Das eLearning-Portal scoyo vom Bertelsmann-Konzern steht offenbar derzeit in Gütersloh zur Disposition. Das aufwendige Edutainement-Projekt war im November 2008 gestartet; es ist auf den so genannten Nachmittagsmarkt ausgerichtet und bietet gegen Bezahlung eine alternative zum klassischen Nachhilfeunterricht an.
Wie der Branchendient kress berichtet, wurde den etwa 60 Mitarbeitern am Freitag mitgeteilt, dass die bisherige Geschäftsentwicklung nicht den Erwartungen entspräche. Offenbar will Bertelsmann aussteigen – 20 Mio. Euro soll das Projekt seit dem Entwicklungsstart 2007 bislang gekostet haben, heißt es bei kress.
Das 40-seite pdf entstand im Rahmen des European Schoolnet-Projekts “Spiele in der Schule”, das im Januar 2008 startete und im Juni 2009 endete; der Autor ist Patrick Felicia – er arbeitet am irischen Waterford Institute for Technology.
Das Projekt wurde von dem Branchenverband ISFE - Interactive Software Industries of Europe gefördert. European Schoolnet dagegen ist ein Zusammenschluß von 31 Bildungsministerien europäischer Staaten.
Das Werk basiert auf der 180-seitigen Studie “How digitale games are used in schools” vom Mai diesen Jahres und stellt somit eine Sammlung von “best practices” dar. Exemplarisch wurde der Einsatz von Spielen in sechs Schulen untersucht; jeweils eine in Schottland, Österreich, Frankreich, Dänemark, Italien und den Niederlanden
Es muss wohl ein neues Kapitel in Sachen game-based-learning aufgeschlagen werden: Forscher implantierten einer Maus Sensoren ins Hirn; fixierten sie auf einer beweglichen Kugel (Hamsterrad 2.0) vor einem Bildschirm auf der sie “laufen” konnte und schickten sie durch ein Labyrinth. Das wurde virtuell mit einer modifizierten Version des Computerspiels Quake II erstellt – siehe Video.
Wie so oft, wenn an den Hirnen von Tieren rumgefummelt wird, geht es um die neurologischen Aktivitäten – also etwa um Einsicht in die Funktionsweise der Kognition.
Über Computerspiele im Unterricht und Bildungstraditionen
Dr. Alexander Gröschner ist Wissenschaftlicher Assistent am Institut für Erziehungswissenschaft der Universität Jena. Einer seiner Arbeitsschwerpunkte ist die pädagogische Innovationsforschung. Ein Gespräch mit Gröschner über die Rolle von Neuen Medien, speziell von Computerspielen, in der heutigen Lehrerausbildung.
Welchen Stellenwert hat die Medienpädagogik in der Lehrerausbildung?
Alexander Gröschner: Der Medienpädagogik hängt der Vorwurf an, sie würde der technischen Entwicklung immer hinterher hinken. Und da ist immer noch etwas dran. Dabei wird von den Lehrkräften selbst eingeklagt, sie mehr in medienpädagogischer Kompetenz auszubilden. Denn in den Schulen selbst wird gefragt: „Wir brauchen jemanden, der jetzt Medienkompetenz unterrichtet – wer macht‘s?“ Bei uns in Thüringen gibt es mittlerweile ein Teilfach Medienkunde. Das soll fächerübergreifend in der 5. und 6. Klasse im herkömmlichen Unterricht – in Deutsch, Geschichte und Mathe – unterrichtet werden. Aber was „Medienkunde“ sein soll, ist oftmals ganz vage.
Wo liegt das Problem?
Alexander Gröschner: Im Moment befindet sich die Lehrerbildung in einem großen Umbildungsprozess – nicht zuletzt wegen der Umstellung der Studiengänge auf Bachelor und Master-Abschlüsse. In den klassischen Universitätsstrukturen mit ihrer Fächerausbildung von Lehrern – mit zwei oder sogar drei Fächern plus Erziehungswissenschaft – fällt so ein Thema wie Medienpädagogik oft hinten herunter. Weiter in ‘Lehrerausbildung: „Die allmächtige Ohnmacht“’
Äußerst ansprechend hat René St.Pierre seine Dissertation über Educational Video Game Design von 2007 in einer Online-Version aufbereitet. Die grafische Gestaltung macht Lust, die sowohl Englisch als auch in Französisch vorliegende Arbeit am Bildschirm durchzublättern, denn die Informationen werden prägnant und gut strukturiert präsentiert. Der Aufbau der Doktorarbeit lautet wie folgt:
Nintendo hat zusammen mit Sharp ein System entwickelt, um bis zu 50 DS-Konsolen via Wifi mit einem PC zu verbinden. So lassen sich etwa interaktive Tests durchführen – die Lehrperson kann Aufgabenstellungen vom dem ihr vertrauten klassischen Rechner an die tragbaren Geräte senden – das System überprüft dann automatisch die Antworten.
Im Frühjahr 2010 soll das Systen in Japan verfügbar sein; mit etwa 60 Anwendungen für die Fächer Kanji (Schrift), Mathematik, Gesellschafskunde, Physik und Geschichte (mehr Bilder finden sich hier).
Das erstemal ist der Horizon-Report auf Deutsch erschienen. Laut der Pressemitteilung (pdf) gilt der seit 2004 jährlich erscheinende Horizon Report “weltweit als eine der aktuellsten und verlässlichsten Informationsquellen über neue und aufkommende Technologien im Bildungsbereich. Berichtet wird über jeweils sechs ausgewählte Technologien, die in den nächsten fünf Jahren voraussichtlich zum breiten Einsatz an Hochschulen kommen werden.”
Die Ankündigungen von weiteren Bewegungssteuerungen für Spielkonsolen lassen auch für Serious Games/game-based-learning einiges erwarten. Penny de Byl von der Universität Breda hat einen kurzen Film über aktuelle Gaming-Technologien zusammengestellt (die cheesy-Musikhintermalung ließe sich kontrovers diskutieren). Neben dem Microsoft-Natal Projekt (siehe Artikel Das Ende des Joysticks von mir auf freitag.de) werden in dreieinhalb Minuten u.a. Augmented Reality-Anwendungen und Location based Services gezeigt.
Zum Einarbeiten in die mittlerweile umfassenden Themen Casual/ Serious Games sowie game-based-learning findet sich hier eine Liste von 100 englischsprachigen Links zum Thema. Diese “Top 100″ von Abhijit Kadle verlinkt u.a. auf diverse Klassiker.
Wer weiteren Lesehunger verspürt kann sich dann noch der Liste von zehn Bibliografien zu Games Research widmen: Ebenfalls englischsprachig listen sie frei zugänglich Bücher und Artikel zum Thema auf; teilweise sind die Beiträge verlinkt und komplett online-lesbar; andere Quellen sind kostenpflichtig bzw. verweisen auf Bücher.
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