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	<title>Educational Gaming &#187; Workshop</title>
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	<description>game-based learning, lernspiele, serious games</description>
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		<title>Fazit aus Gamedesign-Kursen mit Jugendlichen bei gamelabor.de</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Sep 2010 17:56:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele/Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[gamedesign]]></category>
		<category><![CDATA[kodu]]></category>
		<category><![CDATA[Workshop]]></category>

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		<description><![CDATA[Insgesamt 26 Kinder und Jugendliche nahmen an zwei Gamedesign-Workshops von gamelabor.de in den Sommerferien 2010 teil: Jeweils 6 Stunden am Tag arbeiteten wir mit den Heranwachsenden im Alter von 11 bis 16 Jahre mit der kostenlosen Gamedesign-Software Kodu. Schlicht gesagt: Unsere &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2010/09/fazit-aus-gamedesign-kursen-mit-jugendlichen-mit-gamelabor-de/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/14766693?byline=0&amp;portrait=0" width="500" height="331" frameborder="0"></iframe></p>
<p>Insgesamt 26 Kinder und Jugendliche nahmen an zwei Gamedesign-Workshops von <a href="http://gamelabor.de" target="_blank">gamelabor.d</a>e in den Sommerferien 2010 teil: Jeweils 6 Stunden am Tag arbeiteten wir mit den Heranwachsenden im Alter von 11 bis 16 Jahre mit der kostenlosen Gamedesign-Software <a href="http://fuse.microsoft.com/project/kodu.aspx" target="_blank">Kodu</a>. Schlicht gesagt: Unsere Erwartungen sind übertroffen worden.</p>
<p>Wir hatten bislang noch nicht mit Jugendlichen mit der Software gearbeitet. Wie wir angenommen hatten, stellte sie sich als ideal für diese Art Arbeit zusammen mit Heranwachsenden heraus: Nach einer  Einführung von vielleicht 20 Minuten in die grundlegende Funktionalität, legten die Teilnehmenden jeweils zu zweit an einem Rechner los. Innerhalb von einer halben Stunden entstanden Spielwelten, die meist schon einen eigenen Charakter aufwiesen und sich von den anderen der Gruppe unterschieden.</p>
<p><span id="more-930"></span></p>
<p>Der große Vorteil an Kodu ist, dass trotz der vielleicht etwas albernd wirkenden Grafik und der Unmöglichkeit eigene Gegenstände hinzuzufügen, sich auf die Gestaltung der Spielwelt sowie Spielmechanik konzentriert werden kann. So bietet die Software durch Beleuchtungseffekte und Farbeinstellungen einerseits, als auch durch die Wahl der Kameraeinstellungen eine großes Potential für verschiedene Spieltypen: Vom Arcadegame über Strategiespiele, Pseudo 2D-Sidescroller bis hin zu Rollenspielen, Action-Adventure und Egoshooter ist alles möglich.</p>
<p><strong>Umsetzung der Spielidee per Logik</strong></p>
<p>Durch die comichafte Grafik hält sich die dargestellte Gewalt in engen Grenzen und hat eben einen Comiccharakter. Zentraler Bestandteil von Kodu ist die Programmierumgebung. Jeder Gegenstand, der in die Spielwelt eingefügt wird, kann mit Eigenschaften versehen wenn. WENN das und das geschieht, TUE das und das. Diese Befehle können zu Befehlssätzen verknüpft werden; jedes Objekt kann bis zu zwölf dieser Befehlssätze enthalten, die jeweils zu einigen dutzend Bestandteile haben können &#8211; sprich: es können sehr komplizierte Zusammenhänge gestaltet werden. Nicht zuletzt, weil ein Teil der vorgegebenen Objekte &#8211; fliegende Untertassen, Fabriken oder Bäume beispielsweise &#8211; „sehen“ und „hören“ können. Mit diesen Eigenschaften lassen sich gut Bedingungen setzten, die Ereignisse auf dem Spielfeld auslösen. Das über ein sehr ansprechendes, oft selbsterklärendes Interface. Zudem haben wir die englischsprachige Software in <a href="http://www.gamelabor.de/kodu-uebersetzung/" target="_blank">weiten Teilen übersetzt</a>: Die Bedienoberfläche ist nun auch problemlos für Kinder und Menschen ohne Englischkenntnisse nutzbar.</p>
<p>Die Umsetzung der Spielideen in Kodu läuft also per Logik &#8211; die Kodu-Programmiersprache ist insofern eine gute Einführung in die Welt der Informatik (ähnlich funktioniert auch <a href="http://scratch.mit.edu/" target="_blank">Scratch</a>): Das Potential für den Unterricht ist nicht zu unterschätzen &#8211; so lassen sich etwa Aufgaben stellen, die dann in Kodu durch Programmierung gelöst werden müssen. Im Rahmen der Workshops haben wir selten erlebt, dass die Jugendlichen an der Umsetzung ihrer Ideen gescheitert sind. Oft reichte ein Hinweis oder ein Ausprobieren, um Fragen, etwa wie sich die Spielfigur teleportieren lässt, zu lösen. Mehrmals äußerten sich Jugendliche überrascht, wie einfach ihnen das Programmieren fällt.</p>
<p><strong>Einblick in die Gamebranche</strong></p>
<p>Glücklicherweise hatte sich der Spielentwickler Alexander Zacherl (<a href="http://www.bitbarons.com/" target="_blank">BitBarons</a>) bereit erklärt, jeweils am 3. Tag der Workshops zur Abschlusspräsentation zu kommen und jedes der insgesamt 13 Spiele, die entstanden sind, zu spielen und den jeweiligen Entwicklerteams Rückmeldung zu geben. Vielen Dank dafür an Alexander. Nicht zuletzt konnten wir damit unseren Vorhaben entsprechen, den Kindern und Jugendlichen auch einen Einblick in die Gamesbranche &#8211; deren Berufsbilder und Arbeitsweise &#8211; zu bieten. Ein, zweimal am Tag unterbrachen wir die Arbeit an den Spielen und berichteten in halbstündigen Blöcken über jeweils einen Aspekt: Von der Geschichte der Computerspiele, über Grundbestandteile von Spielen bis hin zu den Aufgaben eines Spieleproduzenten oder Leveldesigners. Auch gingen wir kurz auf Ausbildungsmöglichkeiten, Berufschancen und Arbeitsalltag in der Branche ein.</p>
<p>Wie gesagt, wir waren selbst von dem nahezu reibungslosen Ablauf der  Workshops überrascht. Bis auf eines krank gewordenes Kind kamen alle wieder, machten sich an allen Tagen motiviert an die Arbeit und waren zufrieden dabei. So war es auch kein Problem von ihnen zu verlangen, einen kurzen Text für die GameLabor-Website zu schreiben.</p>
<p>Diese befindet sich nun auf www.gamelabor.de zusammen mit Bildern und Videos, einem Logo des Spiels, das wir für sie entwarfen und nicht zuletzt die Datei ihres Spiels selbst: Denn idealerweise lässt sich Kodu kostenlos herunterladen und auf Windows-PC installieren &#8211; die Jugendlichen können also an den Spielen weiterarbeiten, sie ihrer Familie und Freunden zeigen oder eben neue Games bauen (Ergebnisse: <a href="http://www.gamelabor.de/sechs-spiele-in-drei-tagen-1-gamelabor-kurs-mit-kodu-fertig/" target="_blank">Kurs 1</a> und <a href="http://www.gamelabor.de/7-weitere-spiele-ergebnisse-des-2ten-workshops-in-muenchen/" target="_blank">Kurs 2</a>).</p>
<p><strong>Großartige Rahmenbedingungen</strong></p>
<p>Zum Gelingen der Workshops haben sicherlich auch die Rahmenbedingungen beigetragen. Zum einen wurden wir mit den Mediengeldern des Jugendamts München unterstützt; so war es möglich uns beiden Medienpädagogen die Vorbereitung und Durchführung der Workshops angemessen zu  vergüten. Zum Anderen war der Veranstaltungsort, das „Kino“ des Medienzentrum Münchens (MZM) im Haus der Jugend ein sehr geeigneter Raum mit viel Platz. Neben den freundliche Aufnahme durch die Mitarbeiter/innen des MZM war die technische Ausstattung hervorragend. So konnten wir spontan weitere Rechner hinzuleihen, um auch zwei Jugendliche, die wir kurzfristig mitarbeiten liessen, zu versorgen.</p>
<p>Nicht zuletzt sind die Teilnehmenden zu nennen, die mit viel Einsatz in ihren Sommerferien dabei waren (glücklicherweise herrschte schlechtes Wetter). Es zeigte sich wiedermals, dass Kurse, die auf Freiwilligkeit beruhen, grundsätzlich stressfreier sind. Der Umgang der Heranwachsenden untereinander war freundlich und fast reibungslos. Insgesamt nahmen vier Mädchen teil. Die Teilnehmer erfuhren von den Workshops teils über persönliche Ansprache (in Münchner Freizeitstätten und bei MiniMünchen und Lilalu) sowie über eine aktive Medienarbeit im Vorfeld (Interview in der SZ, Ankündigungen auf Gamestar.de). Über die Workshops selbst haben Pomki.de und Radio Mikro/BR2 mit Interviewbeiträgen berichtet.</p>
<p>Ulrich Tausend und Lorenz Matzat im September 2010</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"> Danksagungen:</span></p>
<ul>
<li>Stadtjugendamt bzw. <a href="http://www.interaktiv-muc.de/" target="_blank">Cafe Inter@ktiv</a> für die Gelder, die die Workshops erst möglich gemacht haben.</li>
<li><a href="http://www.jff.de/" target="_blank">JFF</a> (insbesondere Sebastian Ring) und dem Medienzentrum (insbesondere Michael Bloech) für die großartige Unterstützung zwecks Räume und Ausstattung.</li>
<li>Süddeutsche Zeitung, Gamestar, Making Games, Pomki.de und BR2 für die Berichterstattung.</li>
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		<title>Play08-Bericht: Medienpädagogische Nische (update)</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Sep 2008 08:04:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Reportage]]></category>
		<category><![CDATA[Workshop]]></category>

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		<description><![CDATA[Ringsherum herrscht Baulärm, Potsdam krempelt einen Teil seiner Altstadt um. Diese Klangkulisse passt zur  „Play08“, einer Veranstaltung, die sich der „kreativen Nutzung“ von Computerspielen widmet. Vier Tage lang im September kommen rund 200 Schüler und gut zwei Dutzend Pädagogen in &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2008/09/play08-bericht-medienpaedagogische-nische/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-270 aligncenter" title="play081" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content//play081.gif" alt="" width="400" height="266" /></p>
<p>Ringsherum herrscht Baulärm, Potsdam krempelt einen Teil seiner Altstadt um. Diese Klangkulisse passt zur  „<a href="http://www.play08.de" target="_blank">Play08</a>“, einer Veranstaltung, die sich der „kreativen Nutzung“ von Computerspielen widmet. Vier Tage lang im September kommen rund 200 Schüler und gut zwei Dutzend Pädagogen in die brandenburgische Hauptstadt, um digitale Spiele von einer anderen Seite kennenzulernen.</p>
<p>Lange, schwere schwarze Vorhänge, wie man sie im Theater findet, unterteilen den hallenartigen Raum des „Schaufensters“ der Fachhochschule Potsdam in einzelne Arbeitsbereiche. Zahlreiche Laptops stehen auf Tischen verteilt, Beamer summen vor sich hin; Juchzen und Johlen dringt von der Wii-Konsole hinüber, an der sich ein paar 6.-Klässler mit Tennis und Markio-Kart vergnügen.</p>
<p>„Lass mich noch einmal die Killerfrau spielen“, ruft ein Junge und drängelt sich vor einen Bildschirm. Hier geht gerade ein Workshop mit einer Schulklasse zu Ende, die mit dem Programm „<a href="http://www.immersiveeducation.com/MissionMaker/" target="_blank">Mission Make</a>r“ im Laufe des Tages Grundzüge des Gamedesigns erlernten. Die Schöpferin der „Killerfrau“, eine 9.-Klässlerin von einem Berliner Gymnasium erklärt stolz ihr Spiel, in der eine Frau aus einem gefängnisähnlichen Bau entkommen muss. Auf die Frage, ob sie vorstellen könne, so etwas auch im Schulunterricht zu machen meint sie: „Man lernt dabei doch nichts“.</p>
<p><span id="more-260"></span></p>
<p>Das stimmt, zumindest was klassisches Schulwissen angeht. Doch die Hamburger Initiative <a href="http://www.creative-gaming.eu" target="_blank">Creative Gaming</a>, die die Play08 ausrichtet, erhofft sich etwas anderes. Seit 2006 hat die Gruppe von Medienpädagogen und Künstlern mehrere derartige Veranstaltungen durchgeführt. Ihren Auftrag fasst ihr Sprecher, Andreas Hedrich, so zusammen:  „So vielen wie möglich davon erzählen, dass es diese Möglichkeiten gibt“.</p>
<p>Er meint das ganze Bündel von (Medien-)Kompetenzen, die sich mit der dem Werkzeug Bildschirmspiele vermitteln lassen: Konzeptionelles und analytisches Denken, programmiertechnische Grundlagen und gestalterische Anteile. Mit ihrem Ansatz, so Hedrich, können Kinder und Jugendliche hinter die Kulisse von Spielen schauen, sehen, wie diese Geschichten erzählen und dann ihre eigene Kreativität ausleben.</p>
<p>Doch manchmal scheitert die Initiative schon beim Anruf einer Schule bei der Nennung des Stichworts „Computerspiele“ an der Sekretärin. Kein Wunder, die Haltung in Deutschland gegenüber Computerspielen ist bei den Nicht-Spielern durch die Killerspiele-Debatte geprägt. Das in Europa beispiellos hohe Alter der Lehrer in der Bundesrepublik trägt weiter dazu bei, dass Spiele an Schulen kaum willkommene Medien sind: In der Grundschule und Mittelstufe sind Dreiviertel der Lehrer über 40, die Hälfte ist sogar über 50 Jahre alt &#8211; das Zeitalter der Videospiele, das in den 80er-Jahre richtig in Schwung kam, dürfte an den meisten von ihnen vorbeigegangen sein. Schaut man sich dann noch die Ausstattung der Schulen mit Rechnern an, wird klar, warum Computerspiele bislang wenig Chancen als Lernmedium haben: Laut der aktuellsten Studie des Bundesbildungsministeriums teilen sich an deutschen Bildungseinrichtungen durchschnittlich elf Schüler eine Maschine.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-266 aligncenter" title="Play08_photo_by_creative_gaming" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content//cg_fr_workshops1.jpg" alt="Play08_photo_by_creative_gaming" width="400" height="267" /></p>
<p>Nicht so auf der Play08. Ein Dutzend Schüler arbeitet seit Stunden &#8211; jeder an seinem eigenen Laptop &#8211; konzentriert an ihrem ersten Flash-Spiel. Es macht ihnen offensichtlich Spaß, obwohl auch mit Programmcode hantiert werden muss. In der Abschlussrunde äußern sich alle zufrieden über den Einblick, den sie bekommen konnten -  nur eine Teilnehmerin zeigt sich enttäuscht, dass es so schwierig sei, die eigenen Vorstellung umzusetzen. Der Workshop-Leiter lobt die Jugendlichen: lhre Spielideen seien nicht einfach abgekupfert, sondern durchaus originell. Er verspricht allen, ihr Spiele fertig zu stellen und auf CD an die Schule zu schicken.</p>
<p>Nebenan zocken Besucher an der „Spielbar“. Dieses Angebot der Bundeszentrale für politische Bildung ist eigentlich die Website <a href="http://www.spielbar.de" target="_blank">spielbar.de</a>, auf der Spielebewertungen zu finden sind. Auf Veranstaltungen wie dieser, bietet sie jedoch jedem die Möglichkeit, zum Joypad oder zur Maus zu greifen und verschiedene Titel auszuprobieren. Die Bundeszentrale fungiert als Sponsor der Play08 und wird hier vertreten durch Arne Busse. Der ist Referent und dort für „politik- und bildungsferne Jugendliche“ zuständig. Die Play08 diene dazu, auszuloten, inwiefern Computerspiele „Bildungsagenten“ sein könnten. Erster Versuch seitens der Bundeszentrale in diese Richtung war eine Kooperation mit dem Cornelsen Verlag: Das <a href="http://www.educational-gaming.de/2007/08/politikspiel-aus-der-genius-reihe/">Spiel</a> aus der Reihe Genius zum Thema Politik stieß 2007 auf geteiltes Echo. Nächstes Jahr, so Busse, wolle man eher etwas in Richtung Casual Games ausprobieren.</p>
<p>Anke Heinze ist als Vertreterin der <a href="http://www.mabb.de/" target="_blank">Medienanstalt Berlin-Brandenburg</a>, dem zweiten wichtigen Sponsor des Ereignisses, nach Potsdam gekommen. Zwar habe die Aufsichtsbehörde für private Radio- und Fernsehanstalten mit Computerspielen unmittelbar nichts zu tun, doch habe sie einen Auftrag zur Förderung von Medienkompetenz. Die sei besonders bei Eltern und Lehrern in der Regel eher wenig ausgeprägt. Innerhalb ihrer Anstalt gebe es zwei Fraktionen, die eine können mit den Spielen nichts anfangen, so Heinze &#8211; die andere Seite sehe vor allem den Wirtschaftsfaktor Spielindustrie und sei deswegen dem Thema gegenüber offen. Digitale Spiele seien aus der praktischen Medienarbeit nicht mehr wegzudenken, erklärt sie und gehörten deswegen verstärkt auch an Schulen.</p>
<p>Doch im schulischen Bildungsbetrieb genießen sie einen bescheidenen Stellenwert &#8211; das entspricht wenig dem Alltag der meisten Jugendlichen, deren Freizeit ohne Handy, Internet, Computer und Konsolen kaum mehr denkbar ist. Mindestens ein Drittel, wohl eher die Hälfte aller Kinder und Jugendlichen spielt regelmässig am Bildschirm. Doch Creative-Gaming Sprecher Hedrich ist letztlich mit den derzeitigen Verhältnissen zufrieden. Es ginge um Pionierarbeit, sie seien in der „angenehmen Situation“ eine Nische zu besetzen, in der sie als Medienpädagogen einmal nicht einer medialen Entwicklung hinterherlaufen, sondern mitten drin und dabei seien.</p>
<h4 style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-264" title="Play08_photo_by_creative_gaming" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content//cg_fr_premierelab.jpg" alt="" width="400" height="267" /></h4>
<p>Hinten flimmern Kurzfilme auf den Rechnern. Es sind „Machinima“, die in den letzen Tagen in den Workshops mittels Spiele-Engines „gedreht“ wurden. Draußen ist es dunkel geworden und vor den Glasscheiben des Veranstaltungsraums findet eine „Weltpremiere“ statt. Über die Tage hinweg hat im Rahmen der Play08 ein Künstlerlabor an einem Spiel gearbeitet. Innen sitzt ein Spieler, der per Joystick eine per Beamer nach außen geworfene Figur steuert. Sein Mitspieler hält im Freien jenseits der Glasscheibe einen schuhkartongroßen Kasten. Beide müssen zusammenarbeiten, um die Figur auf diesem Monitorersatz zu halten. Doch spielen sie auch gegeneinander, um verschieden farbige Kugeln einzusammeln. Nicht gerade ein Spiel für jedes Wohnzimmer &#8211; geschweige denn einen Klassenraum &#8211; aber eine kreative Idee allemal.</p>
<p><em>Update (</em>24.9.08): Ein Fazit</p>
<p>Die Iniative will sich für ihr Anliegen derzeit nicht mit der Spieleindustrie zusammentun, ob als Partner oder Sponsor. Man<br />
konzentriert sich mehr auf die öffentliche Hand als Förderer. Ob kreative Workshops und Expertenrunde mit Pädagogen reichen, um mit der Botschaft vom Computerspiel als Bildungsinstrument durchzudringen? Veranstaltungen wie die Play08, ihre Vorläufer dieses Frühjahr in Hamburg und die Play07 in Hannover drohen, Nischen zu bleiben. Die Veränderungen der Medienwelt ist nach wie vor rasant, die Jugendkultur hält am einfachsten damit Schritt &#8211; das Bildungssystem dagegen ist längst abgeschlagen. Um dort aufzuholen, wären die Ressourcen, die seitens der Publisher zur Verfügung gestellt werden könnten, sicherlich dienlich. Vorausgesetzt, es gibt auf deren Seite Interesse an Nachwuchsförderung und dem Marktsegment Lern-/Unterrichtsspiele. Da könnte man Zweifel haben: Auf der Play08 war von Vertretern der Spieleindustrie weit und breit nichts zu sehen.</p>
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