Archiv 'Studien'-Kategory
Studie: Großer Diebstahl Kindheit
Mit “Grand Theft Childhood” ist ein unlängst in den USA erschienenes Buch betitelt. Darin räumen zwei Forscherinnen der Harvard-Universität mit diversen Mythen über Computerspiele auf. So stellten sie in einer recht umfangreichen Studie fest (über 1200 Kinder und Eltern), dass auch viele Mädchen gewalthaltige Bildschirmspiele spielen. Das Nicht-Spielen von Computerspielen sei heutzutag sogar ein Anzeichen […]
Studie: Nintendos Brain Training im Mathematikunterricht
Diesen Monat startet eine großangelegte Studie zum Einsatz des Spiels “Dr Kawashima’s Brain Training” an schottischen Schulen: 900 Schüler_innen an über 30 Schulen werden bis Ende Juni die tragbare Spielkonsole DS dafür nutzen. Eine erste zehnwöchige Untersuchung soll gezeigt haben, dass die Schüler_innen sowohl ihre Rechengeschwindigkeit als auch Konzentrationsfähigkeit durch das Spiel steigerten. Learning and […]
Studie: Kompetenzförderung/ Elternportal
Zugegeben - schon etwas alt, aber trotzdem interessant: Das Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis JFF in München hat in Zusammenarbeit mit der Uni Leipzig zum Thema Computerspiele in der beruflichen Weiterbildung geforscht. Die “Studie zu kompetenzförderlichen und -hemmenden Faktoren in Computerspielen” untersuchte 30 populäre Spiele. Ein guten Überblick über die Forschung gibt die […]
Studie: Kinder+Medien, Computer+Internet
80-Prozent der Kinder zwischen 6-13 Jahren nutzen den Computer, stellt der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest mpfs in einer im Frühjahr veröffentlichten Untersuchung zur Mediennutzung fest. Zum Thema Lernspiele findet sich auch ein Abschnitt in der 70-seitigen KIM-Studie 2006, für die rund 1200 Kinder und Eltern befragt wurde: “Wer Lernprogramme nutzt, tut dies zu Hause unabhängig vom […]
Staat der Konsolen
Sicherlich sind die Ergebnisse nicht eins zu eins auf Deutschland übertragbar, doch ist der Trend, der in der Studie “State of the Console” aus den USA gezeigt wird, interessant. Joystiq berichtete über den Report der Nielson Media Group. Demnach haben gut 90 Millionen US-Amerikaner in den letzten Monaten ein Videospiel gespielt. 41 Prozent - 2004 […]
Studie: Vereinnahmende Welten
Es ist offiziell, Second Life kann Lernzwecken dienen, berichtet Second Life Insider. Eine knapp 80-seitige Studie “Learning in immersive worlds” stellt vor allem fest, dass noch viel Arbeit seitens der Forschung, Lehre und Spielindustire getan werden muss, bevor es mit dem game-based learning richtig vorrangeht.
Zwei neue Studien aus GB
Die Veröffentlichung zweier Studien in Großbritannien belegt, dass Educational Gaming mittlerweile vermehrt kommerzielle Interesse der Spieleindustrie weckt. Beide Untersuchungen wurden seitens der Unterhaltungsindustire gefördert bzw. durchgeführt.
Wenig Computernutzung an Schulen
heise.de berichtet von einer Extrastudie im Rahmen der Erhebungen für den (N)Onliner-Atlas 2006. Demnach sind zwar an den meisten deutschen Schulen Computer verfügbar - genutzt werden sie für den Unterricht aber kaum. Leider verrät die Studie(pdf) nichts über die technische Ausstattung der Rechner. So oder so, die Zahlen lassen ahnen, dass der Einsatz von […]