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	<title>Educational Gaming &#187; Medienpädagogik</title>
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	<description>game-based learning, lernspiele, serious games</description>
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		<title>Lehrerausbildung: „Die allmächtige Ohnmacht“</title>
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		<pubDate>Thu, 24 Sep 2009 14:36:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Lehrer]]></category>
		<category><![CDATA[Medienpädagogik]]></category>

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		<description><![CDATA[Über Computerspiele im Unterricht und Bildungstraditionen Dr. Alexander Gröschner ist Wissen­schaft­licher Assistent am Institut für Er­zieh­ungswissenschaft der Universität Jena. Einer seiner Arbeitsschwerpunkte ist die pädagogische Innovationsforschung. Ein Gespräch mit Gröschner über die Rolle von Neuen Me­dien, speziell von Computerspielen, in &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/09/lehrerausbildung-%e2%80%9edie-allmachtige-ohnmacht%e2%80%9c/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Über Computerspiele im Unterricht und Bildungstraditionen</strong></p>
<p><img src="/wp-content/uploads/groeschner.jpg" alt="" align="left" /><em>Dr. <a href="http://www.koerperbasiertes-lernen.de/_about.html" target="_blank">Alexander Gröschner</a> ist Wissen­schaft­licher Assistent am Institut für Er­zieh­ungswissenschaft der Universität Jena. Einer seiner Arbeitsschwerpunkte ist die pädagogische Innovationsforschung. Ein Gespräch mit Gröschner über die Rolle von Neuen Me­dien, speziell von Computerspielen, in der heutigen Lehrerausbildung.</em></p>
<p><strong>Welchen Stellenwert hat die Me­dienpädagogik in der Lehrerausbildung?</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Der Medienpä­da­gogik hängt der Vorwurf an, sie würde der tech­nischen Entwicklung immer hinterher hinken. Und da ist immer noch etwas dran. Dabei wird von den Lehrkräften selbst eingeklagt, sie mehr in medienpädagogischer Kom­­petenz auszubilden. Denn in den Schu­len selbst wird gefragt: „Wir brauchen je­man­den, der jetzt Medienkompetenz unterrichtet – wer macht‘s?“ Bei uns in Thüringen gibt es mitt­ler­weile ein Teilfach Medien­kun­de. Das soll fächerübergreifend in der 5. und 6. Klasse im her­kömmlichen Unterricht – in Deutsch, Ge­schichte und Mathe – unterrichtet werden. Aber was „Medienkunde“ sein soll, ist oftmals ganz vage.</p>
<p><strong>Wo liegt das Problem?</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Im Moment be­findet sich die Lehrerbildung in einem großen Umbildungsprozess – nicht zuletzt we­gen der Umstellung der Studiengänge auf Bachelor und Master-Abschlüsse. In den klassischen Universitätsstrukturen mit ihrer Fächer­aus­bil­dung von Lehrern – mit zwei oder sogar drei Fächern plus Erziehungs­wis­senschaft – fällt so ein Thema wie Medien­pä­dagogik oft hinten he­runter.<span id="more-597"></span> Dann steht zwar in den Ausbil­dungs­­plänen, dass sich dem vertieft gewidmet werden soll. Was dann aber angeboten wird, sind Block­ver­an­staltungen. Da kommt dann jemand für zwei Tage in die Hochschule – beispielsweise aus einer Zei­tungsredaktion – doch das sind Tropfen auf dem heißen Stein. Eine systematische me­dien­einbindende und medienaufmerksame Lehrerausbildung gibt es kaum. So eine Mög­lichkeit findet man noch am ehesten an einem Institut für Medienpä­da­gogik oder eben einer kommunikationswissenschaftlichen Ausbildung.</p>
<p><strong>Täuscht der Eindruck, oder ist seit Ende der 80er Jahre und der Einführung von Video im Klassenzimmer auf dem Feld „Neue Medien“ nichts geschehen?</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Nur zum Teil. Rech­­ner werden vermehrt in Klassenräu­men als Informationsmedium eingesetzt. Doch das vermittelt dem Schüler aber nichts anderes als die technische Handhabung. Wirk­liche systematische Einbindung in den Unterricht, also das Medium hinsichtlich der Planung, Auf­be­reitung und Durchführung einzusetzen, findet sich sehr selten.</p>
<p>Es herrscht nach wie vor eine Rezeptions­kul­tur vor:  Die bindet Medien zwar in den her­kömmlichen Unterricht ein und betrachtet sie – nutzt sie aber nicht aktiv als Werk­zeug. In der Innovationsforschung geht es uns da­rum, Lehrer so fit zu machen, dass sie selbstbestimmtes Lernen ermöglichen. Was ja mit neueren technischen Medien wie Com­puter­spielen gut möglich wäre, doch wir haben Schwierigkeiten, vom klassischen Fron­tal- und Kreideunterricht wegzukommen.</p>
<p><strong>Stichwort Computerspiele – sind die auf dem Weg, als Lehr- und Lernme­dium Anerkennung zu finden?</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Sie sind bislang als solche in keinen Lehrplänen aufgenommen. Dabei könnten sie einen aktuellen Medien­bezug herstellen, um das Interesse von Schü­lern zu wecken – das ist ja der Vorteil von digitalen Lernspielen: Sie sind authentisch, sie schaffen Lernumgebungen, mit denen sich das Interesse der jeweiligen Jugend­lich­en binden lässt und dadurch kognitive Auf­merk­sam­keit herrscht – d.h. dann auch die Be­reit­schaft zu lernen. Beim Thema Com­pu­ter­spiele interessieren sich Eltern oft mehr dafür als die derzeit überalterte Lehrerschaft, weil es eben die Lebenswelt ihrer Kinder be­trifft.</p>
<p><strong>Im angelsächsischen Raum ist man hinsichtlich digitaler Lernspiele um einiges weiter.</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Auch im skandinavischen Raum – im deutschsprachigen Raum wird es noch kommen. Es wird sich aber durch unsere humboldtsche Bildungs­tra­di­tion nichts so innovativ oder radikal eta­blie­ren, wie es in den skandinavischen Ländern passiert ist. Dort haben nicht zu­letzt die Wis­senschaft und die Wirtschaft, bei­spielsweise Han­dy-Hersteller, Unter­stüt­zung dazu geleistet, das voran zu bringen.</p>
<p><strong>Der rasante Medienwandel, der Teil des Alltags von Jugendlichen ist, scheint an vielen Lehrern einfach vorbeizugehen. Be­steht nicht die Gefahr, dass sie nicht mehr ernst ge­nommen werden?</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Ich glaube, dass Au­torität von Lehrern davon lebt, inwieweit sie Beziehungen zu den Schülern aufbauen kön­nen. Selbst wenn ich als Lehrer nicht am Computer spiele, kann ich mich für Schüler und ihre Interessen begeistern. Auch wenn man es im einzelnen technisch nicht versteht.</p>
<p>Diese allmächtige Ohnmacht, die man als Lehrer gegenüber Schülern oftmals hat, ist ein ganz klassisches Phänomen. Es rührt von diesem althergebrachten Bild her, dass ich als Lehrender meinen Unterricht beherrschen muss. Dem entgegen gibt es kaum eine etablierte Fehlerkultur – also bei den eigenen Feh­lern anzufangen und etwa gegenüber den Schülern hinsichtlich der Games zu sa­gen: Ich habe mich damit noch nicht befasst, das ist euer Feld. Ich interessiere mich aber dafür, zeigt mir das doch mal. So bekommt man sicherlich eine ganze andere Akzeptanz.</p>
<p><strong>IGM: Welcher Weg sollte also eingeschlagen werden?</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Da sich Kinder und Jugendliche vermehrt für Games und generell für technische Medien interessieren, sind einerseits die Eltern gefragt, die Me­dien­ausstattung ihrer Kinder mehr zu be­grenzen und ihnen nicht jeden Wunsch zu erfüllen. Auch würde ich schon deutlich für einen Umgang mit sozialen Be­zieh­ungen plädieren, der auch den Körper ernst nimmt und feststellt: Eine virtuelle Umarmung ist etwas anderes als eine reale Umarmung. Wir sollten zu­dem nicht versuchen, Medien als Er­satz für pädagogische Arbeit zu betrachten, sondern als Werkzeuge, die heutzutage für unsere Lebenswelt wichtig sind.</p>
<p>Interview: Lorenz Matzat</p>
<p>(Erschienen im International Games Magazine <a href="http://igmonline.biz/igm-printausgabe/" target="_blank">IGM 13/09</a>)</p>
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		<title>Zeitschrift MedienPädagogik über Spiele in formaler und informeller Bildung</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/02/zeitschrift-medienpadagogik-uber-spiele-in-formaler-und-informeller-bildung/</link>
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		<pubDate>Thu, 12 Feb 2009 06:03:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Forschung]]></category>
		<category><![CDATA[Medienpädagogik]]></category>

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		<description><![CDATA[Das Periodikum MedienPädagogik hat seine Ausgabe 15/16 (2008/2009) dem Thema &#8220;Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten&#8221; gewidmet. Die einzelnen Beiträge werden derzeit in das Netz gestellt, bislang finden sich dort folgende Artikel: Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen Storytelling &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/02/zeitschrift-medienpadagogik-uber-spiele-in-formaler-und-informeller-bildung/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="/wp-content/uploads/mp_zeitschrift.jpg" alt="" /></p>
<p>Das Periodikum MedienPädagogik hat seine <a href="http://www.medienpaed.com/zs/index.php?option=com_content&amp;task=blogcategory&amp;id=39&amp;Itemid=67" target="_blank">Ausgabe 15/16</a> (2008/2009) dem Thema &#8220;Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten&#8221; gewidmet. Die einzelnen Beiträge werden derzeit in das Netz gestellt, bislang finden sich dort folgende Artikel:</p>
<ul>
<li>Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen</li>
<li>Storytelling und parasoziales Design als Motivationshilfen in Computerlernspielen</li>
<li>Unterrichten mit Computerspielen: Didaktische Potenziale und Ansätze für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung</li>
</ul>
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		</item>
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		<title>KIM-Studie 2008 erschienen</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/02/kim-studie-2008-erschienen/</link>
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		<pubDate>Tue, 10 Feb 2009 10:07:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Studien]]></category>
		<category><![CDATA[Medienpädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Studie]]></category>

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		<description><![CDATA[Heute hat der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs) die KIM Studie 2008 veröffentlicht. 1200 Kinder im Alter von 6-13 Jahren wurden zu den Themen Medien, Computer und Internet befragt &#8211; als repräsentative Gruppe sollen sie die Grundgesamtheit von etwa 6 Mio. &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/02/kim-studie-2008-erschienen/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleftt" src="/wp-content/uploads/kim08.jpg" alt="kim08" align="right" />Heute hat der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs) die <a href="http://www.mpfs.de/index.php?id=133" target="_blank">KIM Studie 2008 veröffentlicht</a>. 1200 Kinder im Alter von 6-13 Jahren wurden zu den Themen Medien, Computer und Internet befragt &#8211; als repräsentative Gruppe sollen sie die Grundgesamtheit von etwa 6 Mio. Kinder in dem Alter wiederspiegen. Das Thema Computerspiele taucht in dem Zusammenhang selbstverständlich auch auf: Fast 40 Prozent interessiert das Thema sehr, nocheinmal gut 35 Prozent sind an den Spielen interessiert &#8211; damit liegen die Spiele an 6. Stelle der 18 abgefragten Interessensgebiete &#8211; nach Freundschaft, Sport, Schule, Musik und Tieren.  Allerdings ist weiterhin eine große Diskrepanz zwischen den Gechlechtern zu beobachten: Während gut 40 Prozent der Jungen die Bildschirmspiele &#8220;sehr interessant&#8221; finden, geben dies nur 16 Prozent der Mädchen an.</p>
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		<title>Kulturstreit um Medienpädagogik: Kölner Aufruf gegen Computergewalt</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Jan 2009 21:29:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Gesellschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Militär]]></category>
		<category><![CDATA[Medienpädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Rüstung]]></category>

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		<description><![CDATA[Kurz vor Weihnachten 2008 wurde der &#8220;Kölner Aufruf gegen Computergewalt&#8221; veröffentlicht, der die dramatisch klingende Frage stellt: &#8220;Wie kommt der Krieg in die Köpfe &#8211; und in die Herzen?&#8221; Zahlreiche WissenschaftlerInnen, offenbar aus dem Kreis der Friedensbewegung, haben diesen unterzeichnet; &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/01/kulturstreit-um-medienpadagogik-aufruf-gegen-computergewalt/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="/wp-content/uploads/usarmy_xbox_controller.jpg" alt="Xbox Controller Army" /></p>
<p>Kurz vor Weihnachten 2008 wurde der &#8220;<a href="http://www.gwg-ev.org/cms/cms.php?print=1&amp;textid=1384" target="_blank">Kölner Aufruf gegen Computergewalt</a>&#8221; veröffentlicht, der die dramatisch klingende Frage stellt: &#8220;Wie kommt der Krieg in die Köpfe &#8211; und in die Herzen?&#8221;</p>
<p>Zahlreiche WissenschaftlerInnen, offenbar aus dem Kreis der Friedensbewegung, haben diesen unterzeichnet; vorneweg Maria Mies, eine renommierte Soziologin, Feministin und Globalisierungskritikerin. Neben attac- und SPD-Mitgliedern findet sich auch der umstrittende Christian Pfeiffer vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen unter den ErstunterzeichnerInnen.</p>
<p>Der Aufruf hat für einige Resonanz (etwa <a href="http://the-grinder.de/mediales/koelner-aufruf-gegen-computergewalt/" target="_blank">hier</a>) gesorgt, fällt er doch ein recht pauschales Urteil über Computerspiele und dazugehöriger Industrie im allgemeinen (<a href="http://www.dnv-online.net/medien/detail.php?nr=29523&amp;Medien" target="_blank">Protest der Softwarefirma Computec</a>) und er polemisiert gegen ein bestimmtes Lager der bundesdeutschen Medienpädagogen.</p>
<p><span id="more-440"></span></p>
<p>Der Aufruf ist insgesamt in empörten, anklagenden Ton verfasst. Nicht dadurch verfehlt er sein Ziel, sondern dadurch, dass die VerfasserInnen nicht in der Lage waren, zu differenzieren. So heißt es dort:</p>
<blockquote><p>&#8220;Der „Spielraum“ unserer Kinder und  Jugendlichen entspricht der Wirklichkeit des Kampfes von Soldaten in den völkerrechtswidrigen Kriegen z.B. im Irak und in Afghanistan. Vor genau solchen Zielmonitoren sitzen Panzer-, Flugzeug- und Hubschrauberbesatzungen und schießen wirkliche Menschen einzeln ab &#8211; gelernt ist gelernt.&#8221;</p></blockquote>
<p>Den gesamten Text hindurch wird dem Medium Computerspiel an sich der Wert eines Kulturguts abgesprochen und verkannt, dass es andere Genres als die &#8220;Killerspiele gibt. Sachliche falsch sind Ausagen wie, dass &#8220;Killerspiele&#8221; als erstes vom Militär entwickelt worden seien. Denn populär wurden Egoshooter 1992 mit &#8220;<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D" target="_blank">Wolvenstein 3D</a>&#8221; der Software-Firma id,  das damals noch in Pseudo-3D den Spieler ein Nazi-Nest im 2.WK ausräuchern ließ.</p>
<p>Weiter bezeichnet der Aufruf manche Medienpädagogen und die Bundeszentrale für politische Bildung als korrupt und als Handlager der Kriegsindustrie; schließlich wird noch der richtige Ansatz in Sachen Medienpädagaogik proklamiert: Kinder und Jugendliche bräuchten &#8220;nicht &#8216;Medienkompetenz&#8217;, sondern eine Medienbildung, die Herzensbildung mit einschließt.&#8221;</p>
<p>Die Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK) ärgert sich in einer Replik über die &#8220;<a href="http://www.gmk-net.de/kommentare/gmk_vorstand.php" target="_blank">Neuen Bilderstürmer</a>&#8220;. So wird der Seitenhieb gegen das Institut <a href="http://www1.fh-koeln.de/spielraum/" target="_blank">Spielraum</a> der Fachhochschule Köln (teilfinanziert von Electronics Arts und Nintendo) im obrigen Zitat kritisiert; insgesamt wird dem Aufruf  eine &#8220;angemessene, seriöse und redliche Argumentationsweise&#8221; abgesprochen; er wird als populistisch bezeichnet; es wird ein &#8220;Wissenschaftsstreit&#8221; über die Wirkung von Bildschirmspielen festgestellt und die Verweise auf die Interessen des &#8220;militärisch-industriellen Komplexes&#8221; an aktuellen Kriegen als &#8220;Verschwörungstheorie&#8221; bezeichnet. Der Ansatz der GMK in Sachen &#8220;entwicklungsförderlichen Medienumgang&#8221; lautet wie folgt:</p>
<blockquote><p>&#8220;Dies geschieht auf verschiedenen Wegen: durch die Vermittlung von Medienkompetenz und Medienbildung an Heranwachsende, das Vermitteln aktiver, kritischer und kreativer Nutzung von Medien, durch die sachlich-gestützte Aufklärung von Eltern und PädagogInnen und die Erinnerung an die Verantwortung sowohl der Erziehungsberechtigten als auch des Medienmarktes.&#8221;</p></blockquote>
<p>Nun, über das Interesse der  Rüstungsindustrie an Krieg- und Friedenseinsätzen sowie Spielen mit militärischer Thematik lässt sich streiten. Doch der Kölner Aufruf verspielt seine Chance, als ernsthafter Debattenbeitrag Annerkung zu finden.  Zu sehr scheint es darum zu gehen, eine bestimmten Schule der Medienpädagogik und Medien-Wirkungsforschung zu verunglimpfen.</p>
<p>Übrigens: Oben stehender Fotoausschnitt zeigt ein offizielles <a href="http://www.army.mil/-news/2007/02/02/1636-soldiers-testing-fcs-technology-give-thumbs-up/" target="_blank">Foto</a> der US-Army von 2007: Der Soldat links steuert mit einem Xbox-360-Controller eine Drohne.</p>
<p class="title"><em>(Nachtrag 21.1.09: In der Tageszeitung Der Westen äußert sich Norbert Neuß von der GMK in einem Interview unter der Überschrift <a href="http://www.derwesten.de/nachrichten/games/2009/1/19/news-106228656/detail.html" target="_blank">Kölner Aufruf brachte das Fass zum Überlaufen</a>.)</em></p>
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