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	<title>Educational Gaming &#187; Interview</title>
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	<description>game-based learning, lernspiele, serious games</description>
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		<title>Lehrerausbildung: „Die allmächtige Ohnmacht“</title>
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		<pubDate>Thu, 24 Sep 2009 14:36:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Lehrer]]></category>
		<category><![CDATA[Medienpädagogik]]></category>

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		<description><![CDATA[Über Computerspiele im Unterricht und Bildungstraditionen Dr. Alexander Gröschner ist Wissen­schaft­licher Assistent am Institut für Er­zieh­ungswissenschaft der Universität Jena. Einer seiner Arbeitsschwerpunkte ist die pädagogische Innovationsforschung. Ein Gespräch mit Gröschner über die Rolle von Neuen Me­dien, speziell von Computerspielen, in &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/09/lehrerausbildung-%e2%80%9edie-allmachtige-ohnmacht%e2%80%9c/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Über Computerspiele im Unterricht und Bildungstraditionen</strong></p>
<p><img src="/wp-content/uploads/groeschner.jpg" alt="" align="left" /><em>Dr. <a href="http://www.koerperbasiertes-lernen.de/_about.html" target="_blank">Alexander Gröschner</a> ist Wissen­schaft­licher Assistent am Institut für Er­zieh­ungswissenschaft der Universität Jena. Einer seiner Arbeitsschwerpunkte ist die pädagogische Innovationsforschung. Ein Gespräch mit Gröschner über die Rolle von Neuen Me­dien, speziell von Computerspielen, in der heutigen Lehrerausbildung.</em></p>
<p><strong>Welchen Stellenwert hat die Me­dienpädagogik in der Lehrerausbildung?</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Der Medienpä­da­gogik hängt der Vorwurf an, sie würde der tech­nischen Entwicklung immer hinterher hinken. Und da ist immer noch etwas dran. Dabei wird von den Lehrkräften selbst eingeklagt, sie mehr in medienpädagogischer Kom­­petenz auszubilden. Denn in den Schu­len selbst wird gefragt: „Wir brauchen je­man­den, der jetzt Medienkompetenz unterrichtet – wer macht‘s?“ Bei uns in Thüringen gibt es mitt­ler­weile ein Teilfach Medien­kun­de. Das soll fächerübergreifend in der 5. und 6. Klasse im her­kömmlichen Unterricht – in Deutsch, Ge­schichte und Mathe – unterrichtet werden. Aber was „Medienkunde“ sein soll, ist oftmals ganz vage.</p>
<p><strong>Wo liegt das Problem?</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Im Moment be­findet sich die Lehrerbildung in einem großen Umbildungsprozess – nicht zuletzt we­gen der Umstellung der Studiengänge auf Bachelor und Master-Abschlüsse. In den klassischen Universitätsstrukturen mit ihrer Fächer­aus­bil­dung von Lehrern – mit zwei oder sogar drei Fächern plus Erziehungs­wis­senschaft – fällt so ein Thema wie Medien­pä­dagogik oft hinten he­runter.<span id="more-597"></span> Dann steht zwar in den Ausbil­dungs­­plänen, dass sich dem vertieft gewidmet werden soll. Was dann aber angeboten wird, sind Block­ver­an­staltungen. Da kommt dann jemand für zwei Tage in die Hochschule – beispielsweise aus einer Zei­tungsredaktion – doch das sind Tropfen auf dem heißen Stein. Eine systematische me­dien­einbindende und medienaufmerksame Lehrerausbildung gibt es kaum. So eine Mög­lichkeit findet man noch am ehesten an einem Institut für Medienpä­da­gogik oder eben einer kommunikationswissenschaftlichen Ausbildung.</p>
<p><strong>Täuscht der Eindruck, oder ist seit Ende der 80er Jahre und der Einführung von Video im Klassenzimmer auf dem Feld „Neue Medien“ nichts geschehen?</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Nur zum Teil. Rech­­ner werden vermehrt in Klassenräu­men als Informationsmedium eingesetzt. Doch das vermittelt dem Schüler aber nichts anderes als die technische Handhabung. Wirk­liche systematische Einbindung in den Unterricht, also das Medium hinsichtlich der Planung, Auf­be­reitung und Durchführung einzusetzen, findet sich sehr selten.</p>
<p>Es herrscht nach wie vor eine Rezeptions­kul­tur vor:  Die bindet Medien zwar in den her­kömmlichen Unterricht ein und betrachtet sie – nutzt sie aber nicht aktiv als Werk­zeug. In der Innovationsforschung geht es uns da­rum, Lehrer so fit zu machen, dass sie selbstbestimmtes Lernen ermöglichen. Was ja mit neueren technischen Medien wie Com­puter­spielen gut möglich wäre, doch wir haben Schwierigkeiten, vom klassischen Fron­tal- und Kreideunterricht wegzukommen.</p>
<p><strong>Stichwort Computerspiele – sind die auf dem Weg, als Lehr- und Lernme­dium Anerkennung zu finden?</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Sie sind bislang als solche in keinen Lehrplänen aufgenommen. Dabei könnten sie einen aktuellen Medien­bezug herstellen, um das Interesse von Schü­lern zu wecken – das ist ja der Vorteil von digitalen Lernspielen: Sie sind authentisch, sie schaffen Lernumgebungen, mit denen sich das Interesse der jeweiligen Jugend­lich­en binden lässt und dadurch kognitive Auf­merk­sam­keit herrscht – d.h. dann auch die Be­reit­schaft zu lernen. Beim Thema Com­pu­ter­spiele interessieren sich Eltern oft mehr dafür als die derzeit überalterte Lehrerschaft, weil es eben die Lebenswelt ihrer Kinder be­trifft.</p>
<p><strong>Im angelsächsischen Raum ist man hinsichtlich digitaler Lernspiele um einiges weiter.</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Auch im skandinavischen Raum – im deutschsprachigen Raum wird es noch kommen. Es wird sich aber durch unsere humboldtsche Bildungs­tra­di­tion nichts so innovativ oder radikal eta­blie­ren, wie es in den skandinavischen Ländern passiert ist. Dort haben nicht zu­letzt die Wis­senschaft und die Wirtschaft, bei­spielsweise Han­dy-Hersteller, Unter­stüt­zung dazu geleistet, das voran zu bringen.</p>
<p><strong>Der rasante Medienwandel, der Teil des Alltags von Jugendlichen ist, scheint an vielen Lehrern einfach vorbeizugehen. Be­steht nicht die Gefahr, dass sie nicht mehr ernst ge­nommen werden?</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Ich glaube, dass Au­torität von Lehrern davon lebt, inwieweit sie Beziehungen zu den Schülern aufbauen kön­nen. Selbst wenn ich als Lehrer nicht am Computer spiele, kann ich mich für Schüler und ihre Interessen begeistern. Auch wenn man es im einzelnen technisch nicht versteht.</p>
<p>Diese allmächtige Ohnmacht, die man als Lehrer gegenüber Schülern oftmals hat, ist ein ganz klassisches Phänomen. Es rührt von diesem althergebrachten Bild her, dass ich als Lehrender meinen Unterricht beherrschen muss. Dem entgegen gibt es kaum eine etablierte Fehlerkultur – also bei den eigenen Feh­lern anzufangen und etwa gegenüber den Schülern hinsichtlich der Games zu sa­gen: Ich habe mich damit noch nicht befasst, das ist euer Feld. Ich interessiere mich aber dafür, zeigt mir das doch mal. So bekommt man sicherlich eine ganze andere Akzeptanz.</p>
<p><strong>IGM: Welcher Weg sollte also eingeschlagen werden?</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Da sich Kinder und Jugendliche vermehrt für Games und generell für technische Medien interessieren, sind einerseits die Eltern gefragt, die Me­dien­ausstattung ihrer Kinder mehr zu be­grenzen und ihnen nicht jeden Wunsch zu erfüllen. Auch würde ich schon deutlich für einen Umgang mit sozialen Be­zieh­ungen plädieren, der auch den Körper ernst nimmt und feststellt: Eine virtuelle Umarmung ist etwas anderes als eine reale Umarmung. Wir sollten zu­dem nicht versuchen, Medien als Er­satz für pädagogische Arbeit zu betrachten, sondern als Werkzeuge, die heutzutage für unsere Lebenswelt wichtig sind.</p>
<p>Interview: Lorenz Matzat</p>
<p>(Erschienen im International Games Magazine <a href="http://igmonline.biz/igm-printausgabe/" target="_blank">IGM 13/09</a>)</p>
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		<title>„Ein Psychologie-Crashkurs in Sachen Sucht“</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Jun 2009 08:05:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gesellschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Sucht]]></category>
		<category><![CDATA[WoW]]></category>

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		<description><![CDATA[Für das International Games Magazine IGM habe ich Kai Müller von der Mainzer Ambulanz für Spielsucht interviewt. In dem Zusammenhang sei noch die Tagung &#8220;Internet und Computerspiele &#8211; Wann beginnt die Sucht?&#8221; der Drogenbeauftragten der Bundesregierung erwähnt. Sie findet am &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/06/%e2%80%9eein-psychologie-crashkurs-in-sachen-sucht%e2%80%9c/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="/wp-content/uploads/igm.jpg" alt="Kai Müller" /><br />
<em>Für das International Games Magazine <a href="http://igmonline.de" target="_blank">IGM</a> habe ich Kai Müller von der Mainzer <a href="http://www.klinik.uni-mainz.de/index.php?id=5377" target="_blank">Ambulanz für Spielsuch</a>t interviewt. In dem Zusammenhang sei noch die Tagung &#8220;Internet und Computerspiele &#8211; Wann beginnt die Sucht?&#8221; der Drogenbeauftragten der Bundesregierung erwähnt. Sie findet am 3. Juli 2009 in Berlin statt (<a href="http://newsletter.dw-world.de/re?l=ew158bI45zjcleIa" target="_blank">Programm als pdf</a>).</em><br />
<strong><br />
Der Diplom-Psychologe Kai Müller be­richtet IGM über die Arbeit der Ambulanz für Spielsucht. Diese Einrichtung an der Uni­kli­nik Mainz war die erste ihrer Art. Seit ihrer Eröffnung hat sie 150 Menschen wegen Ab­hängigkeit von Online-Rollenspielen beraten und einige Dutzend erfolgreich behandelt.</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Ist Computerspielsucht eine besondere Sucht?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Ja, Computerspielsucht ist schon eine besondere Form der Abhängigkeit. Sie ist ein eigenständiges Störungsbild. Man kann sie vergleichen mit anderen klassischen Abhängigkeitserkrankungen wie Alkohol- und Medikamentenabhängigkeit usw. Com­puterspielsucht nimmt aber eine Son­der­stell­ung ein, da sie eine „stoffungebundene Ab­hängigkeit“ ist. Das heißt, es wird dem Kör­per keine psychotrope, keine bewusstseinsverändernde Substanz verabreicht. Statt­dessen entwickelt sich die Abhängigkeit über ein exzessives Spielverhalten.</p>
<p><span id="more-564"></span></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Computerspiele gibt es seit Jahr­zehn­ten. Warum ist diese Sucht ein neues Phä­nomen?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Klar, Computerspiele gibt es schon länger. Die Sucht sehen wir vor allem bei Online-Rollenspielen wie World of War­craft, die über das Internet gespielt werden, wo man mit anderen interagiert. Also nicht die klassischen Computer- oder Konsolenspiele mit einem klaren Ende, sondern diese mehr oder weniger auf das Unendliche programmierten Rollenspiele.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Was ist zentral für diese Sucht?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Die soziale Komponente ist ab­solut ausschlaggebend. In diesen Online-Rollenspielen gibt es ja Gemeinschaften und Gilden, in denen man einen „virtuellen So­zialstatus“ erlangen kann. Das spielt eine gro­ße Rolle.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Ist eine bestimmte Gruppe von Men­schen besonders anfällig für Com­puter­spiel­sucht?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Der Bildungsgrad beispielsweise scheint gar keine Rolle zu spielen. Aber es gibt eine Reihe von Risikofaktoren, die je­manden anfälliger machen. Wichtig scheint eine „soziale Gehemmtheit“ zu sein, also eine Un­sicherheit im Sozialkontakt. Sehr stark introvertierte Leute, die nicht so leicht auf an­dere zugehen können – und wenn sie es doch versuchen, unbeholfen sind. Im Jugend­be­reich, von 12 bis 20 Jahren, geht man davon aus, dass etwa drei Prozent ein abhängiges Spiel­verhalten an den Tag legen.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Wie äußert sich die Sucht?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Allein anhand der reinen Spiel­zeiten ist sie schwierig festzustellen. Man muss sich eher den Verlauf der Spielzeiten anschauen, das nennt man in der Sucht­for­schung auch „Toleranzentwicklung“. Sie be­sagt, dass man sich immer mehr von der Sub­stanz einverleiben muss, um die ursprünglich angenehmen Effekte wiederherzustellen. Um die Abhängigkeit zu diagnostizieren, wenden wir verschiedene Instrumente an – etwa Screenings, Fragebögen und Fremd­ein­schätzung.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Wer kommt denn genau zu Ihnen in die Ambulanz?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Seit wir im März 2008 gestartet sind, kommen hauptsächlich junge Erwach­sene männlichen Geschlechts.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Warum sind es vor allem Männer, die computerspielsüchtig werden?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Vielleicht liegt es daran, dass das weibliche Geschlecht erst jetzt als Spiel­kon­sument entdeckt wird. Gerade bei On­line-Rollenspielen waren die Nutzungszahlen von Frauen bislang eher gering. Andererseits ist es auch so – und das gilt für alle psychi­schen Störungen wie Depression, Schizo­phre­nie, Abhängigkeitserkrankungen – dass es einen Geschlechterdrift gibt. Bei De­pres­sio­nen etwa sind eher Frauen betroffen, bei Ab­hängigkeitserkrankungen sind insgesamt mehr Männer betroffen.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Kommen die Betroffenen freiwillig oder werden sie beispielsweise von ihren El­tern gebracht?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Die Jugendlichen, die bei den El­tern zu Hause wohnen, kommen zur Hälfte eigenmotiviert, die anderen 50 Prozent werden mehr oder weniger sanft von ihren Eltern durch unsere Tür geschoben. Bei den jungen Erwachsenen, die alleine wohnen, ist es überwiegend so, dass sie selbst sehen, dass sie ein Problem haben und der Ansicht sind, sie müssten etwas daran ändern.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Wie verläuft die Therapie?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Sie ist auf 20 Wochen ausgelegt. In der Gruppentherapie mit sieben bis acht Patienten ist der Austausch über die individuelle Krankheitsgeschichte wichtig. Aber auch das Wiedererkennen der eigenen Ge­schichte in einem anderen. So wird den Leu­ten die Last genommen, dass sie alleine mit ihrer Problematik dastehen. Eine weitere Kom­ponente ist, dass vom Therapeuten viel über Sucht und Suchtentstehung erklärt wird. Es handelt sich also um einen Psychologie-Crashkurs in Sachen Sucht. Das ist für die Patienten wichtig, um zu sehen, wie das eine zum anderen geführt hat. Es dient aber auch als Rückfall-Prophylaxe. In der Einzeltherapie geht es dann um die individuelle Ebene und tieferliegende Problematik, die man nicht so gern vor 16 Ohren preisgeben will.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Und wie misst man den Erfolg einer derartigen Therapie?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Bevor man mit der Therapie star­tet, macht man eine Zielvereinbarung. Also beispielsweise: „Ich möchte abstinent werden von dem Online Rollenspiel XY – mit anderen Angeboten, wie Online-Com­muni­ties und Chats sowie Emails komme ich hingehen klar“. Dann schaut man, wie sich die Spielzeiten über die Therapie entwickeln. Tre­ten da immer noch diese exzessiven Spiel­zei­ten auf oder lernt der Patient, damit umzugehen? Oder schafft er es gar, endgültig seinen Account zu kündigen oder löschen? Den Er­folg kann man über Verlaufsmessungen während der Therapie recht gut bestimmen.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Wie viele Patienten haben bislang ihr Programm durchlaufen?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Das muss man unterteilen in Menschen, die hier vorstellig werden und nur zu einem diagnostischen Erstgespräch kommen – da wird noch nicht therapiert, sondern wir verschaffen uns lediglich einen Überblick über Art und Schwere der Problematik. Das waren insgesamt ungefähr 150 Personen seit letztem Jahr. Dann sind speziell Leute zu nennen, die die Therapie von Anfang bis Ende in Anspruch genommen haben. Das waren ungefähr 45.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Hat die Therapie bei allen zum Erfolg geführt?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Wir machen Qualitäts­kon­­trollen. Wir haben die ersten The­rapie­­­­grup­-­­pen, die über 20 Wochen laufen, vor einem halben Jahr mit sehr guten Thera­pie­erfolgen abgeschlossen. Die Rückfallquote kann man seriös erst nach einem Jahr bestimmen, aber zur Zeit können wir sagen: Jeder Patient, der bei uns die Therapie durchgezogen hat, ist abstinent geblieben; ist also – vorsichtig ausgedrückt – kuriert.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Und wer zahlt diese Therapie? Die Krankenkasse?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Bislang ist Computer­spiel­sucht noch kein offizielles Störungsbild, deswegen zahlt die Krankenkasse die Behand­lung noch nicht. Bei uns nimmt die Therapie einen Sonderstatus ein. Wir sind gar nicht auf die Kassen angewiesen; die Behandlung läuft mit universitären Mitteln, etwa For­schungs­geldern – auf den Patienten kommen keine Kosten zu. Es scheint aber so, dass diese Sucht demnächst von Seiten der Weltgesundheits­or­ganisation als klinisches Störungsbild anerkannt wird, und dann würde auch die Kran­ken­kasse eine Therapie bezahlen.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Gibt es auch in anderen Bundes­län­dern derartige Angebote?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Wir waren die erste Ambulanz dieser Art, die eröffnet hat. Mittlerweile gibt es in Tübingen eine weitere. In Berlin hat glaube ich noch eine weitere Ambulanz aufgemacht, ansonsten hält es sich noch sehr in Grenzen.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Abschließend: Würde ein Verbot von Spielen wie World of Warcraft Sinn machen?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Das mit den ganzen Verboten ist schwierig. Wir sind der Meinung, dass man überlegen sollte, die Altersbeschränkungen von Spielen wie World of Warcraft hoch zu setzen. Hierzulande ist es ab 12 Jahren freigegeben. Das ist möglicherweise ein bisschen früh. Ansonsten darf man nicht vergessen, dass WoW nicht jeden süchtig macht. Den meisten Nutzern macht es einfach nur Spaß. Das Dilem­ma ist, dass die Elemente, die dem Hob­byspieler Freude bereiten, diejenigen sind, die den gefährdeten User abhängig machen. Weil viele Eltern derartige Spiele einfach blauäugig anschaffen, wäre es sinnvoll, den einen oder anderen Warnhinweis auf die Packung zu drucken. Wenn man Alkohol oder Zigaretten konsumiert, wissen die Leute, dass man süchtig werden kann. Beim Kon­sum von Spielen weiß man das eben nicht, da müsste Aufklärungsarbeit geleistet werden. Aber mit einem ganz plakativ ausgesprochenen Verbot würde man vielen Usern Unrecht tun. (lom)</p>
<p>(Aus: <a href="http://igmonline.biz/igm-printausgabe/" target="_blank">IGM 08/09,</a> S. 22-23)</p>
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		</item>
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		<title>„Wir verstehen uns als Übersetzer“ &#8211; Über das Computerspiele Museum Berlin</title>
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		<pubDate>Fri, 15 May 2009 08:23:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Interview]]></category>
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		<description><![CDATA[Interview mit Andreas Lange, Leiter des Berliner Computerspiele Museums 16.000 Computerspiele sind bislang im Berliner Computerspiele Museum gesammelt worden. IGM fragt nach, wie man die Spiele sinnvoll ausstellt und welche Probleme bei ihrer Aufbewahrung auftreten. IGM: Herr Lange, wie wird &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/05/%e2%80%9ewir-verstehen-uns-als-ubersetzer%e2%80%9c-computerspiele-museum-berlin/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Interview mit Andreas Lange, Leiter des Berliner Computerspiele Museums</strong></p>
<p><img src="/wp-content/uploads/pong_automat.jpg" alt="" /><br />
<em><br />
16.000 Computerspiele sind bislang im <a href="http://www.computerspielemuseum.de/" target="_blank">Berliner Computerspiele Museum</a> gesammelt worden. IGM fragt nach, wie man die Spiele sinnvoll ausstellt und welche Probleme bei ihrer Aufbewahrung auftreten.</em></p>
<p><strong>IGM</strong>: Herr Lange, wie wird man als Religionswissenschaftler Leiter eines Computerspiele Museums?</p>
<p>Andreas Lange: Nicht über eine Gamer-Leidenschaft, sondern durch einen wissenschaftlichen Zugang. Ich habe 1993 nach einem Thema für meine Abschlussarbeit gesucht und bin auf die Idee gekommen, die Geschichten von Computerspielen als moderne Mythen zu behandeln. Das war sicherlich ungewöhnlich in den Religionswissenschaften, aber mein Professor war dafür offen. Über die Recherche für diese Arbeit habe ich Menschen in Berlin kennen gelernt, die 1994 dann die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) gegründet haben. Die brauchten relativ schnell Gutachter, die die Alterseinstufungen fällten. Zwei Jahre lang habe ich als unabhängiger Gutachter bei der USK gearbeitet. Vom damaligen Trägerverein der USK wurde ich gefragt, ob ich mir denn vorstellen könnte, ein Computerspiele Museum aufzubauen. 1996 habe ich dann damit begonnen, und 1997 haben wir eine ständige Ausstellung eröffnet.</p>
<p><span id="more-527"></span></p>
<p><strong>IGM</strong>: Traf die Idee eines Computerspiele Museums nicht auch auf Unverständnis?</p>
<p>Andreas Lange: Wir haben nicht immer und überall offene Türen eingerannt, aber manche waren einfach zu öffnen. Wir verstehen uns als Übersetzer zwischen Gaming Community und Nicht-Gamern. Mittlerweile ist ja durch den Deutschen Computerspielpreis die kulturelle Bedeutung des Mediums auf höchster Ebene anerkannt worden. So werden unsere Zustellungen mittlerweile auch von der Kulturstiftung des Bundes finanziert.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Derzeit haben Sie räumlich bedingt keine ständige Ausstellung mehr, sondern konzipieren Einzelausstellungen. Wie stellt man Computerspiele aus?</p>
<p>Andreas Lange: Bei uns steht als Ziel einer Ausstellung eine Geschichte, die wir erzählen wollen. Bei der Ausstellung „Pong Mythos“ etwa, wollen wir einfach die „Pong“-Geschichte erzählen und können so die Entstehung der Industrie deutlich machen. Wir zeigen etwa den original Atari-Automaten und auch das Heimvideospiel Odyssey.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Darf der Besucher auch selbst Hand anlegen?</p>
<p>Andreas Lange: Uns ist es immer ganz wichtig, dass die Spiele sehr interaktiv ausgestellt werden. Es geht um Neue Medien, und im Kern des Neuen steht die Interaktionsmöglichkeit. Das ist etwas, was er vorher bei elektronischen Medien so nicht gegeben hat. Insofern müssen wir idealer Weise interaktiv ausstellen, damit die Besucher sich ein wirkliches Bild von Computerspielen machen können. Denn wenn man immer nur einem Spieler über die Schulter guckt, sieht man auch nur eine Art Film. Man muss aber die besondere Wahrnehmung des Spielers im Kopf haben: Dass er nicht passiv dort sitzt, sondern aktiv mit einer Umgebung interagiert. Und das gelingt am besten, wenn man selber mal den Joystick in die Hand nimmt.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Das heißt, es wimmelt demnach nur so von Computern und Konsolen, von Joysticks und Monitoren auf Ihren Ausstellungen?</p>
<p>Andreas Lange: Das hängt immer vom Kontext ab, in dem wir ausstellen. Auf Messen wie der Games Convention haben wir sechsstellige Besucherzahlen, die in vier Tagen durch die Ausstellung gehen und sehr distanzlos zu den Geräten sind, weil deren Benutzung sonst überall auf der Messe erwünscht ist. Das ist was völlig anders als in einem Museum, wo die Leute sich anders verhalten; wo eine andere Beaufsichtigung möglich ist. Aber unser Ziel ist ganz klar: Soviel wie möglich interaktiv auszustellen. Eine zweite ganz entscheidende Frage ist, ob man die Spiele auf der Originalhardware zugänglich machen kann oder auf neue Hardware setzt, die robuster und ersetzbar ist. Und in der Tat kommen wir zunehmend dahin, die Spiele auf Emulatoren zugänglich zu machen. Das heißt, man lässt den Original-Code, die Software des alten Computers oder der Konsole, auf einem neuen Rechner laufen. Weiter muss man sich dann Gedanken machen, wie man das original Look-and-Feel herüberbringt. Es ist sicherlich ein Unterschied, wenn ich ein Automatenspiel auf einem Laptop mit Tastatur bediene – es fühlt sich ganz anders an, steuert sich ganz anders.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Stichwort Emulatoren: Sie sind Teil der <a href="http://www.keep-project.eu/ezpub2/index.php" target="_blank">KEEP-Initiative</a> (Keeping emulation environments portable). Worum geht es dabei?</p>
<p>Andreas Lange: KEEP ist auf die Langzeitbewahrung „digitaler Artefakte“ ausgerichtet. Es ist ein EU-Forschungsprojekt unter Leitung des Nationalbibliothek Frankreich; die deutsche und niederländische Nationalbibliothek sind auch dabei. Das Budget über die nächsten Jahre beläuft sich auf vier Millionen Euro. Es ist das erste Projekt, was die Leistung der meist von Hobbyprogrammierern produzierten Emulatoren zur Kenntnis nimmt. Problem ist: Jedes Mal, wenn ein neues Betriebssystem herauskommt – wie jetzt Windows 7 – muss die Emulatorensoftware umprogrammiert werden. Wir haben es mit bis zu 40 verschiedenen Plattformen zu tun – beispielsweise mit der ersten Nintendo-Konsole oder dem Commodore Amiga. Man muss nun Sorge dafür tragen, dass diese Hardware auch noch in Zeiträumen von 50, 60 Jahren zugänglich sind. Die Idee hinter KEEP ist, eine „virtuelle Maschine“ zu programmieren, auf die alle Emulatoren übertragen werden können. Der Vorteil wäre dann, dass bei Erscheinen eines neuen Betriebssystems eben einzig und allein die virtuelle Maschine angepasst werden muss.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Inwieweit sind Sie in dieses Projekt eingebunden?</p>
<p>Andreas Lange: Mit unserer Sammlung stehen wir als Content-Provider zur Verfügung. Aber wir melden als Bewahrungsinstitution auch unsere Bedürfnisse an. Also liefern wir beispielsweise im KEEP-Konsortium Vorschläge, wie die Benutzeroberfläche aussehen sollte, mit der die Emulatoren eingerichtet und bedient werden.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Wie dringlich ist es, neue Aufbewahrungsmöglichkeiten für Computerspiele zu entwickeln?</p>
<p>Andreas Lange: Der Zeitpunkt des KEEP-Projekts ist gerade richtig. Denn noch funktionieren die alten Konsolen. Das tun sie vielleicht auch noch zehn Jahre. Aber wir haben mit zwei Problemen zu kämpfen: Einerseits zersetzen sich die Datenträger. Die magnetischen Datenträger, wie Kassetten und Disketten, kommen langsam in die Phase, in der sie Stück für Stück einen Teil ihrer magnetischen Ladung verlieren. Was aber noch viel entscheidender ist, ist die Tatsache, dass die Hardware in gewisser Weise verrottet. Die Bestandteile der Microchips reagieren miteinander, verschmelzen. Im Augenblick geht man von vierzig Jahren aus, bis so ein System kaputt gehen kann.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Wie sieht denn die rechtliche Lage hinsichtlich der Erstellung von Kopien für ihr Museum aus?</p>
<p>Andreas Lange: Die US-Amerikaner haben die Problematik bereits erkannt. Im Digital Millennium Copyright Act (DMCA) von 2003 wurde eine Ausnahme für Archive eingefügt. Zu bewahrenden Zwecken dürfen Kopierschutzmassnahmen umgangen werden. In Europa gibt es eine Rahmengesetzgebung, was das Urheberrecht angeht; die Mitgliedsländer müssen ihre Gesetzgebung daran anpassen. In Deutschland steht jetzt der „dritte Korb“ der Urheberrechtsnovelle aus, voraussichtlich wird er nach der Bundestagswahl verabschiedet. Wir hoffen, dass dafür auch unsere Vorschläge bezüglich des Themas „Kopien für Archivierungszwecke“ Beachtung finden.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Woher kommen eigentlich die Spiele für ihr Museumsarchiv?</p>
<p>Andreas Lange: Früher haben wir die Spiele von der USK erhalten. Seit letztem Jahr hat diese aber einen neuen Träger. Insofern müssen wir uns nach anderen Quellen umsehen. So sind wir mittlerweile das Archiv des Comuter-Games-Awards „Lara“. Wir kriegen jährlich die Titel der Nominierungen und Preisträger zugeschickt, und so entsteht eine Art „Lara-Sammlung“. Dies ist ein recht repräsentativer Teil der jährlich erscheinenden Spiele. Wir müssen uns aber auch weiter umschauen, wie es mit der Bemusterung mit aktuellen Spielen funktionieren kann. Bei Zeitungen und Zeitschriften funktioniert das schon ganz gut; wir haben ein großes Zeitschriftenarchiv, was oft zu Recherchezwecken genutzt wird.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Abschließend: Wie sehen Ihre Pläne für eine kommende – bestmöglich wieder feste – Ausstellung aus?</p>
<p>Andreas Lange: Wir haben hier in Berlin eine Initiative gestartet. Bislang haben wir noch nicht alle Partner und genügend Unterstützung zusammen. Wenn unser Plan aber aufgeht, könnten wir frühestens Ende 2010 oder Anfang 2011 die Ausstellung eröffnen.</p>
<p>Interview: Lorenz Matzat</p>
<p>Erschienen im <a href="http://igmonline.biz/igm-printausgabe/" target="_blank">International Games Magazine</a>, 06/09, S. 14- 15</p>
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		<title>Interview: Sprachen lernen mit World of Warcraft</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2008/10/interview-sprachen-lernen-mit-world-of-warcraft/</link>
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		<pubDate>Wed, 08 Oct 2008 09:26:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Forschung]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[WoW]]></category>

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		<description><![CDATA[Todd Bryant works for Dickinson College. He is the Language Liasion for the Department of Instructual Media Service, through which he speaks to language professors about how they can use technology in their classes. (Done originally for the The Babbel &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2008/10/interview-sprachen-lernen-mit-world-of-warcraft/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://blog.babbel.com/wp-content/uploads/dwarf1.jpg" alt="wow-classroom" /></p>
<address class="mceTemp" style="text-align: left;"><a href="http://www.academiccommons.org/user/92" target="_blank">Todd Bryant </a>works for Dickinson College. He is the Language Liasion for the Department of Instructual Media Service, through which he speaks to language professors about how they can use technology in their classes. (Done originally for the <a href="http://blog.babbel.com/%e2%80%9etrying-to-get-them-use-modal-verbs-while-they-are-being-chased-by-a-bear%e2%80%9c/" target="_blank">The Babbel Blog</a> &#8211; there you find an audio-file of the interview, too)</address>
<p style="text-align: left;"><strong>Why did you start using World of Warcraft in the classroom in 2006?</strong><br />
I think I started to think about games whenever Sims Online came out &#8230;.I don&#8217;t know if you remember it or not. It didn&#8217;t get released in Europe, because it was such a huge flop. But the idea was to have the Sims game in a virtual environment that anyone in the world could play. And they planned on releasing  localized versions for different countries like Germany,  France, Spain and so forth. And if they had done that, that would have been my first foray. But unfortunately, since the game bombed in the US, they never released it in Europe.</p>
<p style="text-align: left;"><span id="more-295"></span></p>
<p style="text-align: left;">So I thought about the game then, and then it kind of died. And then <a href="http://www.nitle.org" target="_blank">www.nitle.org</a><span style="letter-spacing: 0px;"><span style="font-family: Helvetica;">,</span></span> an organisation I belong to of liberal arts colleges, their director of research Bryan Alexander started talking about games a lot. So I went back and had another look at games and that&#8217;s when I found World of Warcraft. And the reason why it stuck with me was, they had different servers for different languages. So usually in most of these games like Everquest and so forth the languages get mixed up and people tend to  default to English for the most part, which isn&#8217;t really good for my purposes.</p>
<h5 class="mceTemp" style="text-align: left;">
<dl id="attachment_16" class="wp-caption alignright" style="width: 214px;">
<dt class="wp-caption-dt"><a href="http://blog.babbel.com/wp-content/uploads/toddbryant.gif"><img class="size-medium wp-image-16" style="border: 1px solid black; margin: 3px;" title="toddbryant" src="http://blog.babbel.com/wp-content/uploads/toddbryant.gif" alt="" width="204" height="255" /></a></dt>
<dd class="wp-caption-dd" style="text-align: left;">Todd Bryant works for Dickinson College. He is the Language Liaison for the Department of Instructional Media Services, through which he speaks to language professors about how they can use technology in their classes. </dd>
</dl>
</h5>
<p style="text-align: left;">But in World of Warcraft there are German servers, French servers, Spanish servers and English Servers.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>What is World of Warcraft?</strong></p>
<p style="text-align: left;">If anyone ever played Dungeons&amp;Dragons as a kid, it&#8217;s that same basic idea. Or Lord of the Rings, except it&#8217;s not a clear good versus evil, whichever side you pick in this kind of virtual world of dwarves and magical creatures, your side is good and you see the other side as kind of evil. And it&#8217;s a multiplayer massive online game, meaning there are thousands of people playing at anytime with each other. And the game kind of orientated itself towards social interaction, so, usually you meet people, you find a quest, which is to do some task. And then you are off to play together, gain experience and move along the story line which is kind of built into the game.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>How do language learning scenarios look like in the game?</strong></p>
<p style="text-align: left;">My first encounter was with  German 101 students after they had had six weeks of German. And they decided they all wanted to be dwarves. So we were all dwarves &#8212; and we went into the first town and they found their quest, which was to steal the beer keg from one bar and sneak it into the rival bar&#8217;s beer cellar, so they would realize what great beer their bar had. And so the four of us went into the first bar, took the keg, went into the rival bar and someone had to distract the bar keeper and have him run out and chase them, while we snuck in behind the back door and stuck in a different beer keg.</p>
<p style="text-align: left;">It starts always with these simple silly quests, but it&#8217;s basically to learn how the game works.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>What&#8217;s the difference from conventional language learning?</strong></p>
<p style="text-align: left;">The principal difference is that everything is kind of dictated by the students&#8217; actions.  So you think of the traditional classroom, the teacher sets the whole program for that hour. Whereas once they are in the game, any decision they make affects the outcome of the action thirty seconds later. So the teacher can&#8217;t really control what it is they run into or their input or output as we say with their languages. Your pretty much have to follow along with them and when they run into trouble offer some help. But by no means can you dictate what it is they need or what it is they are going to learn in that hour.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>So your point is, that benefits language aquisition.</strong></p>
<p style="text-align: left;">It&#8217;s certainly an add-on. I don&#8217;t think you can teach German entirely within World of Warcraft. But as an additional hour in the evening, whenever they would otherwise be watching a film or TV in German, I think it&#8217;s certainly better than those kinds of activities, because they have to produce language as well as just receive it; they need to speak  and they need to write and  if they don&#8217;t understand something, that affects their gameplay. So they really need to concentrate on the language they are exposed to.</p>
<p style="text-align: left;">I thought it was really good for them. They were exhausted at the end of an hour &#8211; concentrating that long in German after only six weeks of German! And they were really, really, tired, but also very  motivated.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Are there any bad sides to it?</strong></p>
<p style="text-align: left;">As I mentioned, being what we call the guide-on-the side as a professor instead of controlling everything, that certainly makes it harder in some instances &#8211; since you don&#8217;t know what they&#8217;re going to  need or run into, so it makes for a more chaotic experience and you have to kind of give up control and so forth. So you can&#8217;t review the vocabulary for chapter six and whatever grammar point that had while you are playing World of Warcraft. That is not going to happen. Even though I desperately tried &#8211; trying to get them use modal verbs, for example, while they are being chased by a bear, but that just doesn&#8217;t work. They&#8217;re going be exposed to some German, but you can&#8217;t predict what it is going to be. So it is not an organized structure by any means.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>So did you meet any &#8220;real Germans&#8221; or were you just talking about yourself?</strong></p>
<p style="text-align: left;">No,no,no.  We spoke with Germans all the time. I had played the game beforehand, so I had kind of scouted out areas where I knew we could meet people that I had some aquaintanceship with being in the game earlier. And as with any quest, usually you need help from other people, if nothing else than as directions for advice. And people also came along to talk. As soon they saw we were Amercians, they would talk, walk over and chat &#8211; what were we doing here and so forth. They had quite a bit of chatting with all of the Germans. The way we had it set up was, that I would be on with them on Skype. And then they would chat with the Germans, so I could then see their chat on screen so if they needed help I could prompt them on Skype for words they needed.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Do you still use this as a method today?</strong></p>
<p style="text-align: left;">We will use it again, but I am not teaching this semester. But if I teach again, then we will use it again. And I think it will be better this time around since World of Warcraft now has the in-game-voice-chat, which will be much easier than using Skype.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Did all your students buy into it?</strong></p>
<p style="text-align: left;">All the ones that played liked it a lot. Although I should mention that they  had a choice. They could either do this game with me in the evenings or they could do a language exchange with a native German speaker in Bremen via Skype once a week. So all the students who were playing had chosen that as their option.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>How many chose the game?</strong></p>
<p style="text-align: left;">About half and half. And for the most part the more introverted students chose the game with me and the more extroverted students chose to speak with the native German speaker live via the video conference.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Did you get a reaction from your colleagues?</strong></p>
<p style="text-align: left;">I did. Some were impressed, others more amused. Many were both. No one had any outrage &#8211; this was an extra class hour that was tacked on top of regular course work. And we do this kind of things a fair amount at Dickinson, where they come in to watch a film or a TV-program together or something like that. With the difference being with the game they have to produce their language as well, not just sitting there and watching something.  Overall I think it was a pretty positive experience for the students and I&#8217;m generally getting positive feedback from the students and the faculty as well.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Do you see a future in second language aquisition and virtual worlds?</strong></p>
<p style="text-align: left;">Yes &#8211; I guess it could go two ways. We see these virtual worlds go in different directions. Second Life, which is kind of a stand-alone thing with user content creating a whole world, there are kind of add-ons like Lively with Google which are basically attached to sites like Facebook. And then you have the games like World of Warcraft. I don&#8217;t know, if one or two of those will shake out, but what I hope for sure is, that whatever format it is, that it takes some division between the languages. If it is like Second Life where everyone can go over the entire space, it&#8217;s going to be hard to recreate that immersive experience that we did with World of Warcraft in German.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>You have another project, <a href="http://www.language-exchanges.org/">Mixxer</a>. What is it all about and is it connected to gaming?</strong></p>
<p style="text-align: left;">The Mixxer is a website for language exchanges. Similar to the Tandem programme that&#8217;s all over Europe. People sign in with their Skype-account and say what language they are learning and which they speak natively and then they find the opposite. So a native English speaker searches for a German native speaker learning English. They will then meet and talk via Skype.</p>
<p style="text-align: left;">And right now there is no game component. Although I considered adding &#8220;games I play&#8221; to the profile. Unfortunately at this point most games have some kind of restriction between players in the US and in Europe, between Europe and Asia. And I didn&#8217;t think the average user on Mixxer would be able to clear those hurdles to play on a different server.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Your website states over 20,000 users &#8211; is this number for real or are there in reality only 500 active users?</strong></p>
<p style="text-align: left;">No no, there are real people, those are just straight out of the user data base; we use it frequently here to find partners for our own students. It is a very active community.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>How does Mixxer work exactly?</strong></p>
<p style="text-align: left;">It is pretty loose; I have a FAQ to get people to get started, if they&#8217;re not familiar with the tandem program. Basically how it works, is that you would send them an email, you agree on a time. Most people agree on about an hour &#8211; half a hour in one language, half a hour in the other. They speak via Skype.</p>
<p style="text-align: left;">Recently I also added a writing component. So that people have their own documents, and they can write on their documents in their target language and then ask native speakers for help.</p>
<p style="text-align: left;">We use Wetpaint and Injected Technology for that. That is all embedded in the site now.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Any plans to go commercial?</strong></p>
<p style="text-align: left;">No, I don&#8217;t think it will go commercial. There are certainly no plans for that in the immdiate future. I think it will just stay as an educational free site.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>What&#8217;s the diffence to our site <a href="http://www.babbel.com">babbel.com</a>?</strong></p>
<p style="text-align: left;">I saw Babbel and I liked a lot. I compare it kind of to a free version of Rosetta Stone. I always thought that was kind of a scam that Rosetta Stone would charge us so much for vocabulary retention and Babbel does it very well.</p>
<p style="text-align: left;">I noticed as well that Babbel&#8217;s integrating the user &#8211; that users can upload their own content and create lessons and flash card sets for others as well. I think that component, that Web 2.0 idea, that users create most of the content is common in both sites.</p>
<p style="text-align: left;">&#8211;</p>
<p style="text-align: left;">Articles by T. Bryant:</p>
<p class="title"><a href="http://www.academiccommons.org/commons/essay/bryant-MMORPGs-for-SLA" target="_blank">Using World of Warcraft and Other MMORPGs to Foster a Targeted, Social, and Cooperative Approach Toward Language Learning</a></p>
<p class="title"><a href="http://www.academiccommons.org/commons/essay/gamesinclassroom" target="_blank">From Age of Empires to Zork: Using Games in the Classroom</a></p>
<p style="text-align: left;">
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