“Bildung hacken” und Educamp

Vor einigen Wochen fand in New York eine Art Konferenz unter dem Label “Hacking Education” statt, die innerhalb der eLearning Szene für einiges Aufsehen sorgte. Nach derem Vorbild und mit der gleichen Ausgangsthese – dass nämlich das herrschende Bildungssystem grundsätzlich geändert gehört – soll nun auch in Deutschland im Herbst eine selbstorganisierte Veranstaltung “Die Bildung hacken” stattfinden.

Ausgangsfragen sind:

  • Was entsteht in dem neuen wilden offenen Raum außerhalb der alten Bildungsburgen?
  • Welche neuen Praktiken, welche neuen Möglichkeiten öffnen sich dort für soziales Lernen und vernetztes Wissen?
  • Wie können wir neuartige Bildungs-Erfahrungen mit Hilfe von Software und Web-Technologien herstellen?

Bereits im April findet das dritte EduCamp statt, diesmal wieder in Ilmenau. Im Stile eines BarCamp (oder Un-Konferenz) versammeln sich dort nach nach eigenen Angaben”Knowledge-Worker, Wissenschaftler, Lehrende, Entscheider, Agenturen und Studierende, die sich mit innovativen Formen, Formaten, Technologien, Strategien etc. des mediengestützten Lernens auseinandersetzen.”

Game-based-learning in 6 Minuten erklärt

Das Gameblog des Guardian hat auf dem SxSW interactive Festival MIT-Professor Henry Jenkins zu game-based-learning interviewt. Der Forscher beschäftigt sich seit langem mit der Thematik; so hat er beispielsweise die Education Arcade mitbegründet, eine der ersten universitäten Einrichtungen überhaupt, die sich mit Lernpotentialen von Computerspielen beschäftigt (via edufuture-tweet)

Licht ins Dunkle

Was die Bild-Zeitung in eine Schlagzeile zusammenfasst, darf das Hans-Bredow-Institut nun bis nächstes Jahr untersuchen. In einem Forschungsprojekt mit dem sperrigen Titel “Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeitsverhalten bei Computerspielen” wird nun hoffentlich etwas mehr empirisches Licht in das Dunkle gebracht, das die Frage umgibt, wie Spiele sinnvoll zum Lernen genutzt werden können (via Katharina Weise).

Verbietet die Schützenvereine

Nach dem Amoklauf in Winnenden wurde erneut die Forderung nach einem “Killerspieleverbot” laut. Über das Verbot des “Sportschießens”, Biathlon und von “Schützenvereinen”, die de facto für eine paramilitärische Ausbildung stehen, spricht niemand.

Der Sprecher des Branchenverband BIU (Bund der Interatkiven Unterhaltungsindustrie), Olaf Wolters, hatte noch wenige Tage zuvor in einem Interview in einem Branchenmagazin gesagt: “Innerhalb von drei Stunden können wir zu praktisch jedem Thema eine abgestimmte Kommunikation auf die Beine stellen.” (Krisenreaktion- Sind BIU und G.A.M.E. auf das nächste Emsdetten vorbereitet?)

Letztlich kam dann von BIU erst heute, zwei Tage später, eine Stellungnahme.

Erstaunlicherweise war es Springers Welt-Online, dass gestern den Kommentar brachte: “Ein Verbot von brutalen Videospielen ist sinnlos“.

“Cell phone learning can make a difference”

mobgame1

Matthew Kam, an Assistant Professor at Carnegie Mellon University, speaks about his recent doctoral dissertation research in Indian communities and designing E-Learning games for children from other cultural backgrounds. His MILLEE (Mobile and Immersive Learning for Literacy in Emerging Economies) project was funded by the National Science Foundation and has won several awards, including one from the MacArthur Foundation.

Babbel Blog: Why do you think E-Learning games on cell phones can provide a learning benefit?

MK: The case for games for education has been made from two very different angles. One would be the theoretical angle, the other the empirical angle. From the theoretical point of view, educational researchers like James Paul Gee argued that games could incorporate very good educational principles. There have been studies on the empirical level which support this claim. The most useful study that we found was done by a team of MIT economists who studied a group of children from the urban slums in India – more than 10,000 slum children were involved in that experiment carried out over more than two years. They found that kids playing mathematical E-Learning games two times per week improved their scores on math tests. That was by far the strongest evidence so far that games have an impact for education. We thought, when mathematical games can make a difference, you should be able to achieve the same kind of benefits with language-learning games too. That is the whole motivation behind our game-based approach.

Weiterlesen

Moneytopia: Spiel die Krise

World Press Photo 2009 Winner

Die Investor Education Foundation (FINRA) hat ein Browsergame namens Moneytopia veröffentlicht, das einem den richtigen Umgang mit Geld nahebringen soll. “Buy it, save it, invest it” – so wird die Mission des recht aufwendig gestalteten Spiels zusammengefasst. Es geht etwa darum, die Buchführung und auch den Fonds, der dann mal das College für die Kids bezahlen soll, im Auge zu behalten und schließlich soll der “big dream” verwirklicht werden. FINRA beschreibt ihren eigenen Auftrag so: “Its mission is to provide investors with high-quality, easily accessible information and tools to better understand the markets and the basic principles of saving and investing” -  für die Besitzer des zwangsgeräumten Hauses, das auf dem oben abgebildeten Ausschnitt aus dem Gewinnerbeitrag des Weltpressefoto-Wettbewerbs zu sehen ist, kommt das Spiel wohl zu spät (via FMSG).

Siftables: Schlaue Bausteine

Vielleicht liegen die Dinger in ein paar Jahren unter jedem zweiten Weihnachtsbaum: Siftables sind kleine Klötze, jedes enthält ein Display – die Bausteine können benachbarte Klötze erkennen, sind kabellos verbunden und reagieren auf Bewegung. Ein MIT-Absolvent stellte dieses digitale Spielzeug kürzlich auf der TED-Konferenz vor.

Weiterlesen

Zeitschrift MedienPädagogik über Spiele in formaler und informeller Bildung

Das Periodikum MedienPädagogik hat seine Ausgabe 15/16 (2008/2009) dem Thema “Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten” gewidmet. Die einzelnen Beiträge werden derzeit in das Netz gestellt, bislang finden sich dort folgende Artikel:

  • Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen
  • Storytelling und parasoziales Design als Motivationshilfen in Computerlernspielen
  • Unterrichten mit Computerspielen: Didaktische Potenziale und Ansätze für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung

KIM-Studie 2008 erschienen

kim08Heute hat der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs) die KIM Studie 2008 veröffentlicht. 1200 Kinder im Alter von 6-13 Jahren wurden zu den Themen Medien, Computer und Internet befragt – als repräsentative Gruppe sollen sie die Grundgesamtheit von etwa 6 Mio. Kinder in dem Alter wiederspiegen. Das Thema Computerspiele taucht in dem Zusammenhang selbstverständlich auch auf: Fast 40 Prozent interessiert das Thema sehr, nocheinmal gut 35 Prozent sind an den Spielen interessiert – damit liegen die Spiele an 6. Stelle der 18 abgefragten Interessensgebiete – nach Freundschaft, Sport, Schule, Musik und Tieren.  Allerdings ist weiterhin eine große Diskrepanz zwischen den Gechlechtern zu beobachten: Während gut 40 Prozent der Jungen die Bildschirmspiele “sehr interessant” finden, geben dies nur 16 Prozent der Mädchen an.

eBook zum Social Learning Summit 2008

Das scoyo-Blog berichtet über das eBook “Aspekte des Game-basierten Social Learning“, das den Social Learning Summit von 2008 dokumentiert, den das Bertelsmann finanzierte Startup scoyo im Oktober 2008 in Berlin u.a. mitausgerichtet hat. Der Bericht enthält die Fachbeiträge des “Gipfels” und ist auch als pdf herunterladbar (via Cyberwizard).