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	<title>Educational Gaming &#187; Studien</title>
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	<description>game-based learning, lernspiele, serious games</description>
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		<title>Konferenz in Rostock: Spielend Lernen</title>
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		<pubDate>Tue, 29 Jun 2010 06:51:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Forschung]]></category>
		<category><![CDATA[Studien]]></category>
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		<category><![CDATA[Tagung]]></category>

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		<description><![CDATA[
Am 13. bis 14. Oktober 2010 findet in Rostock die Konferenz Spielend Lernen statt.
Sie richtet sich an &#8220;Wissenschaftler und  Praktiker, Forscher, Produzenten und Anwender aus den Disziplinen Pädagogik, Psychologie, Design und Informatik.&#8221;
Veranstaltet wird die Konferenz vom Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung in Rostock; dort wird im &#8220;Projekt Alphabit&#8221; über Lernspiele geforscht. Es entstand bislang ein &#8220;Lernadventure&#8221; namens Winterfest, mit dem [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/06/fr.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-916" title="fr" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/06/fr.jpg" alt="frauenhof institut graphische datenverarbeitung" width="480" height="271" /></a></p>
<p><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/06/fr.jpg"></a>Am 13. bis 14. Oktober 2010 findet in Rostock die Konferenz <a href="http://www.spielend-lernen.org/" target="_blank">Spielend Lernen</a> statt.</p>
<p>Sie richtet sich an &#8220;Wissenschaftler und  Praktiker, Forscher, Produzenten und Anwender aus den Disziplinen Pädagogik, Psychologie, Design und Informatik.&#8221;</p>
<p>Veranstaltet wird die Konferenz vom Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung in Rostock; dort wird im &#8220;<a href="http://www.projekt-alphabit.de/" target="_blank">Projekt Alphabit</a>&#8221; über Lernspiele geforscht. Es entstand bislang ein &#8220;Lernadventure&#8221; namens <a href="http://www.lernspiel-winterfest.de/index.html" target="_blank">Winterfest</a>, mit dem Rechnen, Schreiben und Lesen geübt werden kann. Es steht kostenlos zum Download für den PC bereit (470 MB).</p>
<p>In der Beschreibung zur Konferenz heißt es: &#8220;Wenngleich Game-based Learning mittlerweile für eine vielfältige und interessante theoretische Diskussion in unterschiedlichen Wissenschaftsgebieten sorgt, so gibt es doch bisher nur relativ wenige Lernspiele, die explizit für Bildungskontexte erstellt wurden und deren Einsatz und Nutzung möglichst noch wissenschaftlich begleitet wurde. Die Konferenz »Spielend Lernen« fokussiert auf diese Anwendungsszenarien und stellt damit die Spieledidaktik, die Spieleentwicklung, die zielgruppengerechte Gestaltung von Lernspielen und auch Anwenderberichte in den Mittelpunkt.&#8221;</p>
<p>Die Teilnahmegebühr  90,- €  + MwSt. Neben der Teilnahmegebühr sind darin auch der Konferenzband enthalten sowie die Verpflegung auf der Tagung und ein &#8220;Social Event&#8221; am Abend des ersten Tages.</p>
<p>Das Programm der Konferenz steht noch nicht fest, es gibt aber einen Themenüberblick, der einen Eindruck des Konferenzinhalts vorab vermitteln kann:<span id="more-913"></span></p>
<ul>
<li>Spieledidaktik für Computer(lern)spiele
<ul>
<li>Integration von Lerninhalten</li>
<li>Unterschiedliche didaktische Ansätze für Computer(lern)spiele</li>
<li>Computer(lern)spiele für unterschiedliche Zielgruppen</li>
<li>Eignung verschiedener Spielegenres</li>
<li>Didaktische Einbettung von Computer(lern)spielen in verschiedenen Bildungskontexten</li>
<li>Hilfe- und Motivationssysteme in Computer(lern)spielen</li>
</ul>
</li>
<li>Spieleentwicklung von Computer(lern)spielen
<ul>
<li>Best practice / Post mortems von Lernspielen bezogen auf den Entwicklungsprozess</li>
<li>Projektmanagement und Zusammenarbeit von Pädagogen, Informatikern und Designern</li>
</ul>
</li>
<li>Zielgruppengerechte Gestaltung von Computer(lern)spielen
<ul>
<li>Interface-Gestaltung</li>
<li>Berücksichtigung spezieller Zielgruppeneigenschaften</li>
<li>Spielprinzipien und gestalterische Umsetzung</li>
</ul>
</li>
<li>Anwenderberichte aus der Praxis
<ul>
<li>Erfahrungen mit dem Einsatz von Computer(lern)spielen in unterschiedlichen Bildungskontexten oder mit verschiedenen Zielgruppen</li>
<li>Evaluationsergebnisse des Einsatzes von Computer(lern)spielen in Bildungskontexten</li>
</ul>
</li>
</ul>
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		<title>Kurz+knapp: Futurelab-Podcasts, Lehrer Mario Fileccia, JIM Studie 2009</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/12/kurzknapp-futurelab-podcasts-lehrer-mario-flieccia-jim-studie-2009/</link>
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		<pubDate>Mon, 21 Dec 2009 12:15:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ressourcen]]></category>
		<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Studien]]></category>

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		<description><![CDATA[

Bei der britische Non-Profit Organisation Futurelab findet sich ein Podcast zum Thema &#8220;Games and Learning&#8221; &#8211; dort kommen verschiedene Praktiker zu Wort, die u.a. erklären, warum der Einsatz von Lernspielen der Medienkultur von Kindern und Jugendlichen entspricht. Schön auch das Plakat zu &#8220;Possibilities for Learning with Computergames&#8221; (pdf &#8211; siehe Illustration).
In der ZEIT fand sich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="size-full wp-image-770 alignright" title="futurelab" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2009/12/futurelab.jpg" alt="futurelab" width="300" height="297" /></p>
<ul>
<li>Bei der britische Non-Profit Organisation Futurelab findet sich<a href="http://media.futurelab.org.uk/podcasts/becta_talks/games/" target="_blank"> ein Podcast</a> zum Thema &#8220;Games and Learning&#8221; &#8211; dort kommen verschiedene Praktiker zu Wort, die u.a. erklären, warum der Einsatz von Lernspielen der Medienkultur von Kindern und Jugendlichen entspricht. Schön auch das Plakat zu &#8220;Possibilities for Learning with Computergames&#8221; (<a href="http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/becta/Games_and_Learning_poster.pdf" target="_blank">pdf</a> &#8211; siehe Illustration).</li>
<li>In der ZEIT fand sich unlängst unter der Überschrift &#8220;<a href="http://www.zeit.de/2009/52/C-Computerspiele-im-Unterricht" target="_blank">Klug, aber gefährlich?</a>&#8221; ein Text über Lernspiele im Unterricht. Der Titel deutet an, wie unsicher das Bildungsbürgertum dem Thema noch gegenüber steht &#8211; als Kronzeuge für den Einsatz von Spielen kommt Lehrer Mario Fileccia zu Wort, dessen <a href="http://www.fileccia.de/cms/front_content.php?idart=102" target="_blank">Website</a> einige interessante Texte zur Medienpädagogik vorhält.</li>
<li>Vor kurzem erschien die <a href="http://www.mpfs.de/?id=161" target="_blank">JIM-Studie 2009</a> des Medienpädagogischen Forschungverbundes Südwest. Die 12. Untersuchung zu &#8220;Jugend, Information, (Multi-)Media&#8221; seit 1998 widmet erstmals ein spezielles Kapitel dem Thema &#8220;Computer-/Konsolen- und Onlinespielen&#8221; (S. 39ff.): Demnach spielen von den befragten 1.200 Jugendlichen (zwischen 12 und 19 Jahren) 45% mehrmals pro Woche Spiele &#8211; 22% der Mädchen und 67% der Jungen. Etwas vage sind die Formulierungen in Sachen &#8220;gewalthaltige Spiele&#8221; gehalten; so wird bei dem Thema auf Schätzungen der befragten Jugendlichen verlassen, was den Verbreitungsgrad in ihrem Freundeskreis ausmacht  (via <a href="http://twitter.com/spielbar/status/6303193869" target="_blank">@spielbar</a>).</li>
</ul>
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		<title>Handbuch: Digitale Spiele im Klassenzimmer</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/10/handbuch-digitale-spiele-im-klassenzimmer/</link>
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		<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 19:49:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ressourcen]]></category>
		<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Studien]]></category>

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		<description><![CDATA[Unlängst wurde das Handbuch &#8220;Digitale Spiele im Klassenzimmer&#8221; veröffentlicht; es richtet sich vornehmlich an Lehrer/innen.
Das 40-seite pdf entstand im Rahmen des European Schoolnet-Projekts “Spiele in der Schule”, das im Januar 2008 startete und im Juni 2009 endete; der Autor ist Patrick Felicia &#8211; er arbeitet am irischen Waterford Institute for Technology.
Das Projekt wurde von dem [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="size-full wp-image-621 alignright" style="margin-left: 10px; margin-right: 10px;" title="handbuch_digitale_spiele" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2009/10/handbuch_digitale_spiele.png" alt="handbuch_digitale_spiele" width="200" height="186" align="right" />Unlängst wurde das Handbuch &#8220;<a href="http://games.eun.org/2009/09/teachers_handbook_on_how_to_us.html" target="_blank">Digitale Spiele im Klassenzimmer</a>&#8221; veröffentlicht; es richtet sich vornehmlich an Lehrer/innen.</p>
<p>Das 40-seite pdf entstand im Rahmen des European Schoolnet-Projekts “Spiele in der Schule”, das im Januar 2008 startete und im Juni 2009 endete; der Autor ist <a href="http://www.3delearning.com" target="_blank">Patrick Felicia</a> &#8211; er arbeitet am irischen Waterford Institute for Technology.</p>
<p>Das Projekt wurde von dem Branchenverband <a href="http://www.isfe-eu.org/index.php?PHPSESSID=im19tru816ku1krbtgesjqhcq2&amp;amp;alias=about-isfe" target="_blank">ISFE </a>- Interactive Software Industries of Europe gefördert. <a href="http://www.eun.org/" target="_blank">European Schoolnet</a> dagegen ist ein Zusammenschluß von 31 Bildungsministerien europäischer Staaten.</p>
<p>Das Werk basiert auf der 180-seitigen Studie &#8220;<a href="http://games.eun.org/2009/05/research_results_released.html" target="_blank">How digitale games are used in schools</a>&#8221; vom Mai diesen Jahres und stellt somit eine Sammlung von &#8220;best practices&#8221; dar. Exemplarisch wurde  der Einsatz von Spielen in sechs Schulen untersucht; jeweils eine in Schottland, Österreich, Frankreich, Dänemark, Italien und den Niederlanden</p>
<p><span id="more-619"></span></p>
<p>Nach der Einleitung wird im 2. Kapitel des Handbuchs &#8211; &#8220;Warum Lernspiele nutzen?&#8221; &#8211; in die Rolle von Bildschirmspielen in der Medienlandschaft einfegührt und auf die Prinzipien von game-based-learning eingegangen.</p>
<p>Im Kapitel 3 geht es um die Auswahl eines geigneten Spiels, im 4. um die Durchführung des Unterrichts. Das 5. Kaptiel bewantwortet häufig gestellte Fragen (FAQ) und im abschließenden Teil werden Ressourcen für Lehrkräfte aufgeführt.</p>
<p>Bei dem Handbuch handelt es sich um eine Übersetzung aus dem Englischen; es liegen neben der deutschen auch noch spanische, französische und italienische Versionen vor.</p>
<p>(via<a href="http://olliebray.typepad.com/olliebraycom/2009/10/digital-games-in-schools-a-handbook-for-teachers.html" target="_blank"> Ollie Bray</a>)</p>
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		<title>KIM-Studie 2008 erschienen</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/02/kim-studie-2008-erschienen/</link>
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		<pubDate>Tue, 10 Feb 2009 10:07:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Studien]]></category>
		<category><![CDATA[Medienpädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Studie]]></category>

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		<description><![CDATA[Heute hat der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs) die KIM Studie 2008 veröffentlicht. 1200 Kinder im Alter von 6-13 Jahren wurden zu den Themen Medien, Computer und Internet befragt &#8211; als repräsentative Gruppe sollen sie die Grundgesamtheit von etwa 6 Mio. Kinder in dem Alter wiederspiegen. Das Thema Computerspiele taucht in dem Zusammenhang selbstverständlich auch auf: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleftt" src="/wp-content/uploads/kim08.jpg" alt="kim08" align="right" />Heute hat der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs) die <a href="http://www.mpfs.de/index.php?id=133" target="_blank">KIM Studie 2008 veröffentlicht</a>. 1200 Kinder im Alter von 6-13 Jahren wurden zu den Themen Medien, Computer und Internet befragt &#8211; als repräsentative Gruppe sollen sie die Grundgesamtheit von etwa 6 Mio. Kinder in dem Alter wiederspiegen. Das Thema Computerspiele taucht in dem Zusammenhang selbstverständlich auch auf: Fast 40 Prozent interessiert das Thema sehr, nocheinmal gut 35 Prozent sind an den Spielen interessiert &#8211; damit liegen die Spiele an 6. Stelle der 18 abgefragten Interessensgebiete &#8211; nach Freundschaft, Sport, Schule, Musik und Tieren.  Allerdings ist weiterhin eine große Diskrepanz zwischen den Gechlechtern zu beobachten: Während gut 40 Prozent der Jungen die Bildschirmspiele &#8220;sehr interessant&#8221; finden, geben dies nur 16 Prozent der Mädchen an.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Schottland: Hirnmassage und Unterwasser-Unterricht</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2008/11/schottland-hirnmassage-und-unterwasser-unterricht/</link>
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		<pubDate>Mon, 24 Nov 2008 05:47:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele/Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Studien]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Unterstufe]]></category>

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		<description><![CDATA[ In diesem Frühjahr sorgte eine Kurz-Studie über den Einsatz von dem Nintendo-DS Spiel &#8220;Brain Training&#8221; (in Dtl.: Gehirn-Joggin, siehe Wikipedia) im Matheunterricht für Aufsehen; im Herbst wurden dann erste Ergebnisse einer umfassenderen Studie veröffentlicht &#8211; die offenbar positiven Auswirkungen des Einsatz des Spiels zeigten, aber auch verdeutlichten, dass noch viele Fragen offen sind.
Die staatliche [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="/wp-content/endless.jpg" alt="" align="right" /> In diesem <a href="http://www.educational-gaming.de/2008/04/studie-nintendos-brain-training-im-mathematikunterricht/" target="_blank">Frühjahr</a> sorgte eine Kurz-Studie über den Einsatz von dem Nintendo-DS Spiel &#8220;Brain Training&#8221; (in Dtl.: Gehirn-Joggin, siehe <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Dr._Kawashimas_Gehirn-Jogging" target="_blank">Wikipedia</a>) im Matheunterricht für Aufsehen; im Herbst wurden dann erste <a href="http://ltsblogs.org.uk/consolarium/files/2008/09/lts-dr-kawashima-trial-summary.pdfhttp://ltsblogs.org.uk/consolarium/files/2008/09/lts-dr-kawashima-trial-summary.pdf" target="_blank">Ergebnisse</a> einer umfassenderen Studie veröffentlicht &#8211; die offenbar positiven Auswirkungen des Einsatz des Spiels zeigten, aber auch verdeutlichten, dass noch viele Fragen offen sind.</p>
<p>Die staatliche geförderte Einrichtung <a href="http://www.ltscotland.org.uk/index.asp" target="_blank">LTS</a> (Learning and Teaching in Scotland) begleitet ihre Arbeit im Bereich game-based-learning in dem Blog &#8220;Consolarium&#8221;. Über einen Besuch in einer Unterstufenklasse <a href="http://ltsblogs.org.uk/consolarium/2008/11/15/endless-ocean-and-endless-learning-in-stirling/http://ltsblogs.org.uk/consolarium/2008/11/15/endless-ocean-and-endless-learning-in-stirling/" target="_blank">berichtet dort</a> jetzt ein Mitarbeiter:  Mit Hilfe des Hausmeisters war der Klassenraum in eine Unterwasserwelt inkl. Schiffswrack umgewandelt worden. Die Schüler gestalteten Schatzkarten, dokumentierten ihre Tauchgänge im Wii-Spiel <a href="http://www.touchgenerations.com/enGB/games_Wii_TGP/endless_ocean/overview_endless_ocean.phphttp://www.touchgenerations.com/enGB/games_Wii_TGP/endless_ocean/overview_endless_ocean.php" target="_blank">Endless Ocean</a> und recherchierten im Internet über die Fische, die ihnen dort begegnet waren. Auch nutzte die Lehrerin das Spiel, um das  Thema &#8220;Auftrieb&#8221; zu erläutern.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Neues von der Jugend und der Gewaltfrage</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2008/11/neues-von-der-jugend-und-der-gewaltfrage/</link>
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		<pubDate>Mon, 17 Nov 2008 13:34:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Forschung]]></category>
		<category><![CDATA[Gesellschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Studien]]></category>
		<category><![CDATA[Bredow-Institut]]></category>
		<category><![CDATA[Gewalt]]></category>
		<category><![CDATA[TV]]></category>

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		<description><![CDATA[
Ende des Monats erscheint die jährliche JIM-Studie &#8211; (Jugend, Information, (Multi-) Media) &#8211; des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest (mpfs). Erste Ergebnisse stehen bereits seit geraumer Zeit online &#8211; so haben laut der Studie mittlerweile mehr Jugendliche einen Computer als einen Fernseher. Hier gibt es beispielsweise ein Handout zur Bedeutung Sozialer Online-Netzwerke für Jugendliche (Teil der Sonderstudie [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="/wp-content/jim.jpg" alt="JIM-Studie/mpfs" /></p>
<p>Ende des Monats erscheint die jährliche JIM-Studie &#8211; (Jugend, Information, (Multi-) Media) &#8211; des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest (<a href="http://www.mpfs.de/" target="_blank">mpfs</a>). Erste Ergebnisse stehen bereits seit geraumer Zeit online &#8211; so haben laut der Studie mittlerweile mehr Jugendliche einen Computer als einen Fernseher. <a href="http://www.mpfs.de/fileadmin/Tagung2008/Charts/Feierabend.pdf" target="_blank">Hier</a> gibt es beispielsweise ein Handout zur Bedeutung Sozialer Online-Netzwerke für Jugendliche (Teil der Sonderstudie JIM-plus). Weitere Vorträge der Tagung &#8220;<a href="http://www.mpfs.de/index.php?id=113" target="_blank">Jugend und Medien</a>&#8221; sind ebenfals online abrufbar.</p>
<p>Eine andere Tagung in München macht bereits im Vorfeld von sich Reden: &#8220;<a href="http://www.hm-medienkongress.de/index.html" target="_blank">Computerspiele und Gewalt</a>&#8221; ist der Titel der Veranstaltung Ende dieser Woche &#8211; die Auswahl der Referenten lässt zumindestens nach Sichtung der Abstracts nicht gerade auf eine differenzierte Herangehensweise an das Thema schließen.</p>
<p><span id="more-344"></span></p>
<p>Vielmehr wird eine <a href="http://www.hans-bredow-institut.de/de/forschung/deutsche-jugendschutzsystem-im-bereich-video-computerspiele" target="_blank">wenig alarmistische Studie </a>des Hans-Bredow-Instituts zum Jugendmedienschutz von einem <a href="http://www.hm-medienkongress.de/INHweiss.html" target="_blank">Herrn Weiß</a> als &#8220;oberflächlich&#8221; und &#8220;einseitig&#8221; bezeichnet: &#8220;Die Quintessenz des Gutachtens erscheint sehr oberflächlich, da man &#8211; trotz aller Relativierungen schädlicher Wirkungen durch die ausgewählten Experten &#8211; aufgrund des Forschungsstandes von Gewalt und Aggression steigernden Wirkungen bei Kindern und Jugendlichen ausgehen muss. Insgesamt wird im Bredow-Gutachten die einschlägige wissenschaftliche Literatur zwar im Wesentlichen zitiert , in den entscheidenden Konsequenzen jedoch eine nicht begründete einseitige Auswahl getroffen,&#8221; heißt es bei ihm.</p>
<p>Und wahrlich, schaut man in das Literaturverzeichnis besagter Studie, tauchen die Werke von Dr. Weiß nicht auf.</p>
<p>(via <a href="http://www.medienpaedagogik-praxis.de/2008/11/13/erste-ergebnisse-der-jim-studie-2008/" target="_blank">Medienpädagogik Praxis</a>, <a href="http://byte42.de/index.php/2008/10/03/erste-ergebnisse-jim-2008-und-jimplus2008/" target="_blank">byte42</a> und <a href="http://www.spielkultur.net/" target="_blank">Spielkultur-Liste</a>)</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Kinder-LAN-Party und Online-Spiele</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2008/07/kinder-lan-party-und-online-spiele/</link>
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		<pubDate>Sun, 13 Jul 2008 17:54:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Studien]]></category>

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		<description><![CDATA[Zwei Studien sollen hier kurz Erwähnung finden: Das Institut für Computerspiele Spawnpoint, betrieben von zwei Pädagogen, hat eine 16-seitige Studie über ein LAN-Party mit Kindern veröffentlicht. In ihr geht es u.a. um spielpädagogische Aspekte und die Elternmedienkompetenz.
Mitarbeiter des Hamburger Hans Bredow Instituts (Blog) haben eine umfangreiche Studie über Online-Spiele verfasst. Nachdem sich das Werk ausführlich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Zwei Studien sollen hier kurz Erwähnung finden: Das Institut für Computerspiele <a href="http://www.ics-spawnpoint.de" target="_blank">Spawnpoint</a>, betrieben von zwei Pädagogen, hat eine 16-seitige Studie über ein LAN-Party mit Kindern <a href="http://www.ics-spawnpoint.de/download/KinderKult-LAN-Studie.pdf" target="_blank">veröffentlicht</a>. In ihr geht es u.a. um spielpädagogische Aspekte und die Elternmedienkompetenz.</p>
<p>Mitarbeiter des Hamburger Hans Bredow Instituts (<a href="http://www.schmidtmitdete.de/archives/145" target="_blank">Blog</a>) haben eine umfangreiche Studie über Online-Spiele <a href="http://www.hans-bredow-institut.de/publikationen/apapiere/19Onlinespiele.pdf" target="_blank">verfasst</a>. Nachdem sich das Werk ausführlich Funktionsweise und den Genres der Netzspiele widmet, werden danach die Rolle der Nutzer sowie rechtliche Aspekte besprochen.</p>
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		<title>Studie: Großer Diebstahl Kindheit</title>
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		<pubDate>Wed, 14 May 2008 09:39:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Forschung]]></category>
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		<description><![CDATA[Mit &#8220;Grand Theft Childhood&#8221; ist ein unlängst in den USA erschienenes Buch betitelt. Darin räumen zwei Forscherinnen der Harvard-Universität mit diversen Mythen über Computerspiele auf. So stellten sie in einer recht umfangreichen Studie fest (über 1200 Kinder und Eltern), dass auch viele Mädchen gewalthaltige Bildschirmspiele spielen. Das Nicht-Spielen von Computerspielen sei heutzutag sogar ein Anzeichen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/gtc.gif"><img class="alignright alignnone size-full wp-image-200" style="float: right; border: 0;" title="gtc" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/gtc.gif" alt="" width="144" height="106" /></a>Mit &#8220;Grand Theft Childhood&#8221; ist ein unlängst in den USA erschienenes <a href="http://www.educational-gaming.de/wp-admin/www.grandtheftchildhood.com">Buch</a> betitelt. Darin räumen zwei Forscherinnen der Harvard-Universität mit diversen Mythen über Computerspiele auf. So stellten sie in einer recht umfangreichen Studie fest (über 1200 Kinder und Eltern), dass auch viele Mädchen gewalthaltige Bildschirmspiele spielen. Das Nicht-Spielen von Computerspielen sei heutzutag sogar ein Anzeichen von fehlender Sozialkompetenz, da die elektronischen Spiele meist zusammen gespielt würden, meint eine der Forscherinnen.</p>
<p>Die Autorinnen, beides Psychiater, scheinen in ihrer Publikation jedenfalls diffenziert vorzugehen und bringen einen faktenorientieren Ton in eine oft aufgeregt geführte Debatte. Hier ein <a href="http://www.openeducation.net/2008/03/17/author-reveals-the-surprising-truth-about-violent-video-games/" target="_blank">Interview</a> auf openeducation.net und hier ein <a href="http://www.psychiatrictimes.com/display/article/10168/54191" target="_blank">Artikel</a> der beiden aus der Psychiatric Times.</p>
<p>(via <a href="http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,548754,00.html" target="_blank">Spiegel-Online</a>)</p>
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		<title>Studie: Nintendos Brain Training im Mathematikunterricht</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Apr 2008 12:20:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Forschung]]></category>
		<category><![CDATA[Studien]]></category>

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		<description><![CDATA[Diesen Monat startet eine großangelegte Studie zum Einsatz des Spiels &#8220;Dr Kawashima&#8217;s Brain Training&#8221; an schottischen Schulen: 900 Schüler_innen an über 30 Schulen werden bis Ende Juni die tragbare Spielkonsole DS dafür nutzen. Eine erste zehnwöchige Untersuchung soll gezeigt haben, dass die Schüler_innen sowohl ihre Rechengeschwindigkeit als auch Konzentrationsfähigkeit durch das Spiel steigerten. Learning and [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Diesen Monat startet eine großangelegte Studie zum Einsatz des Spiels &#8220;Dr Kawashima&#8217;s Brain Training&#8221; an schottischen Schulen: 900 Schüler_innen an über 30 Schulen werden bis Ende Juni die tragbare Spielkonsole DS dafür nutzen. Eine erste zehnwöchige Untersuchung soll gezeigt haben, dass die Schüler_innen sowohl ihre Rechengeschwindigkeit als auch Konzentrationsfähigkeit durch das Spiel steigerten. <a href="http://www.ltscotland.org.uk/ictineducation/gamesbasedlearning/sharingpractice/braintraining/introduction.asp">Learning and Teachning in Scotland </a>dokumentiert ausführlich ihr Projekt, nicht zuletzt mit Videos, wie dem untenstehenden, in dem Lehrer_innen und Schüler_innen über die Auswirkungen des Spiels auf das Lernen berichten (wer Probleme hat, den schottischen Akzent zu verstehen, findet hier ein <a href="http://www.ltscotland.org.uk/ictineducation/gamesbasedlearning/sharingpractice/transcripts/nintendolearning.asp">Transkript</a>).</p>
<p><object type="application/x-shockwave-flash" width="440" height="332" data="http://www.vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=874627&amp;server=www.vimeo.com&amp;fullscreen=1&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=ffffff"><param name="quality" value="best" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="scale" value="showAll" /><param name="movie" value="http://www.vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=874627&amp;server=www.vimeo.com&amp;fullscreen=1&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=ffffff" /></object></p>
<p>Über weitere Erfahrungen und den Einsatz von Spielen im Unterricht informiert das dazugehörige <a href="http://ltsblogs.org.uk/consolarium/">Consolarium-Blog.</a></p>
<p>(via <a href="http://elianealhadeff.blogspot.com/2008/03/serious-games-school-project-to-be.html">Future Making Serious Games</a>)</p>
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		<title>Studie: Kompetenzförderung/ Elternportal</title>
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		<pubDate>Thu, 27 Sep 2007 14:26:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Studien]]></category>

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		<description><![CDATA[Zugegeben &#8211; schon etwas alt, aber trotzdem interessant: Das Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis JFF in München hat in Zusammenarbeit mit der Uni Leipzig zum Thema Computerspiele in der beruflichen Weiterbildung geforscht. Die &#8220;Studie zu kompetenzförderlichen und -hemmenden Faktoren in Computerspielen&#8221; untersuchte 30 populäre Spiele. Ein guten Überblick über die Forschung gibt die [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/schema1.jpg" alt="schema1.jpg" align="right" />Zugegeben &#8211; schon etwas alt, aber trotzdem interessant: Das Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis <a href="http://www.jff.de/?RUB_ID=5&amp;NAV_ID=32&amp;SUBNAV_ID=31">JFF</a> in München hat in Zusammenarbeit mit der Uni Leipzig zum Thema Computerspiele in der beruflichen Weiterbildung geforscht. Die &#8220;<span lang="DE">Studie zu kompetenzförderlichen und -hemmenden Faktoren in Computerspielen&#8221; untersuchte 30 populäre Spiele. Ein guten Überblick über die Forschung gibt die <a href="http://www.jff.de/dateien/Kurzfassung_computerspiele.pdf" target="_blank">Kurzfassung</a>, die u.a. zum Schluss kommt, dass aus Computerspielen &#8220;</span><span style="color: black" lang="DE">strukturelle Elemente übernommen werden könnten, um computergestützte Lernumgebungen attraktiver zu gestalten&#8221;. <o:p></o:p></span></p>
<p>Informativ ist auch ein anderes Angebot von JFF: das Portal <a href="http://www.zappen-klicken-surfen.de/" target="_blank">zappen klicken surfen</a>- &#8220;Familien leben mit Medien&#8221;. Das Ganze wendet sich vornehmlich an Eltern und ist in einer Kooperation mit der Gesellschaft für Medienpädagogik (GMK) und dem Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend entstanden.</p>
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