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	<title>Educational Gaming &#187; Technik</title>
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	<description>game-based learning, lernspiele, serious games</description>
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		<title>Unreal Engine 3: Entwicklungs-Kit kostenlos</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Nov 2009 19:29:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Technik]]></category>
		<category><![CDATA[Engine]]></category>
		<category><![CDATA[Unreal]]></category>

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		<description><![CDATA[Es scheint ein Trend zu sein: Epic, die Firma hinter der Unreal Engine (Unreal Tournament, Gears of War usw.), veröffentlichte unlängst eine Entwicklungsumgebung für die dritten Generation ihrer Middleware. Dieses Developer Kit (nur Windows) ist für nicht-kommerzielle Zwecke kostenlos zu &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/11/unreal-engine-3-entwicklungs-kit-kostenlos/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="295" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/A8HgYhZKq1Q&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="295" src="http://www.youtube.com/v/A8HgYhZKq1Q&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Es scheint ein Trend zu sein: Epic, die Firma hinter der Unreal Engine (Unreal Tournament, Gears of War usw.), veröffentlichte unlängst eine Entwicklungsumgebung für die dritten Generation ihrer Middleware. Dieses <a href="http://www.moddb.com/engines/unreal-engine-3/downloads/udk" target="_blank">Developer Kit</a> (nur Windows) ist für nicht-kommerzielle Zwecke kostenlos zu nutzen. Mit der ebenfalls seit kurzer Zeit kostenloser Engine <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/11/game-editor-unity-jetzt-kostenlos/" target="_blank">Unity</a> (Win und Mac) stehen jetzt schon zwei potente Gamedesign-Werkzeugkisten zur freien Verfügung.</p>
<p>(via <a href="http://gamepolitics.com/2009/11/06/epic-releases-free-unreal-development-kit" target="_blank">Game Politics</a>)</p>
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		<title>Game-Editor Unity jetzt kostenlos</title>
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		<pubDate>Mon, 02 Nov 2009 11:34:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Software]]></category>
		<category><![CDATA[Technik]]></category>
		<category><![CDATA[Editor]]></category>
		<category><![CDATA[Engine]]></category>
		<category><![CDATA[free]]></category>

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		<description><![CDATA[Der Game-Editor Unity ist nun kostenlos erhätlich; die ehemalige 200 US-Dollar Indie-Version gibt es für PC und Mac; die professionelle Version Unity Pro kostet weiterhin 1500 USD. Die Game-Engine wird beispielsweise in der Reihe Global Conflicts eingesetzt Mit der kostenlosen &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/11/game-editor-unity-jetzt-kostenlos/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-647 aligncenter" title="unity" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2009/11/unity.png" alt="unity" width="450" height="315" /></p>
<p style="text-align: left;">Der Game-Editor <a href="http://unity3d.com" target="_blank">Unity ist nun kostenlos erhätlich;</a> die ehemalige 200 US-Dollar Indie-Version gibt es für PC und Mac; die professionelle Version Unity Pro kostet weiterhin 1500 USD. Die Game-Engine wird beispielsweise in der Reihe <a href="http://www.globalconflicts.eu/" target="_blank">Global Conflicts</a> eingesetzt</p>
<p style="text-align: left;">Mit der kostenlosen Lizenz bietet sich die recht einfach zu bediene Software für den Einsatz im Unterricht an; das einzige Problem ist sicherlich, dass sie nur in englischer Sprache vorliegt. &#8211; hier finden jedenfalls diverse Tutorial etc.: <a href="http://learnunity3d.com/" target="_blank">learnunity3d</a></p>
<p style="text-align: left;">Das dänische Softwarehouse Unity Technology<a href="http://blogs.unity3d.com/2009/10/29/a-free-unity/" target="_blank"> erklärt ihre Entscheidung damit</a>, dass sie ihren Umsatz mit professionellen Produkten machen. Deswegen sei die Indie-Version nun frei verfügbar, um mehr Leuten den Eintstieg in Gamedesign zu ermöglichen.</p>
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		<title>Game-based Tierversuche</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 09:12:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Forschung]]></category>
		<category><![CDATA[Technik]]></category>

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		<description><![CDATA[Es muss wohl ein neues Kapitel in Sachen game-based-learning aufgeschlagen werden: Forscher implantierten einer Maus Sensoren ins Hirn; fixierten sie auf einer beweglichen Kugel (Hamsterrad 2.0) vor einem Bildschirm auf der sie &#8220;laufen&#8221; konnte und schickten sie durch ein Labyrinth. &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/10/game-based-tierversuche/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="480" height="295"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/1DJOTEDBA2c&#038;hl=de&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/1DJOTEDBA2c&#038;hl=de&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="295"></embed></object></p>
<p>Es muss wohl ein neues Kapitel in Sachen game-based-learning aufgeschlagen werden: Forscher implantierten einer Maus Sensoren ins Hirn; fixierten sie auf einer beweglichen Kugel (Hamsterrad 2.0) vor einem Bildschirm auf der sie &#8220;laufen&#8221; konnte und schickten sie durch ein Labyrinth. Das wurde virtuell mit einer modifizierten Version des Computerspiels Quake II erstellt &#8211; siehe Video.</p>
<p>Wie so oft, wenn an den Hirnen von Tieren rumgefummelt wird, geht es um die neurologischen Aktivitäten &#8211; also etwa um Einsicht in die Funktionsweise der Kognition.</p>
<p>(via <a href="http://www.wired.com/wiredscience/2009/10/mouse-virtual-reality/" target="_blank">Wired</a>)</p>
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		<title>Nintendo DS-Klassenraum</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/09/nintendo-ds-klassenraum/</link>
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		<pubDate>Wed, 09 Sep 2009 09:53:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Technik]]></category>
		<category><![CDATA[DS]]></category>
		<category><![CDATA[japan]]></category>

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		<description><![CDATA[Nintendo hat zusammen mit Sharp ein System entwickelt, um bis zu 50 DS-Konsolen via Wifi mit einem PC zu verbinden. So lassen sich etwa interaktive Tests durchführen &#8211; die Lehrperson kann Aufgabenstellungen vom dem ihr vertrauten klassischen Rechner an die &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/09/nintendo-ds-klassenraum/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="/wp-content/uploads/nds_classroom.png" alt="nds classroom" /></p>
<p>Nintendo hat zusammen mit Sharp ein System entwickelt, um bis zu 50 DS-Konsolen via Wifi mit einem PC zu verbinden. So lassen sich etwa interaktive Tests durchführen &#8211; die Lehrperson kann Aufgabenstellungen vom dem ihr vertrauten klassischen Rechner an die tragbaren Geräte senden &#8211; das System überprüft dann automatisch die Antworten.</p>
<p>Im Frühjahr 2010 soll das Systen in Japan verfügbar sein; mit etwa 60 Anwendungen für die Fächer <span>Kanji (Schrift), Mathematik, Gesellschafskunde, Physik und Geschichte (mehr Bilder finden sich <a href="http://www.andriasang.com/e/galleries/2009/06/09/ds_class/" target="_blank">hier</a>).</span></p>
<p><span>Das System soll wohl aber auch <a href="http://www.andriasang.com/e/blog/2009/04/28/nintendo_new_ds_service_update/" target="_blank">als Museumsführer</a> Verwendung finden.</span></p>
<p><span>(via <a href="http://olliebray.typepad.com/olliebraycom/2009/06/nintendo-unveils-nintendo-ds-classroom.html" target="_blank">Ollie Bray)</a><br />
</span></p>
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		<title>Bildungs-Technologien: Horizon-Report erschienen</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/08/bildungs-technologien-horizon-report-erschienen/</link>
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		<pubDate>Tue, 25 Aug 2009 11:59:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyse]]></category>
		<category><![CDATA[Technik]]></category>
		<category><![CDATA[report]]></category>

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		<description><![CDATA[Das erstemal ist der Horizon-Report auf Deutsch erschienen. Laut der Pressemitteilung (pdf) gilt der seit 2004 jährlich erscheinende Horizon Report &#8220;weltweit als eine der aktuellsten und verlässlichsten Informationsquellen über neue und aufkommende Technologien im Bildungsbereich. Berichtet wird über jeweils sechs &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/08/bildungs-technologien-horizon-report-erschienen/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://wp.nmc.org/horizon2009/files/2009/01/2009-horizon-cover-320.jpg" alt="" width="198" height="240" align="right" /> Das erstemal ist der Horizon-Report auf Deutsch erschienen. Laut der Pressemitteilung (<a href="http://www.mmkh.de/upload/dokumente/2009-07-08_PM_HorizonReport_deutsch_MMKH.pdf" target="_blank">pdf</a>) gilt der seit 2004 jährlich erscheinende Horizon Report &#8220;weltweit als eine der aktuellsten und verlässlichsten Informationsquellen über neue und aufkommende Technologien im Bildungsbereich. Berichtet wird über jeweils sechs ausgewählte Technologien, die in den nächsten fünf Jahren voraussichtlich zum breiten Einsatz an Hochschulen kommen werden.&#8221;</p>
<p><a href="http://www.mmkh.de/upload/dokumente/2009-Horizon-Report-gr.pdf" target="_blank">Bericht in dt. Sprache (pdf)</a></p>
<p><a href="http://wp.nmc.org/horizon2009/" target="_blank">Orginal in Englisch </a></p>
<p>Betrachtet man den Eintrag <a href="http://www.educational-gaming.de/2006/09/prophezeiung-ii-horizon-report/">hier im Blog</a> zum Report von 2006, lässt sich sagen, dass die damaligen Vorhersagen in die richtige Richtung wiesen.</p>
<p><span id="more-580"></span></p>
<p>Hinter dem Bericht steckt das New Media Consortium; ein Zusammenschluss von etwa 250 Universitäten, Museen sowie Firmen und anderen Einrichtungen aus dem Bildungsbereich (siehe <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/New_Media_Consortium" target="_blank">Wikipedia</a>).</p>
<p>Als relevante Technolgien, die kurzfristig relevant werden dürften, identifiziert der Bericht von 2009 &#8220;Cloud Computing&#8221; (Zusammenschluss von tausenden Rechnern zu Daten- und Rechenleistungsfarmen) und mobile Endgeräte. Letztere bieten sich als Plattformen für Lernspiele an; das iPhone etwa hat sich in kurzer Zeit als dritte mobile Spieleplattform neben Nintendos DS und Sony&#8217;s PSP etabliert.</p>
<p>Für die kommenden zwei Jahren soll laut dem Bericht Geo-Referenzierung, also die Verknüpfung von Informationen mit ihrem geographischen Standort an Bedeutung gewinnen (per GPS, z.B. in besagten mobilen Geräten). Die Rede ist in diesem Zusammehang auch vom &#8220;<a href="http://www.educational-gaming.de/2008/06/geographie-die-erde-ist-eine-software/" target="_blank">geo-semantischen Web</a>&#8220;.</p>
<p>Ebenfalls wichtig würden personbezogene Webandwendungen, also die Bündelung und der Zuschnitt von Informationen und Anwendungen auf die eigenen Bedürfnisse ohne viel technische Kenntnisse zu haben (Stichwort: <a href="http://netzwertig.com/2009/05/29/google-wave-die-neuerfindung-von-e-mail/" target="_blank">Google Wave</a>).</p>
<p>Langfristig, also in vier bis sieben Jahren, würde die Zeit des &#8220;Semantischen Webs&#8221; anbrechen. Manche nennen es auch Web 3.0; es geht darum, dass Software Daten (&#8220;raw data&#8221;) richtig interpretieren und verknüfpen können, also &#8220;verstehen&#8221; &#8211; mehr dazu hier im <a href="http://opendatablog.tactical-tools.net/opendata/raw-data-journalismus/" target="_blank">OpenDataBlog</a>.</p>
<p>(via Medienpädagogik-Blog <a href="http://twitter.com/medienpaed/statuses/3532781532" target="_blank">Tweet</a>)</p>
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		<title>Die Zukunft von Serious Games</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/08/die-zukunft-von-serious-games/</link>
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		<pubDate>Fri, 07 Aug 2009 15:00:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spiele/Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Technik]]></category>
		<category><![CDATA[Augmented Reality]]></category>
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		<category><![CDATA[Serious Games]]></category>
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		<description><![CDATA[Die Ankündigungen von weiteren Bewegungssteuerungen für Spielkonsolen lassen auch für Serious Games/game-based-learning einiges erwarten. Penny de Byl von der Universität Breda hat einen kurzen Film über aktuelle Gaming-Technologien zusammengestellt (die cheesy-Musikhintermalung ließe sich kontrovers diskutieren). Neben dem Microsoft-Natal Projekt (siehe &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/08/die-zukunft-von-serious-games/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="480" height="295" data="http://www.youtube.com/v/0SnEy8Vp4V8&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/0SnEy8Vp4V8&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p>Die Ankündigungen von weiteren Bewegungssteuerungen für Spielkonsolen lassen auch für Serious Games/game-based-learning einiges erwarten. Penny de Byl von der Universität Breda hat <a href="http://aliveed.com/?p=131" target="_blank">einen kurzen Film über aktuelle Gaming-Technologien</a> zusammengestellt (die cheesy-Musikhintermalung ließe sich kontrovers diskutieren). Neben dem Microsoft-Natal Projekt (siehe Artikel <a href="http://www.freitag.de/kultur/0923-das-ende-des-joysticks" target="_blank">Das Ende des Joysticks</a> von mir auf freitag.de) werden in dreieinhalb Minuten u.a. Augmented Reality-Anwendungen und Location based Services gezeigt.</p>
<p>(via <a href="http://seriousgames.tumblr.com/post/157255652/the-next-generation-of-serious-games" target="_blank">T</a><a href="http://www.theceogame.com/2009/08/next-generation-serious-games/" target="_blank">he CEO Game</a>)<strong><br />
</strong></p>
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		<title>„Wir verstehen uns als Übersetzer“ &#8211; Über das Computerspiele Museum Berlin</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/05/%e2%80%9ewir-verstehen-uns-als-ubersetzer%e2%80%9c-computerspiele-museum-berlin/</link>
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		<pubDate>Fri, 15 May 2009 08:23:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gesellschaft]]></category>
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		<description><![CDATA[Interview mit Andreas Lange, Leiter des Berliner Computerspiele Museums 16.000 Computerspiele sind bislang im Berliner Computerspiele Museum gesammelt worden. IGM fragt nach, wie man die Spiele sinnvoll ausstellt und welche Probleme bei ihrer Aufbewahrung auftreten. IGM: Herr Lange, wie wird &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/05/%e2%80%9ewir-verstehen-uns-als-ubersetzer%e2%80%9c-computerspiele-museum-berlin/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Interview mit Andreas Lange, Leiter des Berliner Computerspiele Museums</strong></p>
<p><img src="/wp-content/uploads/pong_automat.jpg" alt="" /><br />
<em><br />
16.000 Computerspiele sind bislang im <a href="http://www.computerspielemuseum.de/" target="_blank">Berliner Computerspiele Museum</a> gesammelt worden. IGM fragt nach, wie man die Spiele sinnvoll ausstellt und welche Probleme bei ihrer Aufbewahrung auftreten.</em></p>
<p><strong>IGM</strong>: Herr Lange, wie wird man als Religionswissenschaftler Leiter eines Computerspiele Museums?</p>
<p>Andreas Lange: Nicht über eine Gamer-Leidenschaft, sondern durch einen wissenschaftlichen Zugang. Ich habe 1993 nach einem Thema für meine Abschlussarbeit gesucht und bin auf die Idee gekommen, die Geschichten von Computerspielen als moderne Mythen zu behandeln. Das war sicherlich ungewöhnlich in den Religionswissenschaften, aber mein Professor war dafür offen. Über die Recherche für diese Arbeit habe ich Menschen in Berlin kennen gelernt, die 1994 dann die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) gegründet haben. Die brauchten relativ schnell Gutachter, die die Alterseinstufungen fällten. Zwei Jahre lang habe ich als unabhängiger Gutachter bei der USK gearbeitet. Vom damaligen Trägerverein der USK wurde ich gefragt, ob ich mir denn vorstellen könnte, ein Computerspiele Museum aufzubauen. 1996 habe ich dann damit begonnen, und 1997 haben wir eine ständige Ausstellung eröffnet.</p>
<p><span id="more-527"></span></p>
<p><strong>IGM</strong>: Traf die Idee eines Computerspiele Museums nicht auch auf Unverständnis?</p>
<p>Andreas Lange: Wir haben nicht immer und überall offene Türen eingerannt, aber manche waren einfach zu öffnen. Wir verstehen uns als Übersetzer zwischen Gaming Community und Nicht-Gamern. Mittlerweile ist ja durch den Deutschen Computerspielpreis die kulturelle Bedeutung des Mediums auf höchster Ebene anerkannt worden. So werden unsere Zustellungen mittlerweile auch von der Kulturstiftung des Bundes finanziert.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Derzeit haben Sie räumlich bedingt keine ständige Ausstellung mehr, sondern konzipieren Einzelausstellungen. Wie stellt man Computerspiele aus?</p>
<p>Andreas Lange: Bei uns steht als Ziel einer Ausstellung eine Geschichte, die wir erzählen wollen. Bei der Ausstellung „Pong Mythos“ etwa, wollen wir einfach die „Pong“-Geschichte erzählen und können so die Entstehung der Industrie deutlich machen. Wir zeigen etwa den original Atari-Automaten und auch das Heimvideospiel Odyssey.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Darf der Besucher auch selbst Hand anlegen?</p>
<p>Andreas Lange: Uns ist es immer ganz wichtig, dass die Spiele sehr interaktiv ausgestellt werden. Es geht um Neue Medien, und im Kern des Neuen steht die Interaktionsmöglichkeit. Das ist etwas, was er vorher bei elektronischen Medien so nicht gegeben hat. Insofern müssen wir idealer Weise interaktiv ausstellen, damit die Besucher sich ein wirkliches Bild von Computerspielen machen können. Denn wenn man immer nur einem Spieler über die Schulter guckt, sieht man auch nur eine Art Film. Man muss aber die besondere Wahrnehmung des Spielers im Kopf haben: Dass er nicht passiv dort sitzt, sondern aktiv mit einer Umgebung interagiert. Und das gelingt am besten, wenn man selber mal den Joystick in die Hand nimmt.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Das heißt, es wimmelt demnach nur so von Computern und Konsolen, von Joysticks und Monitoren auf Ihren Ausstellungen?</p>
<p>Andreas Lange: Das hängt immer vom Kontext ab, in dem wir ausstellen. Auf Messen wie der Games Convention haben wir sechsstellige Besucherzahlen, die in vier Tagen durch die Ausstellung gehen und sehr distanzlos zu den Geräten sind, weil deren Benutzung sonst überall auf der Messe erwünscht ist. Das ist was völlig anders als in einem Museum, wo die Leute sich anders verhalten; wo eine andere Beaufsichtigung möglich ist. Aber unser Ziel ist ganz klar: Soviel wie möglich interaktiv auszustellen. Eine zweite ganz entscheidende Frage ist, ob man die Spiele auf der Originalhardware zugänglich machen kann oder auf neue Hardware setzt, die robuster und ersetzbar ist. Und in der Tat kommen wir zunehmend dahin, die Spiele auf Emulatoren zugänglich zu machen. Das heißt, man lässt den Original-Code, die Software des alten Computers oder der Konsole, auf einem neuen Rechner laufen. Weiter muss man sich dann Gedanken machen, wie man das original Look-and-Feel herüberbringt. Es ist sicherlich ein Unterschied, wenn ich ein Automatenspiel auf einem Laptop mit Tastatur bediene – es fühlt sich ganz anders an, steuert sich ganz anders.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Stichwort Emulatoren: Sie sind Teil der <a href="http://www.keep-project.eu/ezpub2/index.php" target="_blank">KEEP-Initiative</a> (Keeping emulation environments portable). Worum geht es dabei?</p>
<p>Andreas Lange: KEEP ist auf die Langzeitbewahrung „digitaler Artefakte“ ausgerichtet. Es ist ein EU-Forschungsprojekt unter Leitung des Nationalbibliothek Frankreich; die deutsche und niederländische Nationalbibliothek sind auch dabei. Das Budget über die nächsten Jahre beläuft sich auf vier Millionen Euro. Es ist das erste Projekt, was die Leistung der meist von Hobbyprogrammierern produzierten Emulatoren zur Kenntnis nimmt. Problem ist: Jedes Mal, wenn ein neues Betriebssystem herauskommt – wie jetzt Windows 7 – muss die Emulatorensoftware umprogrammiert werden. Wir haben es mit bis zu 40 verschiedenen Plattformen zu tun – beispielsweise mit der ersten Nintendo-Konsole oder dem Commodore Amiga. Man muss nun Sorge dafür tragen, dass diese Hardware auch noch in Zeiträumen von 50, 60 Jahren zugänglich sind. Die Idee hinter KEEP ist, eine „virtuelle Maschine“ zu programmieren, auf die alle Emulatoren übertragen werden können. Der Vorteil wäre dann, dass bei Erscheinen eines neuen Betriebssystems eben einzig und allein die virtuelle Maschine angepasst werden muss.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Inwieweit sind Sie in dieses Projekt eingebunden?</p>
<p>Andreas Lange: Mit unserer Sammlung stehen wir als Content-Provider zur Verfügung. Aber wir melden als Bewahrungsinstitution auch unsere Bedürfnisse an. Also liefern wir beispielsweise im KEEP-Konsortium Vorschläge, wie die Benutzeroberfläche aussehen sollte, mit der die Emulatoren eingerichtet und bedient werden.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Wie dringlich ist es, neue Aufbewahrungsmöglichkeiten für Computerspiele zu entwickeln?</p>
<p>Andreas Lange: Der Zeitpunkt des KEEP-Projekts ist gerade richtig. Denn noch funktionieren die alten Konsolen. Das tun sie vielleicht auch noch zehn Jahre. Aber wir haben mit zwei Problemen zu kämpfen: Einerseits zersetzen sich die Datenträger. Die magnetischen Datenträger, wie Kassetten und Disketten, kommen langsam in die Phase, in der sie Stück für Stück einen Teil ihrer magnetischen Ladung verlieren. Was aber noch viel entscheidender ist, ist die Tatsache, dass die Hardware in gewisser Weise verrottet. Die Bestandteile der Microchips reagieren miteinander, verschmelzen. Im Augenblick geht man von vierzig Jahren aus, bis so ein System kaputt gehen kann.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Wie sieht denn die rechtliche Lage hinsichtlich der Erstellung von Kopien für ihr Museum aus?</p>
<p>Andreas Lange: Die US-Amerikaner haben die Problematik bereits erkannt. Im Digital Millennium Copyright Act (DMCA) von 2003 wurde eine Ausnahme für Archive eingefügt. Zu bewahrenden Zwecken dürfen Kopierschutzmassnahmen umgangen werden. In Europa gibt es eine Rahmengesetzgebung, was das Urheberrecht angeht; die Mitgliedsländer müssen ihre Gesetzgebung daran anpassen. In Deutschland steht jetzt der „dritte Korb“ der Urheberrechtsnovelle aus, voraussichtlich wird er nach der Bundestagswahl verabschiedet. Wir hoffen, dass dafür auch unsere Vorschläge bezüglich des Themas „Kopien für Archivierungszwecke“ Beachtung finden.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Woher kommen eigentlich die Spiele für ihr Museumsarchiv?</p>
<p>Andreas Lange: Früher haben wir die Spiele von der USK erhalten. Seit letztem Jahr hat diese aber einen neuen Träger. Insofern müssen wir uns nach anderen Quellen umsehen. So sind wir mittlerweile das Archiv des Comuter-Games-Awards „Lara“. Wir kriegen jährlich die Titel der Nominierungen und Preisträger zugeschickt, und so entsteht eine Art „Lara-Sammlung“. Dies ist ein recht repräsentativer Teil der jährlich erscheinenden Spiele. Wir müssen uns aber auch weiter umschauen, wie es mit der Bemusterung mit aktuellen Spielen funktionieren kann. Bei Zeitungen und Zeitschriften funktioniert das schon ganz gut; wir haben ein großes Zeitschriftenarchiv, was oft zu Recherchezwecken genutzt wird.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Abschließend: Wie sehen Ihre Pläne für eine kommende – bestmöglich wieder feste – Ausstellung aus?</p>
<p>Andreas Lange: Wir haben hier in Berlin eine Initiative gestartet. Bislang haben wir noch nicht alle Partner und genügend Unterstützung zusammen. Wenn unser Plan aber aufgeht, könnten wir frühestens Ende 2010 oder Anfang 2011 die Ausstellung eröffnen.</p>
<p>Interview: Lorenz Matzat</p>
<p>Erschienen im <a href="http://igmonline.biz/igm-printausgabe/" target="_blank">International Games Magazine</a>, 06/09, S. 14- 15</p>
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		<title>&#8220;Cell phone learning can make a difference&#8221;</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/02/cell-phone-learning-can-make-a-difference/</link>
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		<pubDate>Fri, 27 Feb 2009 13:42:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Forschung]]></category>
		<category><![CDATA[Technik]]></category>
		<category><![CDATA[Sprache]]></category>

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		<description><![CDATA[Matthew Kam, an Assistant Professor at Carnegie Mellon University, speaks about his recent doctoral dissertation research in Indian communities and designing E-Learning games for children from other cultural backgrounds. His MILLEE (Mobile and Immersive Learning for Literacy in Emerging Economies) &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/02/cell-phone-learning-can-make-a-difference/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><em><img class="size-full wp-image-182 alignnone" title="mobgame1" src="http://blog.babbel.com/wp-content/uploads//mobgame1.gif" alt="mobgame1" /></em></p>
<p style="text-align: left;"><em>Matthew Kam, an <a href="http://www.cs.cmu.edu/~mattkam/" target="_blank">Assistant Professor</a> at Carnegie Mellon University, speaks about his recent doctoral dissertation research in Indian communities and designing E-Learning games for children from other cultural backgrounds. His <a href="http://www.cs.berkeley.edu/~mattkam/millee/" target="_blank">MILLEE</a> (Mobile and Immersive Learning for Literacy in Emerging Economies) project was funded by the National Science Foundation and has won several awards, including one from the MacArthur Foundation.</em></p>
<p style="text-align: left;"><strong> Babbel Blog: Why do you think E-Learning games on cell phones can provide a learning benefit? </strong></p>
<p style="text-align: left;">MK: The case for games for education has been made from two very different angles. One would be the theoretical angle, the other the empirical angle. From the theoretical point of view, educational researchers like James Paul Gee argued that games could incorporate very good educational principles. There have been studies on the empirical level which support this claim. The most useful study that we found was done by a team of MIT economists who studied a group of children from the urban slums in India &#8211; more than 10,000 slum children were involved in that experiment carried out over more than two years. They found that kids playing mathematical E-Learning games two times per week improved their scores on math tests. That was by far the strongest evidence so far that games have an impact for education. We thought, when mathematical games can make a difference, you should be able to achieve the same kind of benefits with language-learning games too. That is the whole motivation behind our game-based approach.</p>
<p><span id="more-494"></span></p>
<p style="text-align: left;"><strong> B: You started nearly five years ago with your visits to India. How did you get there?</strong></p>
<p style="text-align: left;">In 2004 I got to know the work of a visiting professor at Berkeley, Dr. Urvashi Sahni, who has spent years working on initiatives to empower disadvantaged learners in India, in both villages and slums. I was pretty impressed by her work and wanted to examine how to introduce more sophisticated technologies into the equation.</p>
<div class="mceTemp" style="text-align: left;">
<dl class="wp-caption alignnone" style="width: 199px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img title="matthew kam" src="http://api.ning.com/files/2Hk2orTENVIuINIo-iewJ05Kdy3xkrUTXuw*bDnjrMEyZrR5cnG-Ke*PJFHfE6T8IHzDx-oFJ1GTFYqcVYWmWQiby3HU6BF2/MatthewKam.jpg" alt="Matthew Kam" width="189" height="183" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Matthew Kam</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: left;"><strong> B: You wrote in your dissertation, that the children in the villages have a lower level of familiarity with technology than the kids in the slums. Can you describe this difference?</strong></p>
<p style="text-align: left;">In the rural areas there might be some exposure to technologies like refrigerators, light and even cell phones. Village kids don&#8217;t often use the phones of their parents; and when they do, it is usually the boys who get to use the phones, and parents are reluctant to let their daughters use them. In urban slums the level of technology is higher and the level of usage of cell phones, like SMS, is also more prevalent. The exposure to higher forms of technology like computers gives the children there a stronger foundation to use the cell phone applications we had developed for them.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>B: Learning English in India is very important  to have access to better jobs, white collar jobs. How many people speak English in India?</strong></p>
<p style="text-align: left;">The numbers vary a lot; one source I quoted in my dissertation speaks of five percent of the country knowing English well enough to be part of that elite.</p>
<p style="text-align: left;"><strong> B: You wrote about how the games of the Indian village kids differ from games Western children play. Please explain this.</strong></p>
<p style="text-align: left;">We were halfway into the project when we realized that the earlier games we developed were not really making sense to the Indian children. That was when we decided to take a step back and try to understand what  the unique characteristics of their village games were and how they differ from contemporary western games. In arcade-type games, for example, the way to increase the difficulty level is to introduce more enemy characters at a higher level or have the enemies move faster at a higher level of difficulty. The challenges of those approaches are not applicable to the traditional games Indian village children play. That is because when they play a game among themselves on the playground, the numbers of human players are fixed. So there is no way to introduce more opponents. Similarly,, there is a human limit to how fast a human can run. We finally realized that one of the most common approach these traditional games use to increase difficulty is to introduce sub-goals, like having players move to certain locations on the playground and touch them.</p>
<p style="text-align: left;"><strong> B: How does your software work? </strong></p>
<p style="text-align: left;">In our case, the cell phone application we developed for English learning comprises of several screens. First, to introduce the language to the kids: Things like English words, new sentence structures, as well as learning to put words together and construct sentences. And we have some screens, which test the children on their knowledge of English; for example they have to match the word with the right picture or spell various words. In most cases we try to make use of fun games. We might have a game that tries to teach the various ways for fruits. So we have each tree that represents a type of fruit and the player has to get to a certain tree to gather the correct fruit. We introduce challenges and other gameplay elements, which are standard design principles for making video games interesting to play.</p>
<p style="text-align: left;"><strong> B: Could this games work as a standalone approach or have teachers to be involved?</strong></p>
<p style="text-align: left;">E-Learning needs to be complemented by other sources of learning. But in some of these developing regions it is difficult to get kids to school on a regular basis, because they are engaged in farming, housework or they generate income for the household &#8211; what you call child labor. If you use mobile devices like cell phones, you make some of the learning resources accessible outside the school settings. What we&#8217;re trying to do is to provide some of the foundations of English, like basic vocabulary, grammar and pronunciation. When the children have that foundation, they will be better equipped to engage in a conversation with humans. That is where the real language learning, at least in a more advanced form, happens.</p>
<p style="text-align: left;"><strong> B: Are your games only text-based or are you using audio, too? </strong></p>
<p style="text-align: left;">We use a combination of both modality; our focus is on written English as well as conversational. When we cover the latter, we expose the learner to the spoken form of the language through audio.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>B: How is the technological infrastructure in India? And who can pay for a cell phone?</strong></p>
<p style="text-align: left;">Even though connectivity is a problem in some rural areas in India, the bigger problem is the cost of air time, which it is very expensive for the rural families. That is why our games don&#8217;t require airtime. Electricity is not a serious problem either, at least not in the areas we conduct our studies. The real problem is, electricity comes at very irregular hours. Coming to the cost issue of the cell phones, I think that is the biggest challenge. There are two ways to address it: One way is to think about what is the lowest common denominator for a cell phone platform in order to make it possible to run language learning games. I think we can make a convincing case to cell phone manufacturers, that if they want to be part of rural education, these would be the features they have to support. I am pretty sure they could get the price point down to a certain level. What is more complicated: Get the manufactures, wireless carriers and governments to come on board to look into joint financing schemes. That is why a huge emphasis of the MILLEE project is to come up with credible learning results, that we can take to show policy makers that cell phone learning can make a difference.</p>
<p style="text-align: left;"><strong> B: What is next for your project?</strong></p>
<p style="text-align: left;">We need to hand over the technology to the local communities to run them for themselves. And we have to encourage the kids to play the games to learn English when there are no pilot personnel around to supervise them. We have commenced such a study in the beginning of 2009, which is still ongoing at the time of writing.</p>
<p style="text-align: left;">Inteview: Lorenz Matzat / <a href="http://blog.babbel.com/cell-phone-learning-can-make-a-difference-matthew-kam-on-a-game-based-approach-for-english-learning-in-india/" target="_blank">babbel-blog</a></p>
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		<title>Siftables: Schlaue Bausteine</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Feb 2009 13:54:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Technik]]></category>
		<category><![CDATA[UI]]></category>

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		<description><![CDATA[Vielleicht liegen die Dinger in ein paar Jahren unter jedem zweiten Weihnachtsbaum: Siftables sind kleine Klötze, jedes enthält ein Display &#8211; die Bausteine können benachbarte Klötze erkennen, sind kabellos verbunden und reagieren auf Bewegung. Ein MIT-Absolvent stellte dieses digitale Spielzeug &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/02/siftables-schlaue-bausteine/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="450" height="254" data="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=3165011&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=3165011&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1" /></object></p>
<p>Vielleicht liegen die Dinger in ein paar Jahren unter jedem zweiten Weihnachtsbaum: <a href="http://web.media.mit.edu/~dmerrill/siftables.html" target="_blank">Siftables</a> sind kleine Klötze, jedes enthält ein Display &#8211; die Bausteine können benachbarte Klötze erkennen, sind kabellos verbunden und reagieren auf Bewegung. Ein MIT-Absolvent stellte dieses digitale Spielzeug kürzlich auf der <a href="http://www.ted.com/talks/david_merrill_demos_siftables_the_smart_blocks.html" target="_blank">TED-Konferenz</a> vor.</p>
<p><span id="more-485"></span></p>
<p>Bald wollen die Macher ihr Produkt auf den Markt bringen &#8211; ihr Claim lautet &#8220;Making the digital physical&#8221; (<a href="http://siftables.com/" target="_blank">siftables.com).</a></p>
<p>In einem Aufsatz erläutern sie ihre Herangehensweise: &#8220;Siftables: Towards Sensor Network User Interfaces.&#8221;  (<a href="http://web.media.mit.edu/~dmerrill/publications/dmerrill_siftables.pdf" target="_blank">pdf)</a></p>
<p>Technische Details (<a href="http://tacolab.com/projects/Siftables" target="_blank">Taco Lab</a>):</p>
<ul>
<li> dual AVR microcontrollers</li>
<li> OLED displays</li>
<li> 3 axis accelerometer with onboard data processing</li>
<li> infrared transceivers and custom data protocol</li>
<li> 64Mbit external flash memory</li>
<li> Bluetooth Radio/Wireless networking</li>
<li> Python</li>
<li> C/embedded firmware</li>
<li> plastic soft mold fabrication</li>
</ul>
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		<title>Scratch: Programmier-Baukasten für Kinder</title>
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		<pubDate>Wed, 24 Sep 2008 06:02:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Software]]></category>
		<category><![CDATA[Technik]]></category>
		<category><![CDATA[Programmieren]]></category>
		<category><![CDATA[Squeak]]></category>

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		<description><![CDATA[Als eine Art Legokasten beschreiben die Macher die Lehr -und Lern-Programmiersprache Scratch. Mit ihr lassen sich interaktive Grafiken, Spiele, Simulationen usw. erstellen; die Visualisierung der Schleifen, Parameter und Objekte einer Progamiersprache scheint dafür geeignet, dass schon Grundschulkindern damit arbeiten können. &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2008/09/scratch-programmier-baukasten-fur-kinder/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Als eine Art Legokasten beschreiben die Macher die Lehr -und Lern-Programmiersprache <a href="http://scratch.mit.edu/about" target="_blank">Scratch</a>. Mit ihr lassen sich interaktive Grafiken, Spiele, Simulationen usw. erstellen; die Visualisierung der Schleifen, Parameter und Objekte einer Progamiersprache scheint dafür geeignet, dass schon Grundschulkindern damit arbeiten können. Praktischerweise lässt sich Scratch kostenlos für PC&amp;Mac (Linux ist in Arbeit) herunterladen; es ist auch mit einer dt. Benutzeroberfläche ausgestattet (leider ist obriges Video nicht Deutsch untertitelt, aber mit einigen anderen Sprachen versehen).</p>
<p><span id="more-283"></span><br />
Scratch ist nicht nur Software, sondern auch eine <a href="http://scratch.mit.edu/">Plattform</a>, auf der Projekte mit anderen geteilt werden können. Technisch basiert sie auf der Open-Source-Sprache <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Squeak" target="_blank">Squeak</a>. Schöpfer des Ganzen ist die <a href="http://llk.media.mit.edu/index.php" target="_blank">Lifelong Kindergarden Group</a> am MIT Media Lab.</p>
<p>(via <a href="http://twitter.com/spielbar" target="_blank">Spielbar-tweet</a>)</p>
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