)
Computerspiele sind aus dem Alltag von Kindern und Jugendlichen nicht mehr wegzudenken. Auch wenn in der öffentlichen Diskussion um Computerspiele noch immer die Themen Sucht und Gewalt im Vordergrund stehen, verstehen Schulen und Eltern immer mehr, wie wichtig die Auseinandersetzung mit Jugendlichen und ihren Computerspielen ist. Doch wo ansetzen? Die Heranwachsenden adaptieren die Spiele und Online-Möglichkeiten viel schneller und die Erwachsenen wissen wenig von den Computerspielen, sind überfordert oder haben Berührungsängste mit neuen Medien.
Details zu den angebotenen Machinima und Gamedesign-Workshops finden sich weiter unten.
Ollie Bray berichtet in einer auf zehn Teile ausgelegten Serie von der Game-based-learning Konferenz in London Ende März 2010 (zum jetztigen Zeitpunkt ist er bei Teil 4) – eine Auflistung der Beiträge.
Dutzende Videos der Vorträge und Diskussionen finden sich bei blip.tv (sie stehen unter einer Creative Commons Lizenz). Es sind offensichtlich etliche interessante Beiträge dabei – orientieren kann man sich am Programm der Konferenz.
Die Abschlussrede der Konferenz hielt übrigens der berüchtigte Jesse Schell (neulich wurde hier im Blog über seine erschreckende Gesellschaftsvision berichtet) – er spricht über die Zukunft der Bildung (siehe eingebettetes Video oben).
Es ist ein recht visionärer Vortrag, der auch furchteinflössend ist. Auf einer Gamedesigner-Konferenz vor einigen Monaten trug Jesse Schell, Spielentwickler und Hochschuldozent, vor, was er auf uns zukommend sieht (Video hier, interessant sind vor allem die letzten 10 Minuten (19 Min ff.) – Das Bild stammt aus Schells Präsentation, hier sein Blog). Er erwähnte dort auch ein spielbasiertes Kurssystem an einer Uni mit Erfahrungspunkten statt Noten, mehr dazu unten.
Kurz zusammengefasst die Vision von Schell: Angesichts immer günstig werdender Technologie, werden Produkte mit vernetzten Sensoren ausgestattet sein, die unseren Umgang mit ihnen registrieren können. Weil Bonuspunkte-Systeme (siehe Achievement bei Xbox live , Payback-Karten usw.) offenbar sehr gut funktionieren, sieht Schell ein allumfassendes Punktesystem entstehen. Man bekommt Bonuspunkte fürs tägliche dreiminütige Zähneputzen vom Zahnpastahersteller und der Krankenkassen; Bonuspunkte von der Regierung für Busfahren statt des Nehmens des Auto – die in Steuernachlässe eingelöst werden können. Für das Anschauen von Werbung (Eye-Tracking!) gibt es Bonuspunkte; für das Lesen des 500. eBooks eine digitale Medaille.