80-Prozent der Kinder zwischen 6-13 Jahren nutzen den Computer, stellt der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest mpfs in einer im Frühjahr veröffentlichten Untersuchung zur Mediennutzung fest. Zum Thema Lernspiele findet sich auch ein Abschnitt in der 70-seitigen KIM-Studie 2006, für die rund 1200 Kinder und Eltern befragt wurde: “Wer Lernprogramme nutzt, tut dies zu Hause unabhängig vom Alter. Der Einsatz von Lernprogrammen in der Schule hingegen scheint mit dem Alter der Kinder anzusteigen. So berichten 12 Prozent der sechs- bis siebenjährigen Anwender von Lernprogrammen, diese auch in der Schule zu nutzen, bei den 12-bis 13-Jährigen sind es mit 32 Prozent fast dreimal so viele. Insgesamt hat diese Form von E-Learning aber einen deutlichen Schwerpunkt in der außerschulischen Nutzung.”
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Sicherlich sind die Ergebnisse nicht eins zu eins auf Deutschland übertragbar, doch ist der Trend, der in der Studie “State of the Console” aus den USA gezeigt wird, interessant. Joystiq berichtete über den Report der Nielson Media Group. Demnach haben gut 90 Millionen US-Amerikaner in den letzten Monaten ein Videospiel gespielt. 41 Prozent – 2004 waren es noch 35% – der 113 Mio. Haushalte mit Fernsehern besitzen auch eine Spielkonsole. Letztlich sind es aber immer es immer noch junge, männliche Spieler, die das Gros der Konsolennutzung ausmachen.
Es ist offiziell, Second Life kann Lernzwecken dienen, berichtet Second Life Insider. Eine knapp 80-seitige Studie “Learning in immersive worlds” stellt vor allem fest, dass noch viel Arbeit seitens der Forschung, Lehre und Spielindustire getan werden muss, bevor es mit dem game-based learning richtig vorrangeht.

Die Veröffentlichung zweier Studien in Großbritannien belegt, dass Educational Gaming mittlerweile vermehrt kommerzielle Interesse der Spieleindustrie weckt. Beide Untersuchungen wurden seitens der Unterhaltungsindustire gefördert bzw. durchgeführt.
heise.de berichtet von einer Extrastudie im Rahmen der Erhebungen für den (N)Onliner-Atlas 2006. Demnach sind zwar an den meisten deutschen Schulen Computer verfügbar – genutzt werden sie für den Unterricht aber kaum. Leider verrät die Studie(pdf) nichts über die technische Ausstattung der Rechner. So oder so, die Zahlen lassen ahnen, dass der Einsatz von Computerspielen im Unterricht in der BRD kaum eine Rolle spielen dürfte.
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