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	<title>Educational Gaming</title>
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	<description>game-based learning, lernspiele, serious games</description>
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		<title>Computerspiele im Literatur-Unterricht</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Feb 2010 08:27:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Harry Potter]]></category>
		<category><![CDATA[Literatur]]></category>
		<category><![CDATA[Medientransfer]]></category>

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		<description><![CDATA[
Auf Golem.de wurde kürzlich ein Videointerview mit dem frisch gekürten Lehrer Christoph Brüning veröffentlicht (s.u.). Er setzte verganges Jahr als Referendar in NRW ein Harry Potter Spiel im Deutschunterricht der Oberstufe ein. Es ging um Raumanalyse, Medientransfer usw.. In dem vierminütigen Video erläutert seine Herangehensweise. Und bestätigt  nebenbei wiedereinmal, dass die Medienausstattung der Schulen meist [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/02/hp1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-824" title="hp1" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/02/hp1.jpg" alt="" width="485" height="240" /></a></p>
<p>Auf Golem.de wurde kürzlich ein Videointerview mit dem frisch gekürten Lehrer Christoph Brüning <a href="http://www.golem.de/1002/72958.html" target="_blank">veröffentlicht</a> (s.u.). Er setzte verganges Jahr als Referendar in NRW ein Harry Potter Spiel im Deutschunterricht der Oberstufe ein. Es ging um Raumanalyse, Medientransfer usw.. In dem vierminütigen Video erläutert seine Herangehensweise. Und bestätigt  nebenbei wiedereinmal, dass die Medienausstattung der Schulen meist immer noch bescheiden ist &#8211; und er unterrichtete immerhin an einem Gymnasium: &#8220;Das absolut schwierigste war, freie Zeit im Informatikraum zu bekommen&#8221;, so Brüning.</p>
<p><span id="more-822"></span>Er <a href="http://cchristoph.wordpress.com/2010/01/19/stolz-und-vorurteil/" target="_blank">bloggt </a>über seine Arbeit als Lehrer  &#8211; jetzt vertretungshalber für ein halbes Jahr an einer Hauptschule &#8211; und hat seine <a href="http://cchristoph.de/games/" target="_blank">Staatsarbeit zum &#8220;Medientransfer </a>von Jugendbüchern zu Spiel-Adaptionen&#8221; unter einer Creative Commons Lizenz veröffentlicht. Der Bildausschnitt oben <a href="http://shingel.deviantart.com/art/Harry-Potters-social-structure-151696840" target="_blank">stammt</a> von der Arbeit einer Schülerin von Brüning aus einem Philosophiekurs und bildet die Sozialstruktur bei Harry Potter ab.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="270" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="AllowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://video.golem.de/player/videoplayer.swf?id=2704&amp;autoPl=false" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="270" src="http://video.golem.de/player/videoplayer.swf?id=2704&amp;autoPl=false" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>(via <a href="http://twitter.com/byte42" target="_blank">byte42</a>)</p>
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		<title>Unternehmensstrategie mit Hilfe der Siedler von Catan</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Feb 2010 14:46:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gesellschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele/Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Brettspiel]]></category>

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		<description><![CDATA[
Im sagenumwobenen Silicon Valley an der US-Westküste hat das Brettspiel &#8220;Siedler von Catan&#8221; zu neuen Weihen gefunden. In einem Beitrag im Wall Street Journal wird berichtet, dass Geschäftsleute, nicht zuletzt von &#8220;Web 2.0&#8243; Firmen, das Brettspiel nutzen würden. Nicht nur als soziales Moment nach einem langem Arbeitstag vor dem Bildschirm, sondern auch deswegen, weil das [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/02/catan2.png"><img class="size-full wp-image-816 aligncenter" title="catan2" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/02/catan2.png" alt="" width="480" height="154" /></a></p>
<p>Im sagenumwobenen Silicon Valley an der US-Westküste hat das Brettspiel &#8220;Siedler von Catan&#8221; zu neuen Weihen gefunden. In einem <a href=" http://online.wsj.com/article/SB126092289275692825.html" target="_blank">Beitrag im Wall Street Journal</a> wird berichtet, dass Geschäftsleute, nicht zuletzt von &#8220;Web 2.0&#8243; Firmen, das Brettspiel nutzen würden. Nicht nur als soziales Moment nach einem langem Arbeitstag vor dem Bildschirm, sondern auch deswegen, weil das Spielverhalten &#8220;sehr genau unternehmerischen Strategien&#8221; abbilden würde. Es müssten mit Ressourcen gehaushaltet, aber auch gehandelt werden. Die Zufallszahlen der Würfel erforderten ein stetige Neuausrichtung der &#8220;Businessstrategie&#8221;.</p>
<p>Andernorts wird ein Ökonom <a href="http://edugamesresearch.com/blog/2009/04/15/what-can-we-learn-from-the-settlers-of-catan/" target="_blank">erwähnt</a>, der meint, per Siedler von Catan, könne Kindern grandios das System der freien Marktwirtschaft beigebracht werden.</p>
<p>Übrigens widmete auch The Wired dem Spiel verganges Jahr einen langen Artikel: &#8220;<a href="http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/magazine/17-04/mf_settlers?currentPage=all" target="_blank">Monopoly Killer</a>&#8220;.</p>
<p>(via <a href="http://edugamesresearch.com/blog/2009/12/17/settlers-of-catan-conquers-silicon-valley-social-set/" target="_blank">Educational Games Research</a>)</p>
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		<title>Spielbaukasten Kudo für PC</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2010/01/spielbaukasten-kudo-fur-pc/</link>
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		<pubDate>Thu, 14 Jan 2010 10:41:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Software]]></category>
		<category><![CDATA[Baukasten]]></category>
		<category><![CDATA[Programmieren]]></category>

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		<description><![CDATA[
Kudo ist ein Spielbaukasten, der Kinder ab 8 Jahren an logisches Denken und Programmiergrundlagen heranführen soll. Seit vergangenen Sommer gibt es die Software für die Xbox 360 (freie Demo und kostenpflichtig) &#8211; jetzt ist eine neue Version für den PC (Win) erschienen. Sie nennt sich &#8220;Technical Preview&#8221;, kann kostenlos von den Seiten der Microsoft Labore [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/01/kodu2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-800" title="kodu2" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/01/kodu2.jpg" alt="" width="480" height="171" /></a></p>
<p>Kudo ist ein Spielbaukasten, der Kinder ab 8 Jahren an logisches Denken und Programmiergrundlagen heranführen soll. Seit vergangenen Sommer gibt es die Software <a href="http://marketplace.xbox.com/en-US/games/media/66acd000-77fe-1000-9115-d8025855024c/" target="_blank">für die Xbox 360</a> (freie Demo und kostenpflichtig) &#8211; jetzt ist eine <a href="http://fuse.microsoft.com/kodu/" target="_blank">neue Version für den PC (Win) </a>erschienen. Sie nennt sich &#8220;Technical Preview&#8221;, kann kostenlos von den Seiten der Microsoft Labore heruntergeladen werden (nur in Englischer Sprache). Als wichtigste Neuerung bringt sie ein überarbeites User Interface (UI) mit, das keinen Joystick/Gamepad oä. mehr benötigt, sondern einzig auf Tastatur und Maus setzt.</p>
<p>Mit der Software lassen sich recht komplexe Spiele programmieren, wie ein australischen Schulprojekt <a href="http://www.planetkodu.com/" target="_blank">zeigte</a>. In der herangehensweise erinnert sie an den freien Programmierbaukasten <a href="http://www.educational-gaming.de/2008/09/scratch-programmier-baukasten-fur-kinder/" target="_blank">Scratch</a> &#8211; sieht aber wesentlich chicer aus (siehe Videos unten &#8211; Mastermind und Portal Umsetzungen) und ermöglicht die Kreation von 3D-Spielen. Schulen setzen die Software ein, etwa <a href="http://koduclub.org/progress.aspx" target="_blank">diese Grundschule</a> in Michigan.  Ein ausführlicher Artikel über die Software und das Team dahinter findet sich <a href="http://www.edge-online.com/magazine/do-you-kodu" target="_blank">bei Edge</a> (Engl.). Und hier noch <a href="http://community.research.microsoft.com/blogs/kodu/default.aspx" target="_blank">das Blog</a> der Kudo Entwickler und der <a href="http://twitter.com/mmaclaurin" target="_blank">Twitter-Account</a> eines Entwicklers.<br />
<span id="more-796"></span></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/xDbY8RRT-Cs&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/xDbY8RRT-Cs&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/qk0hGl9Li6g&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/qk0hGl9Li6g&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Versuch über eine Lerntheorie</title>
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		<pubDate>Fri, 08 Jan 2010 10:16:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Forschung]]></category>
		<category><![CDATA[Lerntheorie]]></category>
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		<description><![CDATA[Der von ihm konstatierten &#8220;Theorielosigkeit&#8221; in Sachen game-based-learning trat vergangenes Jahr Michael Wagner von der österreicherischen Universität Krems entgegen. Er leitet dort den Fachbereich &#8220;Applied Game Studies&#8221;.  In einer Serie von Blogartikeln beschreibt er in einer recht wissenschaftlich gehaltenen Sprache seinen Ansatz für eine Lerntheorie des Game Based Learning. Alles recht kompliziert, aber lesenswert &#8211; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/01/gbl.jpg"><img class="size-medium wp-image-787 alignright" title="gbl" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/01/gbl-300x211.jpg" alt="" width="300" height="211" /></a>Der von ihm konstatierten &#8220;Theorielosigkeit&#8221; in Sachen game-based-learning trat vergangenes Jahr <a href="http://www.donau-uni.ac.at/de/universitaet/whois/01652/index.php" target="_blank">Michael Wagner</a> von der österreicherischen Universität Krems entgegen. Er leitet dort den Fachbereich &#8220;Applied Game Studies&#8221;.  In einer Serie von Blogartikeln beschreibt er in einer recht wissenschaftlich gehaltenen Sprache seinen Ansatz für eine Lerntheorie des Game Based Learning. Alles recht kompliziert, aber lesenswert &#8211; Wagner versucht ein Modell zu entwickeln, warum und wie die auch hier im Blog oft behauptete Eignung von Bildschirmspielen für das Lernen funktioniert.</p>
<p>Der vierte Teil über die didaktische Praxis steht noch aus &#8211; die anderen Teile der Artikelserie finden sich hier:</p>
<p><span id="more-763"></span></p>
<p><a href="http://www.gamestudies.at/2009/01/eine-theorie-des-digital-game-based-learning-teil-1-vorbemerkungen-und-begriffsdefinitionen.html" target="_blank">Teil eins</a> (Vorbemerkung und Begriffsdefinition)</p>
<p><a href="http://www.gamestudies.at/2009/01/eine-theorie-des-digital-game-based-learning-teil-2-ludischer-konstruktivismus.html" target="_blank">Teil zwei</a> (Ludischer Konstruktivismus)</p>
<p><a href="http://www.gamestudies.at/2009/01/eine-theorie-des-digital-game-based-learning-teil-3-f%C3%BCnf-kernaussagen.html" target="_blank">Teil drei </a>(Fünf Kernaussagen) &#8211; nämlich:</p>
<ol>
<li>Lernspiel zu sein ist keine Eigenschaft des Spiels an sich, es ist eine Eigenschaft des Gesamtkontextes in dem ein Spiel gespielt wird</li>
<li>Medienspielpädagogisches Handeln erfordert psychotherapeutische Kompetenzen</li>
<li>Erfolgreiches Digital Game Based Learning besitzt keine Economies of Scale</li>
<li>Im Spiel gemachte Erfahrungen können nicht mit einer in der objektiven Realität verankerten Logik beurteilt werden</li>
<li>Die wissenschaftliche Beobachtung von Lernprozessen in Medienspielen erfordert Medienspielkompetenz</li>
</ol>
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		</item>
		<item>
		<title>Kurz+knapp: Futurelab-Podcasts, Lehrer Mario Fileccia, JIM Studie 2009</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/12/kurzknapp-futurelab-podcasts-lehrer-mario-flieccia-jim-studie-2009/</link>
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		<pubDate>Mon, 21 Dec 2009 12:15:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ressourcen]]></category>
		<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Studien]]></category>

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		<description><![CDATA[

Bei der britische Non-Profit Organisation Futurelab findet sich ein Podcast zum Thema &#8220;Games and Learning&#8221; &#8211; dort kommen verschiedene Praktiker zu Wort, die u.a. erklären, warum der Einsatz von Lernspielen der Medienkultur von Kindern und Jugendlichen entspricht. Schön auch das Plakat zu &#8220;Possibilities for Learning with Computergames&#8221; (pdf &#8211; siehe Illustration).
In der ZEIT fand sich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="size-full wp-image-770 alignright" title="futurelab" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2009/12/futurelab.jpg" alt="futurelab" width="300" height="297" /></p>
<ul>
<li>Bei der britische Non-Profit Organisation Futurelab findet sich<a href="http://media.futurelab.org.uk/podcasts/becta_talks/games/" target="_blank"> ein Podcast</a> zum Thema &#8220;Games and Learning&#8221; &#8211; dort kommen verschiedene Praktiker zu Wort, die u.a. erklären, warum der Einsatz von Lernspielen der Medienkultur von Kindern und Jugendlichen entspricht. Schön auch das Plakat zu &#8220;Possibilities for Learning with Computergames&#8221; (<a href="http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/becta/Games_and_Learning_poster.pdf" target="_blank">pdf</a> &#8211; siehe Illustration).</li>
<li>In der ZEIT fand sich unlängst unter der Überschrift &#8220;<a href="http://www.zeit.de/2009/52/C-Computerspiele-im-Unterricht" target="_blank">Klug, aber gefährlich?</a>&#8221; ein Text über Lernspiele im Unterricht. Der Titel deutet an, wie unsicher das Bildungsbürgertum dem Thema noch gegenüber steht &#8211; als Kronzeuge für den Einsatz von Spielen kommt Lehrer Mario Fileccia zu Wort, dessen <a href="http://www.fileccia.de/cms/front_content.php?idart=102" target="_blank">Website</a> einige interessante Texte zur Medienpädagogik vorhält.</li>
<li>Vor kurzem erschien die <a href="http://www.mpfs.de/?id=161" target="_blank">JIM-Studie 2009</a> des Medienpädagogischen Forschungverbundes Südwest. Die 12. Untersuchung zu &#8220;Jugend, Information, (Multi-)Media&#8221; seit 1998 widmet erstmals ein spezielles Kapitel dem Thema &#8220;Computer-/Konsolen- und Onlinespielen&#8221; (S. 39ff.): Demnach spielen von den befragten 1.200 Jugendlichen (zwischen 12 und 19 Jahren) 45% mehrmals pro Woche Spiele &#8211; 22% der Mädchen und 67% der Jungen. Etwas vage sind die Formulierungen in Sachen &#8220;gewalthaltige Spiele&#8221; gehalten; so wird bei dem Thema auf Schätzungen der befragten Jugendlichen verlassen, was den Verbreitungsgrad in ihrem Freundeskreis ausmacht  (via <a href="http://twitter.com/spielbar/status/6303193869" target="_blank">@spielbar</a>).</li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Bertelsmann verkauft scoyo an sich selbst</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/12/bertelsmann-verkauft-scoyo-an-sich-selbst/</link>
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		<pubDate>Tue, 15 Dec 2009 14:09:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[eLearning]]></category>

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		<description><![CDATA[Gestern wurde bekannt, dass Bertelsmann sein mißglücktes Experiment, die Lernspielfplattform scoyo, verkauft hat. Der Käufer ist der Sender SuperRTL &#8211; der gehört zu 50 Prozent  Walt Disney und zur anderen Hälfte der RTL-Group &#8211; die wiederrum gehört zu 90 Prozent Bertelsmann. Damit scheint der &#8220;Verkauf&#8221; von scoyo vor allem ein kreativer Umgang mit der Finanzbuchhaltung [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright" src="http://www.superrtl.de/Portals/0/eltern/TOGGOLINO_RGB.gif" alt="" width="200" height="141" />Gestern wurde bekannt, dass Bertelsmann <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/12/warum-scoyo-scheiterte-in-der-natur-eines-startups/" target="_blank">sein mißglücktes Experiment</a>, die Lernspielfplattform scoyo, verkauft hat. Der Käufer ist der Sender SuperRTL &#8211; <a href="http://www.kek-online.de/db/index.php?c=184&amp;mt=1,2,3&amp;s=&amp;f=0" target="_blank">der gehört</a> zu 50 Prozent  Walt Disney und zur anderen Hälfte der RTL-Group &#8211; die wiederrum gehört zu 90 Prozent Bertelsmann. Damit scheint der &#8220;Verkauf&#8221; von scoyo vor allem ein kreativer Umgang mit der Finanzbuchhaltung im Hause Bertelsmann zu sein. Offenbar hat sich kein externer Investor gefunden.</p>
<p>Die scoyo-Inhalte werden in das Angebot der Online-Kinderplattform Toggolino von SuperRTL integriert, <a href="http://meedia.de/nc/details-topstory/article/super-rtl-bernimmt-lern-portal-scoyo_100025164.html" target="_blank">berichtet Meedia</a>. Die meisten der 50 Mitarbeiter  von scoyo werden demnach nicht übernommen.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>play09-Festival: Unentdeckte Insel</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/12/play09-festival-unentdeckte-insel/</link>
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		<pubDate>Mon, 07 Dec 2009 15:50:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gesellschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele/Gaming]]></category>

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		<description><![CDATA[
Drei Tage dauerte das play09-Festival in Potsdam Anfang Dezember. Zum zweiten Mal ging es in der Brandenburger Hauptstadt um &#8220;kreatives Computerspielen&#8221; &#8211; eine weite Bandbreite dieser Nische war im &#8220;Schaufenster&#8221; der dortigen Fachhochschule zu sehen: Neben zahreichen Spiel-und Arbeitsstationen nebst Installationen gab es die Entwicklung eines Computerspiels in drei Tagen, Tastaturumbau für den freien Guitar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter" src="http://farm3.static.flickr.com/2644/4156962707_c672240482_o.jpg" alt="play09 Creative Gaming" /></p>
<p style="text-align: left;">Drei Tage dauerte das play09-Festival in Potsdam Anfang Dezember. Zum zweiten Mal ging es in der Brandenburger Hauptstadt um &#8220;kreatives Computerspielen&#8221; &#8211; eine weite Bandbreite dieser Nische war im &#8220;Schaufenster&#8221; der dortigen Fachhochschule zu sehen: Neben zahreichen Spiel-und Arbeitsstationen nebst Installationen gab es die Entwicklung eines Computerspiels in drei Tagen, Tastaturumbau für den freien Guitar Hero Klon &#8220;Frets on Fire&#8221;, Basteln mit der Wii-Motes, Tänze im Netzwerkshooter &#8220;Urban Terror&#8221;, Blauhelmrekrutierung für ebensolche Egoshooter, zahlreiche Vorträge usw. &#8211; mehr dazu im <a href="http://blog.creative-gaming.eu/" target="_blank">play09-Blog</a>.</p>
<p style="text-align: left;">Für mich persönlich, der an der Vorbereitung beteiligt und während der Festivaltage im Werkstattbereich tätig war, verging eine spannende Zeit. Denn letztlich waren in das Event ein relevanter Teil der Personen aus dem deutschsprachigen Raum eingebunden, die sich aus künstlerischer und/oder pädagogischen Sicht mit dem Medium beschäftigen. Für Austausch und Inspiration war also gesorgt.</p>
<p style="text-align: left;"><span id="more-743"></span></p>
<p style="text-align: left;">Auf was für einer unentdeckten Insel man sich mit der Thematik aber nachwievor befindet, zeigte der mäßige Besucherandrang &#8211; trotz viel Kontakten mit Schulen, intensiver Pressearbeit und einer daraus resultierenden recht dichten Berichterstattung. Die gut erreichbar gelegenen Räumlichkeit von mehreren hundert Quadratmetern mit mehr als 60 Rechnern, Konsolen, Beamern usw. hätten jedenfalls locker mehr Interessierte verkraftet.</p>
<p style="text-align: left;">Das A und O, zumindestens in Sachen pädagogischer Nutzung von Bildschirmspielen, ist sicherlich das Erreichen von Lehrpersonal und anderen Multiplikatoren. Und diese Gruppen, das zeigte auch das Festival wieder, sind &#8211; von Ausnahmen abgesehen &#8211; für extracurriculare Aktivitäten schwer zu begeistern. Vielleicht ist aber auch angeraten, vermehrt Kinder und Jugendliche anzusprechen, die dann ihrerseits die Erwachsenen mit ins Boot holen.</p>
<p style="text-align: left;">Bleibt die Frage, ob ein Standort wie Potsdam der richtige ist. Die einen sagen, das Festival muss in eine große Stadt umziehen, um mehr Menschen zu erreichen. Die anderen sagen, es sei gerade gut, nicht in eine Metropole zu sein, weil dort ginge man im Großstadtrauschen unter  &#8211; vielmehr sei ein langer Atem vonnöten, um sich zu etablieren.</p>
<p style="text-align: left;">Mein Fazit des Festivals lautet: Es ist immer wieder überraschend, dass die Auseinandersetzung mit einem der bedeutensten Unterhaltungs- und Judienmedien überhaupt, immer noch soviel Pionierarbeit ermöglicht und erfordert. Die  Zusammenarbeit in der Initiative Creative Gaming und im Festivalsteam war bereichernd &#8211; und es ist großartig, zumindest temporär, solch einen Raum mit viel Platz und viel Technik zu haben, um eben kreativ mit Computerspielen zu sein.</p>
<p style="text-align: left;">
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		<title>Warum scoyo scheiterte: &#8220;In der Natur eines Startups&#8221;</title>
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		<pubDate>Thu, 03 Dec 2009 07:28:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Software]]></category>
		<category><![CDATA[eLearning]]></category>
		<category><![CDATA[Bertelsmann]]></category>
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Warum Bertelsmann Lernspielplattform scheiterte und wie sie hätte funktionieren können
Mit millionenschweren Budget versuchte scoyo erfolglos Eltern vom Nutzen seines Nachhilfe-Onlinedienstes zu überzeugen. Im Gespräch  mit Beteiligten und eLearning-Experten über  Konzeptionsfehler und die Mög­lichkeiten, mit Lernspielen im Netz po­sitive Bilanzen zu erreichen.
DISCLAIMER (4.12.09): Auf Bitten des scoyo Pressesprechers wurde eines seiner Zitate aus dem Text entfernt.  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><strong><img class="size-full wp-image-736 aligncenter" title="scoyo_start" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2009/12/scoyo_start.jpg" alt="scoyo_start" width="480" height="174" /><br />
Warum Bertelsmann Lernspielplattform scheiterte und wie sie hätte funktionieren können</strong></p>
<p><em>Mit millionenschweren Budget versuchte scoyo erfolglos Eltern vom Nutzen seines Nachhilfe-Onlinedienstes zu überzeugen. Im Gespräch  mit Beteiligten und eLearning-Experten über  Konzeptionsfehler und die Mög­lichkeiten, mit Lernspielen im Netz po­sitive Bilanzen zu erreichen.</em></p>
<p><em>DISCLAIMER (4.12.09): Auf Bitten des scoyo Pressesprechers wurde eines seiner Zitate aus dem Text entfernt.  Der Sinngehalt des Beitrags wird damit nicht beinträchtigt.</em></p>
<p><em>UPDATE (15.12.2009): Bertelsmann verkauft scoyo an SuperRTL &#8211; der Sender gehört zu knapp 50 Prozent zu Bertelsmann (mehr Infos <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/12/bertelsmann-verkauft-scoyo-an-sich-selbst/">hier im Blog</a></em><em>).</em></p>
<p>Die Suche nach dem heiligen Gral des In­ternets geht weiter: Wie verdient man Geld mit Webdiensten? Nutzer des Netzes sind es ge­wohnt, alles für „free“ zu bekommen; auf die Zahlungsbereitschaft von Online-Kun­den zu setzen, gleicht einem Vabanque-Spiel – die kostenlose Konkurrenz ist meist nur einen Klick entfernt. In diese raue Um­geb­ung machte sich vor rund einem Jahr die On­line-Plattform <a href="http://scoyo.de" target="_blank">scoyo</a> auf. Sie richtet sich an Schüler und versucht mit Prinzipien des spiel­basierten Lernens (game-based-lear­ning) den Schulstoff der Klassen eins bis sieben zu vermitteln. In „Lernwelten“ werden ani­mierte Comicfilme mit interaktiven Ele­menten gepaart, Fragen zu Fächern wie Mathematik, Biologie oder Englisch behandelt. „Lernen kann viel Spaß machen!“ lautet das Motto – „muss aber auch bezahlt werden“, ließe sich still ergänzen: Im Frühjahr 2009 führte das werbefreie scoyo nach der kostenlosen Betaphase ein Bezahlmodell ein. Je nach Laufzeit des Abos fallen zwischen zehn und zwanzig Euro im Monat für „Lern­pakete“ an. Die Hoffnung war, damit einen Fuß in den so genannten Nachmittagsmarkt zu bekommen – eine Milliarde Euro, so die Schätzungen, werden in Deutschland jährlich für Nachhilfe ausgegeben.<br />
<span id="more-727"></span><br />
Doch waren anscheinend bislang nicht all zu viele Eltern bereit, ihren Kindern scoyo-Pa­kete zu kaufen. Der Medienkonzern Bertels­mann, der das Startup bislang finanzierte, kün­digte exakt ein Jahr nach dem Start an, es wieder loswerden zu wollen. Der Riese aus Gütersloh ist auf Konsolidierungskurs; er hat eine milliardenschwere Schuldenlast. Dazu kam der Tod des Firmenpatriarchen Rein­hard Mohn vor einigen Monaten. Und schließ­lich macht dem Unternehmen die an­haltende Erschütterungen des klassischen Me­dienmarktes durch das Internet zu schaffen. Beim Reinemachen in den Bilanz­bü­chern erwischte es scoyo; Ende Oktober wurde den etwa 40 Mitarbeitern mitgeteilt, dass  „kurzfristig“ ein neuer Investor gesucht werde. Eine „harte Deadline“ habe man allerdings nicht gesetzt, berichtet Tobias Riepe, einer der Bertelsmann-Pressesprecher. Dass nach nur einem Jahr Betrieb – zumindest seitens des Konzerns – Schluss sei, erklärt Riepe mit der „Natur eines Startups“; die Zie­le, die man gesetzt habe, seien eben nicht erreicht worden. Das Ende von scoyo bedeute indes keinesfalls, dass Bertelsmann nicht weiter am „Megatrend Bildung“ interessiert sei, so Riepe – scoyo sei ja auch nie Teil der eigenen „Education-Strategie“ gewesen, sondern Teil der „Innovation-Strategie“. Dass die Platt­form etwas mit Lernen zu tun hat, sei „quasi ein Zufall“ gewesen. Warum die Be­reiche Bildung und Innovation im Hause Ber­telsmann getrennt voneinander betrieben werden, muss wohl Geschäftsgeheimnis sein. Jedenfalls gehen Beobachter der eLearning-Branche davon aus, dass das Unternehmen seit 2007 eine zweistellige Millionensumme in die Gründung von scoyo gesteckt hat.</p>
<p>Das Vorhaben stand offenbar von Anfang an unter keinem guten Stern. So jedenfalls die Einschätzung eines an der Entwicklung be­teiligten Projektmitarbeiters gegenüber IGM – namentlich möchte er ungenannt bleiben. Seinen Aussagen zufolge wurden für scoyo mehrere externe Unternehmen und Frei­berufler beauftragt, Konzepte und In­halte zuzuliefern. Allein die passende Dar­stellungsform für die didaktische Konzeption zu finden, habe wesentlich länger gedauert, als anvisiert. Um die Umsetzung dann schließ­lich hinzubekommen, sei ein Teil der Produktion nach Asien ausgelagert worden. Der eigentliche Start der Plattform habe um fast ein halbes Jahr nach hinten verschoben werden müssen. Besagter Beteiligter meint, dass das Problem aber letztlich an einer anderen Stelle läge. So hätte man vor allem die Nach­hilfelehrer an Bord holen und ihnen einen kostenloses Zugang gewähren müssen – und sie somit als Multiplikatoren für die Plattform einbinden können. Auf diesem Wege wäre es sicherlich auch einfacherer ge­wesen, Eltern vom Sinn der neuen Lern­me­thode zu überzeugen. Stattdessen versuchte scoyo aber massiv in den Nachhilfemarkt einzudringen und drohte letztlich damit, einen Teil der Nachhilfelehrer arbeitslos zu machen.</p>
<p>Trotz aller Schwierigkeiten gibt man sich im Hause scoyo zuversichtlich, dass sich ein neuer Investor finden lässt. Presse­spre­cher Sachar Kriwoj versichert, dass der Regelbetrieb scoyos aufrecht erhalten blei­be. Allerdings habe man die Weiterent­wicklung der US-Version auf Eis gelegt – dort läuft seit Oktober eine kostenfreie Beta­version der Lernplattform. Nutzerzahlen der deutschen Website wollte Kriwoj nicht nennen; nach Analyse der Nachrichtenplattform <a href="http://carta.info/17334/scoyo-mit-20-mio-euro-kam-bertelsmann-ueber-blog-reichweiten-nicht-hinaus/" target="_blank">carta.info</a> kamen aber die meisten Besucher des Dienstes wohl aus Hamburg und Güters­loh – den Firmensitzen von scoyo und Ber­tels­mann.</p>
<p>Als Ausdruck eines „altes Kom­muni­kationsverhaltens“ betrachtet <a href="http://edufuture.de/">Anja C. Wagner</a>, eLearning Beraterin und Dozentin an der Berliner Hochschule für technische Wis­senschaften, das ganze scoyo-Projekt. Sie sieht „grundsätzliche massive Fehler“ in der Herangehensweise: Ein klassisches Web 2.0-Startup fange ganz unten an, trete in den Austausch mit der Zielgruppe und baue sein Angebot nach und nach aus. Wagner erinnert sich daran, dass scoyo in den letzten beiden Jahren versuchte habe, sich im Bereich Online-Lernen einen Namen zu machen; auf relevanten Veranstaltungen der Szene selbst, etwa dem EduCamp 2008, war aber kein Ver­treter des Unternehmens anwesend. Ein derartiges Verhalten kritisiert die Dozentin als „Ins­trumentalisierung des Web 2.0“ ohne selber etwas einzubringen. Als Rat gibt sie mit auf den Weg: „In Netz hineingehen und nicht versuchen, die Leute einzig auf die eigene Web­site zu locken.“</p>
<p>Markus Witte betrachtet den Fall scoyo von einer anderen Warte aus. Er ist Ge­schäfts­­führer und Mitgründer der Berliner Fir­ma „Lesson Nine“. Ausgestattet mit Ven­ture Capital der Web.de-Gründer startete er mit seinen Partnern Anfang 2008 die Platt­form <a href="http://babbel.com" target="_blank">babbel.com</a>. „Spielerisch“ soll man dort Sprachen lernen können – mittlerweile habe der Dienst weltweit über 500.000 Nutzer.  Das Problem bei scoyo sei weder der Kosten­punkt noch der spielerische Ansatz gewesen, so Witte. Einmal mache es das föderale Bil­dungssystem schwer, auf Schüler ausgerichtete Bildungsinhalte anzubieten. Und nicht zu unterschätzen sei im Falle von scoyo die Dis­krepanz zwischen Kunden – den Eltern – und den Nutzern – deren Kindern. Auch eine massive Werbekampagne, unter anderem per Postwurfsendungen und Fernsehwerbung – habe Erwachsene offenbar nicht überzeugen können.</p>
<p>Den genau anderen Weg hat man bei <a href="http://panfu.de" target="_blank">Panfu</a> bestritten. Die Lernspiel-Plattform für Kinder und Jugendliche zwischen 6-14 Jah­ren entstand 2007. Sie bietet werbefrei so­wohl kostenlose Nutzung und Premium-Con­tent an, der je nach Abo zwischen vier und zehn Euro kostet. Seit Anfang des Jahres schreibt das Startup schwarze Zahlen. Das dürfte die Investoren, unter anderem eine Holtzbrinck-Tochter, freuen. Moritz Hohl, einer der beiden Gründer, betont, dass man ausdrücklich die Kinder zuerst anspräche. Bei­spielsweise mit Werbung auf kinderspezifischen Websites und TV-Spots auf Super­RTL. Für die Eltern sei ein derartiges Web­an­ge­bot möglicherweise zu kompliziert, erklärt Hohl. Wenn die Eltern aber sähen, dass ihr Sprössling den Dienst tatsächlich nutzte, sei­en sie eher bereit, für zusätzliche Inhalte auch Geld auszugeben. In Sachen scoyo merkt Hohl an, dass zentraler Fehler gewesen sei, die grundlegenden Vorteile des Internets nicht zu nutzen. Ein wichtiger Faktor für die Kinder beim eigenen Dienst Panfu sei die Möglichkeit, vernetzt zusammen spielen und kommunizieren zu können – das biete das Bertelsmann Projekt nicht.</p>
<p>scoyo hat gezeigt, dass mit einem Konzept, das letztlich den Multimedia-CD-ROMs der 90-er Jahre gleicht, heutzutage kein Gewinn mehr zu machen ist. Fraglich ist auch, ob Schü­ler nach einem langen Schultag ihre Zeit mit einem Onlinedienst verbringen wollen, der die Betonung mehr auf das Lernen als auf das Spie­len legt. Ganz abgesehen von der Frage, ob El­tern dafür zu begeistern sind, ihre Kinder noch mehr Zeit vor einem Bildschirm verbringen zu lassen. (lom)</p>
<p><em>Zuerst erschienen in: International Games Magazine 18/09 (<a href="http://igmonline.biz/igm-printausgabe/" target="_blank">IGM</a></em>)</p>
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		<title>Zwei Mathematik-Spiele: &#8220;game-based-maths&#8221;</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Nov 2009 11:59:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Lernumgebung]]></category>
		<category><![CDATA[Mathe]]></category>

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		<description><![CDATA[
Spielbasierte Mathematik &#8211; zwei englischsprachiege Spiele versuchen das für viele Schüler_innen oft eher unbeliebte Fach anders zu vermitteln.
Mit einer Art Egoshooter wagt sich die Firma Tabula Digita an das Thema. Statt einem 2D-Game á la Multimedia-CD-ROM wird hier in aus der Ich-Perspektive Mathematik angegangen: DimensionM &#8211; so der Titel des Spiels (siehe Video unten). Seit [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-717" title="mangahigh" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2009/11/mangahigh.jpg" alt="mangahigh" width="480" height="300" /></p>
<p style="text-align: left;">Spielbasierte Mathematik &#8211; zwei englischsprachiege Spiele versuchen das für viele Schüler_innen oft eher unbeliebte Fach anders zu vermitteln.</p>
<p style="text-align: left;">Mit einer Art Egoshooter wagt sich die Firma <a href="http://www.tabuladigita.com/" target="_blank">Tabula Digita</a> an das Thema. Statt einem 2D-Game á la Multimedia-CD-ROM wird hier in aus der Ich-Perspektive Mathematik angegangen: <a href="http://www.dimensionm.com/" target="_blank">DimensionM</a> &#8211; so der Titel des Spiels (siehe Video unten). Seit 2007 wird dieses Spiel immer weiterausgebaut; es bietet Mutliplayer-Modi und ermöglicht Wettbewerbe unter den Schüler_innen &#8211; rund 700 Schulen in den USA arbeiten mit dem Spiel. Kommendes Jahr soll es auch eine Version für die Nutzung von zuhause aus geben.</p>
<p style="text-align: left;">Laut <a href="http://gamepolitics.com/2009/11/25/game-based-learning-focus-uncw-study" target="_blank">einer Studie</a> mit 250 Schüler_Innen der Sekundarstufe I  an zehn US-Schulen  wird das Spiel DimensionM von den Lernenden überwiegend positiv aufgenommen.</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;"><span id="more-712"></span> Vor allem das Verhältnis zwischen Schüler_innen und Lehrer_innen habe sich geändert. Der Einsatz des Spiels würde ihn &#8220;mehr cool&#8221; machen, sagte ein Lehrer.</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;">Im Browser kommt dagegen <a href="http://www.mangahigh.com/en_gb/" target="_blank">Manga High</a> daher (siehe Bild oben) &#8211; neben einem freien Angebot gibt es einen kostenpflichtigen Service &#8211; divese Spiele vermitteln Grundlagen von Algebra, Geometrie usw -   es geht aber hoch bis zu den Klassen der Oberstufen &#8211; das Angebot ist auf das Schulsystem von Grobritannien und den USA ausgerichtet &#8211; &#8220;game-based-math&#8221; nennt sich das Konzept.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/uoFsMIsuKSo&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/uoFsMIsuKSo&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Unreal Engine 3: Entwicklungs-Kit kostenlos</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Nov 2009 19:29:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Unreal]]></category>

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Es scheint ein Trend zu sein: Epic, die Firma hinter der Unreal Engine (Unreal Tournament, Gears of War usw.), veröffentlichte unlängst eine Entwicklungsumgebung für die dritten Generation ihrer Middleware. Dieses Developer Kit (nur Windows) ist für nicht-kommerzielle Zwecke kostenlos zu nutzen. Mit der ebenfalls seit kurzer Zeit kostenloser Engine Unity (Win und Mac) stehen jetzt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="295" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/A8HgYhZKq1Q&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="295" src="http://www.youtube.com/v/A8HgYhZKq1Q&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Es scheint ein Trend zu sein: Epic, die Firma hinter der Unreal Engine (Unreal Tournament, Gears of War usw.), veröffentlichte unlängst eine Entwicklungsumgebung für die dritten Generation ihrer Middleware. Dieses <a href="http://www.moddb.com/engines/unreal-engine-3/downloads/udk" target="_blank">Developer Kit</a> (nur Windows) ist für nicht-kommerzielle Zwecke kostenlos zu nutzen. Mit der ebenfalls seit kurzer Zeit kostenloser Engine <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/11/game-editor-unity-jetzt-kostenlos/" target="_blank">Unity</a> (Win und Mac) stehen jetzt schon zwei potente Gamedesign-Werkzeugkisten zur freien Verfügung.</p>
<p>(via <a href="http://gamepolitics.com/2009/11/06/epic-releases-free-unreal-development-kit" target="_blank">Game Politics</a>)</p>
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