Archiv für die Kategorie 'Studien'

Kurz+knapp: Futurelab-Podcasts, Lehrer Mario Fileccia, JIM Studie 2009

futurelab

  • Bei der britische Non-Profit Organisation Futurelab findet sich ein Podcast zum Thema “Games and Learning” – dort kommen verschiedene Praktiker zu Wort, die u.a. erklären, warum der Einsatz von Lernspielen der Medienkultur von Kindern und Jugendlichen entspricht. Schön auch das Plakat zu “Possibilities for Learning with Computergames” (pdf – siehe Illustration).
  • In der ZEIT fand sich unlängst unter der Überschrift “Klug, aber gefährlich?” ein Text über Lernspiele im Unterricht. Der Titel deutet an, wie unsicher das Bildungsbürgertum dem Thema noch gegenüber steht – als Kronzeuge für den Einsatz von Spielen kommt Lehrer Mario Fileccia zu Wort, dessen Website einige interessante Texte zur Medienpädagogik vorhält.
  • Vor kurzem erschien die JIM-Studie 2009 des Medienpädagogischen Forschungverbundes Südwest. Die 12. Untersuchung zu “Jugend, Information, (Multi-)Media” seit 1998 widmet erstmals ein spezielles Kapitel dem Thema “Computer-/Konsolen- und Onlinespielen” (S. 39ff.): Demnach spielen von den befragten 1.200 Jugendlichen (zwischen 12 und 19 Jahren) 45% mehrmals pro Woche Spiele – 22% der Mädchen und 67% der Jungen. Etwas vage sind die Formulierungen in Sachen “gewalthaltige Spiele” gehalten; so wird bei dem Thema auf Schätzungen der befragten Jugendlichen verlassen, was den Verbreitungsgrad in ihrem Freundeskreis ausmacht  (via @spielbar).

Handbuch: Digitale Spiele im Klassenzimmer

handbuch_digitale_spieleUnlängst wurde das Handbuch “Digitale Spiele im Klassenzimmer” veröffentlicht; es richtet sich vornehmlich an Lehrer/innen.

Das 40-seite pdf entstand im Rahmen des European Schoolnet-Projekts “Spiele in der Schule”, das im Januar 2008 startete und im Juni 2009 endete; der Autor ist Patrick Felicia – er arbeitet am irischen Waterford Institute for Technology.

Das Projekt wurde von dem Branchenverband ISFE - Interactive Software Industries of Europe gefördert. European Schoolnet dagegen ist ein Zusammenschluß von 31 Bildungsministerien europäischer Staaten.

Das Werk basiert auf der 180-seitigen Studie “How digitale games are used in schools” vom Mai diesen Jahres und stellt somit eine Sammlung von “best practices” dar. Exemplarisch wurde  der Einsatz von Spielen in sechs Schulen untersucht; jeweils eine in Schottland, Österreich, Frankreich, Dänemark, Italien und den Niederlanden

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KIM-Studie 2008 erschienen

kim08Heute hat der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs) die KIM Studie 2008 veröffentlicht. 1200 Kinder im Alter von 6-13 Jahren wurden zu den Themen Medien, Computer und Internet befragt – als repräsentative Gruppe sollen sie die Grundgesamtheit von etwa 6 Mio. Kinder in dem Alter wiederspiegen. Das Thema Computerspiele taucht in dem Zusammenhang selbstverständlich auch auf: Fast 40 Prozent interessiert das Thema sehr, nocheinmal gut 35 Prozent sind an den Spielen interessiert – damit liegen die Spiele an 6. Stelle der 18 abgefragten Interessensgebiete – nach Freundschaft, Sport, Schule, Musik und Tieren.  Allerdings ist weiterhin eine große Diskrepanz zwischen den Gechlechtern zu beobachten: Während gut 40 Prozent der Jungen die Bildschirmspiele “sehr interessant” finden, geben dies nur 16 Prozent der Mädchen an.

Schottland: Hirnmassage und Unterwasser-Unterricht

In diesem Frühjahr sorgte eine Kurz-Studie über den Einsatz von dem Nintendo-DS Spiel “Brain Training” (in Dtl.: Gehirn-Joggin, siehe Wikipedia) im Matheunterricht für Aufsehen; im Herbst wurden dann erste Ergebnisse einer umfassenderen Studie veröffentlicht – die offenbar positiven Auswirkungen des Einsatz des Spiels zeigten, aber auch verdeutlichten, dass noch viele Fragen offen sind.

Die staatliche geförderte Einrichtung LTS (Learning and Teaching in Scotland) begleitet ihre Arbeit im Bereich game-based-learning in dem Blog “Consolarium”. Über einen Besuch in einer Unterstufenklasse berichtet dort jetzt ein Mitarbeiter:  Mit Hilfe des Hausmeisters war der Klassenraum in eine Unterwasserwelt inkl. Schiffswrack umgewandelt worden. Die Schüler gestalteten Schatzkarten, dokumentierten ihre Tauchgänge im Wii-Spiel Endless Ocean und recherchierten im Internet über die Fische, die ihnen dort begegnet waren. Auch nutzte die Lehrerin das Spiel, um das  Thema “Auftrieb” zu erläutern.

Neues von der Jugend und der Gewaltfrage

JIM-Studie/mpfs

Ende des Monats erscheint die jährliche JIM-Studie – (Jugend, Information, (Multi-) Media) – des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest (mpfs). Erste Ergebnisse stehen bereits seit geraumer Zeit online – so haben laut der Studie mittlerweile mehr Jugendliche einen Computer als einen Fernseher. Hier gibt es beispielsweise ein Handout zur Bedeutung Sozialer Online-Netzwerke für Jugendliche (Teil der Sonderstudie JIM-plus). Weitere Vorträge der Tagung “Jugend und Medien” sind ebenfals online abrufbar.

Eine andere Tagung in München macht bereits im Vorfeld von sich Reden: “Computerspiele und Gewalt” ist der Titel der Veranstaltung Ende dieser Woche – die Auswahl der Referenten lässt zumindestens nach Sichtung der Abstracts nicht gerade auf eine differenzierte Herangehensweise an das Thema schließen.

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Kinder-LAN-Party und Online-Spiele

Zwei Studien sollen hier kurz Erwähnung finden: Das Institut für Computerspiele Spawnpoint, betrieben von zwei Pädagogen, hat eine 16-seitige Studie über ein LAN-Party mit Kindern veröffentlicht. In ihr geht es u.a. um spielpädagogische Aspekte und die Elternmedienkompetenz.

Mitarbeiter des Hamburger Hans Bredow Instituts (Blog) haben eine umfangreiche Studie über Online-Spiele verfasst. Nachdem sich das Werk ausführlich Funktionsweise und den Genres der Netzspiele widmet, werden danach die Rolle der Nutzer sowie rechtliche Aspekte besprochen.

Studie: Großer Diebstahl Kindheit

Mit “Grand Theft Childhood” ist ein unlängst in den USA erschienenes Buch betitelt. Darin räumen zwei Forscherinnen der Harvard-Universität mit diversen Mythen über Computerspiele auf. So stellten sie in einer recht umfangreichen Studie fest (über 1200 Kinder und Eltern), dass auch viele Mädchen gewalthaltige Bildschirmspiele spielen. Das Nicht-Spielen von Computerspielen sei heutzutag sogar ein Anzeichen von fehlender Sozialkompetenz, da die elektronischen Spiele meist zusammen gespielt würden, meint eine der Forscherinnen.

Die Autorinnen, beides Psychiater, scheinen in ihrer Publikation jedenfalls diffenziert vorzugehen und bringen einen faktenorientieren Ton in eine oft aufgeregt geführte Debatte. Hier ein Interview auf openeducation.net und hier ein Artikel der beiden aus der Psychiatric Times.

(via Spiegel-Online)

Studie: Nintendos Brain Training im Mathematikunterricht

Diesen Monat startet eine großangelegte Studie zum Einsatz des Spiels “Dr Kawashima’s Brain Training” an schottischen Schulen: 900 Schüler_innen an über 30 Schulen werden bis Ende Juni die tragbare Spielkonsole DS dafür nutzen. Eine erste zehnwöchige Untersuchung soll gezeigt haben, dass die Schüler_innen sowohl ihre Rechengeschwindigkeit als auch Konzentrationsfähigkeit durch das Spiel steigerten. Learning and Teachning in Scotland dokumentiert ausführlich ihr Projekt, nicht zuletzt mit Videos, wie dem untenstehenden, in dem Lehrer_innen und Schüler_innen über die Auswirkungen des Spiels auf das Lernen berichten (wer Probleme hat, den schottischen Akzent zu verstehen, findet hier ein Transkript).

Über weitere Erfahrungen und den Einsatz von Spielen im Unterricht informiert das dazugehörige Consolarium-Blog.

(via Future Making Serious Games)

Studie: Kompetenzförderung/ Elternportal

schema1.jpgZugegeben – schon etwas alt, aber trotzdem interessant: Das Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis JFF in München hat in Zusammenarbeit mit der Uni Leipzig zum Thema Computerspiele in der beruflichen Weiterbildung geforscht. Die “Studie zu kompetenzförderlichen und -hemmenden Faktoren in Computerspielen” untersuchte 30 populäre Spiele. Ein guten Überblick über die Forschung gibt die Kurzfassung, die u.a. zum Schluss kommt, dass aus Computerspielen “strukturelle Elemente übernommen werden könnten, um computergestützte Lernumgebungen attraktiver zu gestalten”.

Informativ ist auch ein anderes Angebot von JFF: das Portal zappen klicken surfen- “Familien leben mit Medien”. Das Ganze wendet sich vornehmlich an Eltern und ist in einer Kooperation mit der Gesellschaft für Medienpädagogik (GMK) und dem Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend entstanden.

Studie: Kinder+Medien, Computer+Internet

kim_studie.jpg80-Prozent der Kinder zwischen 6-13 Jahren nutzen den Computer, stellt der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest mpfs in einer im Frühjahr veröffentlichten Untersuchung zur Mediennutzung fest. Zum Thema Lernspiele findet sich auch ein Abschnitt in der 70-seitigen KIM-Studie 2006, für die rund 1200 Kinder und Eltern befragt wurde: “Wer Lernprogramme nutzt, tut dies zu Hause unabhängig vom Alter. Der Einsatz von Lernprogrammen in der Schule hingegen scheint mit dem Alter der Kinder anzusteigen. So berichten 12 Prozent der sechs- bis siebenjährigen Anwender von Lernprogrammen, diese auch in der Schule zu nutzen, bei den 12-bis 13-Jährigen sind es mit 32 Prozent fast dreimal so viele. Insgesamt hat diese Form von E-Learning aber einen deutlichen Schwerpunkt in der außerschulischen Nutzung.”