Die Zukunft von Serious Games

Die Ankündigungen von weiteren Bewegungssteuerungen für Spielkonsolen lassen auch für Serious Games/game-based-learning einiges erwarten. Penny de Byl von der Universität Breda hat einen kurzen Film über aktuelle Gaming-Technologien zusammengestellt (die cheesy-Musikhintermalung ließe sich kontrovers diskutieren). Neben dem Microsoft-Natal Projekt (siehe Artikel Das Ende des Joysticks von mir auf freitag.de) werden in dreieinhalb Minuten u.a. Augmented Reality-Anwendungen und Location based Services gezeigt.

(via The CEO Game)

Lesestoff: 100 Links und 10 Bibliografien

Spitzweg

Zum Einarbeiten in die mittlerweile umfassenden Themen Casual/ Serious Games sowie game-based-learning findet sich hier eine Liste von 100 englischsprachigen Links zum Thema. Diese “Top 100″ von Abhijit Kadle verlinkt u.a. auf diverse Klassiker.

Wer weiteren Lesehunger verspürt kann sich dann noch der Liste von zehn Bibliografien zu Games Research widmen: Ebenfalls englischsprachig listen sie frei zugänglich Bücher und Artikel zum Thema auf; teilweise sind die Beiträge verlinkt und komplett online-lesbar; andere Quellen sind  kostenpflichtig bzw. verweisen auf Bücher.

(Beides via Educational Games Research)

„Ein Psychologie-Crashkurs in Sachen Sucht“

Kai Müller
Für das International Games Magazine IGM habe ich Kai Müller von der Mainzer Ambulanz für Spielsucht interviewt. In dem Zusammenhang sei noch die Tagung “Internet und Computerspiele – Wann beginnt die Sucht?” der Drogenbeauftragten der Bundesregierung erwähnt. Sie findet am 3. Juli 2009 in Berlin statt (Programm als pdf).

Der Diplom-Psychologe Kai Müller be­richtet IGM über die Arbeit der Ambulanz für Spielsucht. Diese Einrichtung an der Uni­kli­nik Mainz war die erste ihrer Art. Seit ihrer Eröffnung hat sie 150 Menschen wegen Ab­hängigkeit von Online-Rollenspielen beraten und einige Dutzend erfolgreich behandelt.

IGM: Ist Computerspielsucht eine besondere Sucht?

Kai Müller: Ja, Computerspielsucht ist schon eine besondere Form der Abhängigkeit. Sie ist ein eigenständiges Störungsbild. Man kann sie vergleichen mit anderen klassischen Abhängigkeitserkrankungen wie Alkohol- und Medikamentenabhängigkeit usw. Com­puterspielsucht nimmt aber eine Son­der­stell­ung ein, da sie eine „stoffungebundene Ab­hängigkeit“ ist. Das heißt, es wird dem Kör­per keine psychotrope, keine bewusstseinsverändernde Substanz verabreicht. Statt­dessen entwickelt sich die Abhängigkeit über ein exzessives Spielverhalten.

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Google Earth im Unterricht: Materialien und Konzepte

Hier eine kleine Sammlung von Ressourcen für den Geographie-, Geschichts- und Mathematikunterricht (bis auf die ersten Links sind es englischsprachige Angebote), die meist auf Google Earth (GE) basieren:

Bei Lehrer-Online finden sich hier sowohl eine Einführung als auch Material zum Thema GE.

Wanderlust: Diese Website dokumentiert die Routen diverser berühmter Reisen und Pfade, z.B. Magellans Erdumrundung oder die Seidenstraße.

Google Earth Lessons: Neben Einführung in die Nutzung von GE als Werkzeug werden zahlreiche Ideen für Unterrichtseinheiten bereit gehalten (zum Teil sind die Links leider tot).

Real World Math: Die eingebauten Messwerkzeuge in GE werden für Mathematik-Unterrichtskonzepte hinzugezogen ( via Google Earth Blog)
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World of Warcraft in der Schule

World of Warcraft (WoW) spielen derzeit etwa 11,5 Millionen Spieler und ist in der westlichen Welt das erfolgreichste Multiplayer-Online Game.  Lucas Gillespiel hat nun ein WoW-in-Schools-Wiki ins Leben gerufen. In seinem Blog EduRealms beschreibt er, dass er ein Projekt für “at-risk youth” plant – in Dtl. dürften damit die so genannten bildungsfernen Jugendlichen gemeint sein.

Im Wiki befindet sich schon einiges an Material, etwa Ideen, wie Schulstoffe in der virtuellen Welt von WoW umgesetzt werden könnten: In Mathematik ließen sich etwa die Schadenswirkung verschiedener Waffen vergleichen oder in Deutsch Aufgaben (“Quests”) entwerfen.

Siehe auch: RezEd – the hub for learning in virtual worlds

(via Educational Games Research)

Was sind Serious Games?

Die Bezeichung Serious Games (SG), ernste Spiele, klingt nach einem Widerspruch. Spiele sollen primär Spaß machen, jenseits davon gelten sie als “zweckfrei”; “ernsten Spaß” gibt es nicht. Der Zusatz “serious” kann also nur meinen, dass Spiele dieser Art eine Agenda jenseits von Unterhaltungszwecken haben. Wie wird diese Agenda verfolgt und umgesetzt?

Für den Kurs “eVideo 2.0” an der Hochschule Technische Wissenschaften (HTW) in Berlin habe ich eine Einführung in SG gegeben. Hier findet sich ein ausführlicher Wikieintrag zum Thema – mit Definition, Links zu Beispielen usw. – den ich für die Kursmaterialien erstellt habe. Im Video (s.o.) werden in drei Minuten sechs Beispiele von SG gezeigt; am spannensten ist wohl das letzte Beispiel, ein (Serious) Alternate Reality Game namens World without Oil. (Mehr zu ARG im eVideo 2.0-Kurswiki hier). Unten finden sich noch einige Folien, die einen Kurzüberblick zu SG geben.

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„Wir verstehen uns als Übersetzer“ – Über das Computerspiele Museum Berlin

Interview mit Andreas Lange, Leiter des Berliner Computerspiele Museums



16.000 Computerspiele sind bislang im Berliner Computerspiele Museum gesammelt worden. IGM fragt nach, wie man die Spiele sinnvoll ausstellt und welche Probleme bei ihrer Aufbewahrung auftreten.

IGM: Herr Lange, wie wird man als Religionswissenschaftler Leiter eines Computerspiele Museums?

Andreas Lange: Nicht über eine Gamer-Leidenschaft, sondern durch einen wissenschaftlichen Zugang. Ich habe 1993 nach einem Thema für meine Abschlussarbeit gesucht und bin auf die Idee gekommen, die Geschichten von Computerspielen als moderne Mythen zu behandeln. Das war sicherlich ungewöhnlich in den Religionswissenschaften, aber mein Professor war dafür offen. Über die Recherche für diese Arbeit habe ich Menschen in Berlin kennen gelernt, die 1994 dann die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) gegründet haben. Die brauchten relativ schnell Gutachter, die die Alterseinstufungen fällten. Zwei Jahre lang habe ich als unabhängiger Gutachter bei der USK gearbeitet. Vom damaligen Trägerverein der USK wurde ich gefragt, ob ich mir denn vorstellen könnte, ein Computerspiele Museum aufzubauen. 1996 habe ich dann damit begonnen, und 1997 haben wir eine ständige Ausstellung eröffnet.

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Das heimliche Lernen

Wie Lernspiele funktionieren und warum Schulbuchverlage auf den Nintendo DS setzen

Aus IGM 05/09

Das Konzept des spielerischen Lernens ist so alt wie die Menschheit selbst. Und moderne Computerspiele haben mit Lernen an sich vielmehr gemein, als es den Anschein hat. Diese Erkenntnis macht sich auch bei deutschen Softwareentwicklern breit, die sich vermehrt auf den Nintendo DS als Lernplattform konzentrieren. IGM über „ernste Spiele“ „game-based-learning“ und Nintendos Pläne für die Grundschulen.

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Serious Games-Baukasten: Thinking Worlds

Der US-Spielentwickler Caspian hat für Windows einen Editor für 3D-Spiele, Thinking  Worlds, veröffentlicht. Für andere Engines, etwa Unity3D, die neuerdings neben MacOS auch unter Windows läuft, braucht es für das Scripting C++ und Javascript-Kenntnisse.

Thinking Worlds ist explizit für die Entwicklung von so genannten Serious Games gedacht, die im Webbrowser laufen oder als “Standalone” (nur Windows). Die eLearning-Firma Kineo hat dem Programm einen ersten Test unterzogen. Demos und eine 30-Tage Testversionen des Authoring-Tools finden sich auf dessen Website.

“Ein Spiel in einer Woche” soll die “designerzentrierte” Software ermöglichen. Für Firmen etc., die fix ein Trainingsprogramm erstellen müssen, dürfte das interessant sein, für Privatpersonen eher weniger: Gut 1.200 Euro kostet eine Jahreslizenz.

(via FMSG)