Vier Tag – vom 17. bis 20. Septeber – bietet die Play08 Workshops rund um kreatives Spielen am Computer an. Gemeint ist damit etwa der Einsatz von Filmtechniken á la Machinima, die mit Modifikationen (Mods) kommerzieller Spiele und deren Grafik-Engines bewegte Bilder erzeugt. Neben Einführungen und Praxisbeispielen, die sich getrennt an Pädagogen und Schüler wenden, finden in den vier Tagen in Potsdam auch Fachgespräche statt.
Die Teilnahme an Play08 ist offenbar kostenlos, noch sind Plätze zur Anmeldung frei. Organisiert wird die Veranstaltung von der Initiave “Creative Gaming” aus Hamburg, unterstützt u.a. durch das Hans-Bredow-Institut und die Bundeszentrale für politische Bildung.
Bewegungspiele – ExerGaming – sind im Kommen. Sie wurden mit der Eye-Toy Erweiterung der Playstation heimisch. Laut einer neuseeländischen Pilotstudie (mit 20 Kindern) seien sie vom Bewegungsaspekt her ähnlich effektiv wie Fußball oder Jogging. Tanz-Spielautomaten wie Dance Dance Revolution werden mittlerweile im Sportunterricht in den USA eingesetzt. Ende April kommt das Wii “Balance Board” nach Europa, mit dem Nintendo in der Reihe Wii Fit “Fitness und Spaß” verbinden will.
Um Kinder im Alter von 8 bis 12 Jahre zur Bewegung zu animieren, entwickelt der US-Spielwarenhersteller Irwin Toys derzeit eine Mulitplayer-Onlinespiel (ME2-Universe), dass Schritte in eine virtuelle Währung übersetzt – mit der können Spielzeit oder Gegenstände erworben werden. Ein kleines Handheld-Gerät mit einem eingebauten Spiel dient gleichzeitig als Schrittezähler – die Anzahl der gesammelten Schritte können per USB auf den Rechner übertragen werden. Das Gerät soll für unter 40 US-Dollar zu haben sein; für das Online-Spiel entfallen keine weiteren Kosten – dieses Frühjahr soll es losgehen.
Seit 2003 stellt die Firma Leapfrog eine Handheld-Spielkonsole her, von der in den USA bereits 5 Millionen Stück und 14 Millionen entsprechender Softwaretittel verkauft wurden. Die Zielgruppe sind Kinder im Alter von 4 bis 8 Jahren, die mit einer Auswahl von rund 40 Spielen (manche auf Disney-Filmen basierend) spielerisch etwa Buchstabieren und Mathematik üben können. In deutscher Sprache finden sich derzeit 15 Titel.
Unlängst wurde das “Leapster2 Learning Game System” angekündigt, das die Konsole jetzt auch internetfähig macht, um Inhalte aus dem Netz usw. laden zu können. Mit dem neuem Handheldmodell “didj” will man die Altersgruppe der Zehnjährigen erreichen. Ab Sommer 2008 können Eltern die Lernfortschritte ihrer Kinder mit dem Online-Tool “Learning Path” auswerten, in dem sie das Gerät ihrer Kinder per USB an ihren Rechner anschließen.
Diesmal etwas über Gaming-Hardware: Johnny Chung Lee von der Carnegie Mellon Universität in Pennsylvania zeigt in einem Video, wie mit relativ günstigen Mitteln – rund 100 US-Dollar – ein interaktives Whiteboard zu basteln ist: Zentrales Element ist eine Wii-Mote. Der kabellose Joystick der jüngsten Nintendo-Konsole dient als Infrarot-Empfänger. Kommerzielle Produkte, etwa vom Marktführer Smart, kosten weit über 1000 Euro. Seit 2005 wurden in Hamburg in einem Modellversuch solche Whiteboards an 39 Schulen eingesetzt. Sie stießen wohl auf gute Resonanz, wie elearning-journal.de berichtet.
Es ist kein Geheimnis, dass kriegerische Zwecke Hauptantriebsfeder technologischer Innovation waren und sind. So wundert es nicht, dass die US-Army seit 2002 das Rekruitierungsspiel America´s Army zum kostenlos Download anbietet. Damit übernahm sie eine Vorreiterrolle im Bereich Serious Games, aber auch dem Educational Gaming – dient America´s Army doch auch dazu, Grundzüge der militärischen Gehorsams- und Befehlskultur zu vermitteln: “We still look at the America’s Army brand as a way to educate the public on the Army and its values and opportunities”, sagte einer der Projektverwantwortlichen in einem Interview.
Die US-Navy ist jetzt laut der Washington Times auf der Suche nach einem Entwickler, der ihr eine PC-basiertes interaktive Simulation liefert, mit dem sich menschliches Kultur- und Sozialverhalten darstellen lässt.
Dem Trend der Unterhaltungsspiele und den Sehgewohnheiten folgend, setzen immer mehr Entwickler von Bildungsspielen auf eine 3D-Engine: Die Website Serious Games Source featured einen längeren Beitrag über die verschiedenen Systeme und Anbieter von Software für diesen Bereich. Dabei werden so einige abgeschlossene und sich in der Entwicklung befindlichen Projekte erwähnt.
Beispielsweise wird in dem Artikel das Spiel WolfQuest genannt, das Ende des Jahres erscheinen soll: Man schlüpft in die Rolle eines Wolfs, lebt im Rudel, kann die Welt über farbige Geruchspuren wahrnehmen, jagt Elche und bei Bedarf – siehe Bild- markiert man sein Revier.
(Ich habe hier die Kommentare abgeschaltet: Dies ist kein Support-Forum für das Spiel Wolfquest – ihr müsst euch mit euren Fragen woanders hinwenden.)
Es hat sich 2006 schon angedeutet, nun scheint es klar: Second Life, die virtuelle Welt, wird zu einer festen Größe in der realen Welt. So waren in der letzten Monaten zahlreiche Berichte in deutschen Zeitungen über die virtuelle Welt zu lesen (siehe etwa bei der Zeit das Interview zu “mafiösen” Strukturen beim SL-Glücksspielen). Es bedarf nicht einem Blick in die Glaskugel: Das Web 3D nimmt konkrete Formen an.
Die interessante Website Spielarchitektur liefert auch einige Informationen zum Einsatz von Computerspielen in Sachen Vermittlung von Architekturkenntnissen, siehe hier. Auch werden Spiele für (stadt-)planerische Zwecke genutzt. Schließlich findet sich auch noch eine Kurzfassung der Masterarbeit der Site-Autorin Dörte Küttler, die auf Anfrage auch die komplette Fassung zusendet.
Die englischsprachige Site itconservations.com bringt oft hörenswert Podcasts. Unlängst wird dort das Panel “More than just Games” von der IT-Konferenz Supernova in San Fransisco im zurückliegenden Sommer gefeaturet. Etwa eine Stunde unterhalten sich fünf Forscher und Mitarbeiter von Spiele-Firmen über die Möglichkeiten durch Spiele Personal zu trainieren und mittels komplexer Simulationen, Lösungen für mannigfaltige Probleme zu finden.
Das Spielformat der First-Person-Shooter ist unheimlich populär. Für Lernzwecke produzierte Computerspiele nutzen 3D-Darstellung aus der Ich-Perspektive allerdings selten – der Entwicklungsaufwand ist doch recht groß.seriousgamessource.com hat vor kurzem ein Feature über den Medizin-Simulator Pulse!! veröffentlicht.
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