Im Rotterdamer Hafen übt die Feuerwehr ihre Einsätze auch am Computer. Die entsprechende Software erscheint in abgewandelter Form demnächst als Feuerwehr Simulator auf dem deutschen Markt. Über die immer größer werdende Nische der Serious Games, die die Grenze zwischen Ausbildung und Unterhaltung verwischen.
Kurz vor Mittag setzt der Airbus 340 aus Singapur auf dem Münchener Flughafen auf. Die Heckflosse ziert das Logo der „German Airline“. Ein Fluglotse weist dem Piloten eine Parkposition zu. All das findet auf dem Rechner und mit dem Microsoft-Flugsimulator statt – die „German Airline“ ist eine virtuelle Fluggesellschaft; dutzende gibt es davon weltweit. Per Internet verbunden, in internationalen Verbänden organisiert, wird von tausenden Computerspielern weltweit ein Flugverkehr organisiert – inklusive Dienstplänen und Lotsen, die vor dem heimischen Rechner in einem virtuellen Tower sitzen. Hier wird das Spielen im wahrsten Sinne des Wortes ernst genommen und zurecht kann man Flugsimulatoren als die ältesten Serious Games bezeichnen. Was für die einen zur Ausbildung für die zivile oder militärische Luftfahrt gehört, ist für andere ein Hobby.
Die Informatikerin Katrin Becker in Calgary sammelt auf ihrer Website “Serious Games Pathfinder” Master- und Doktorarbeiten zum Thema “Digital Games”. Seit 2000 sind gut 50 Arbeiten augelaufen; die werden übersichtlich aufgelistet. Für jede der englischsprachigen Arbeit lassen sich eine detailierte Beschreibung aufrufen und in der Regel die Arbeit selbst herunterladen.
Der Game-Editor Unity ist nun kostenlos erhätlich; die ehemalige 200 US-Dollar Indie-Version gibt es für PC und Mac; die professionelle Version Unity Pro kostet weiterhin 1500 USD. Die Game-Engine wird beispielsweise in der Reihe Global Conflicts eingesetzt
Mit der kostenlosen Lizenz bietet sich die recht einfach zu bediene Software für den Einsatz im Unterricht an; das einzige Problem ist sicherlich, dass sie nur in englischer Sprache vorliegt. – hier finden jedenfalls diverse Tutorial etc.: learnunity3d
Das dänische Softwarehouse Unity Technology erklärt ihre Entscheidung damit, dass sie ihren Umsatz mit professionellen Produkten machen. Deswegen sei die Indie-Version nun frei verfügbar, um mehr Leuten den Eintstieg in Gamedesign zu ermöglichen.
Das eLearning-Portal scoyo vom Bertelsmann-Konzern steht offenbar derzeit in Gütersloh zur Disposition. Das aufwendige Edutainement-Projekt war im November 2008 gestartet; es ist auf den so genannten Nachmittagsmarkt ausgerichtet und bietet gegen Bezahlung eine alternative zum klassischen Nachhilfeunterricht an.
Wie der Branchendient kress berichtet, wurde den etwa 60 Mitarbeitern am Freitag mitgeteilt, dass die bisherige Geschäftsentwicklung nicht den Erwartungen entspräche. Offenbar will Bertelsmann aussteigen – 20 Mio. Euro soll das Projekt seit dem Entwicklungsstart 2007 bislang gekostet haben, heißt es bei kress.
Das 40-seite pdf entstand im Rahmen des European Schoolnet-Projekts “Spiele in der Schule”, das im Januar 2008 startete und im Juni 2009 endete; der Autor ist Patrick Felicia – er arbeitet am irischen Waterford Institute for Technology.
Das Projekt wurde von dem Branchenverband ISFE - Interactive Software Industries of Europe gefördert. European Schoolnet dagegen ist ein Zusammenschluß von 31 Bildungsministerien europäischer Staaten.
Das Werk basiert auf der 180-seitigen Studie “How digitale games are used in schools” vom Mai diesen Jahres und stellt somit eine Sammlung von “best practices” dar. Exemplarisch wurde der Einsatz von Spielen in sechs Schulen untersucht; jeweils eine in Schottland, Österreich, Frankreich, Dänemark, Italien und den Niederlanden
Es muss wohl ein neues Kapitel in Sachen game-based-learning aufgeschlagen werden: Forscher implantierten einer Maus Sensoren ins Hirn; fixierten sie auf einer beweglichen Kugel (Hamsterrad 2.0) vor einem Bildschirm auf der sie “laufen” konnte und schickten sie durch ein Labyrinth. Das wurde virtuell mit einer modifizierten Version des Computerspiels Quake II erstellt – siehe Video.
Wie so oft, wenn an den Hirnen von Tieren rumgefummelt wird, geht es um die neurologischen Aktivitäten – also etwa um Einsicht in die Funktionsweise der Kognition.
Über Computerspiele im Unterricht und Bildungstraditionen
Dr. Alexander Gröschner ist Wissenschaftlicher Assistent am Institut für Erziehungswissenschaft der Universität Jena. Einer seiner Arbeitsschwerpunkte ist die pädagogische Innovationsforschung. Ein Gespräch mit Gröschner über die Rolle von Neuen Medien, speziell von Computerspielen, in der heutigen Lehrerausbildung.
Welchen Stellenwert hat die Medienpädagogik in der Lehrerausbildung?
Alexander Gröschner: Der Medienpädagogik hängt der Vorwurf an, sie würde der technischen Entwicklung immer hinterher hinken. Und da ist immer noch etwas dran. Dabei wird von den Lehrkräften selbst eingeklagt, sie mehr in medienpädagogischer Kompetenz auszubilden. Denn in den Schulen selbst wird gefragt: „Wir brauchen jemanden, der jetzt Medienkompetenz unterrichtet – wer macht‘s?“ Bei uns in Thüringen gibt es mittlerweile ein Teilfach Medienkunde. Das soll fächerübergreifend in der 5. und 6. Klasse im herkömmlichen Unterricht – in Deutsch, Geschichte und Mathe – unterrichtet werden. Aber was „Medienkunde“ sein soll, ist oftmals ganz vage.
Wo liegt das Problem?
Alexander Gröschner: Im Moment befindet sich die Lehrerbildung in einem großen Umbildungsprozess – nicht zuletzt wegen der Umstellung der Studiengänge auf Bachelor und Master-Abschlüsse. In den klassischen Universitätsstrukturen mit ihrer Fächerausbildung von Lehrern – mit zwei oder sogar drei Fächern plus Erziehungswissenschaft – fällt so ein Thema wie Medienpädagogik oft hinten herunter. Weiter in ‘Lehrerausbildung: „Die allmächtige Ohnmacht“’
Äußerst ansprechend hat René St.Pierre seine Dissertation über Educational Video Game Design von 2007 in einer Online-Version aufbereitet. Die grafische Gestaltung macht Lust, die sowohl Englisch als auch in Französisch vorliegende Arbeit am Bildschirm durchzublättern, denn die Informationen werden prägnant und gut strukturiert präsentiert. Der Aufbau der Doktorarbeit lautet wie folgt:
Nintendo hat zusammen mit Sharp ein System entwickelt, um bis zu 50 DS-Konsolen via Wifi mit einem PC zu verbinden. So lassen sich etwa interaktive Tests durchführen – die Lehrperson kann Aufgabenstellungen vom dem ihr vertrauten klassischen Rechner an die tragbaren Geräte senden – das System überprüft dann automatisch die Antworten.
Im Frühjahr 2010 soll das Systen in Japan verfügbar sein; mit etwa 60 Anwendungen für die Fächer Kanji (Schrift), Mathematik, Gesellschafskunde, Physik und Geschichte (mehr Bilder finden sich hier).
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