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	<title>Educational Gaming &#187; Spiele/Gaming</title>
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	<description>game-based learning, lernspiele, serious games</description>
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		<title>In eigener Sache und kleine Sammlung zu game-based-learning</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Sep 2011 09:55:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Schule]]></category>
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		<category><![CDATA[Studien]]></category>

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		<description><![CDATA[Seit fast genau einem Jahr lag das Blog hier wieder brach. Die zweite Pause seit es 2005 startete. Jetzt soll es hier wieder weitergehen. Dazu bekommt der die das Blog einen eigenen Twitteraccount @edugaming und eine Facebookseite. Den Anfang macht &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2011/09/game-based-learning-im-september-2011/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Seit fast genau einem Jahr lag das Blog hier wieder brach. Die zweite Pause seit es 2005 startete. Jetzt soll es hier wieder weitergehen. Dazu bekommt der die das Blog einen eigenen Twitteraccount <a title="kurznachrichten von educational gaming" href="http://twitter.com/edugaming" target="_blank">@edugaming</a> und eine<a href="http://www.facebook.com/pages/Educational-Gaming/180265085381616?sk=wall" target="_blank"> Facebookseite</a>.</em></p>
<p><em>Den Anfang macht eine Übersicht über einige interessante Geschehnisse, Angebote und Projekte der letzten Zeit.</em></p>
<p>&#8212;</p>
<p>Kostenfrei gab es das Spiel Portal von Valve nur bis gestern; aber die Seite <a href="http://www.learnwithportals.com/" target="_blank">learnwithportals.com</a> soll zukünftig Ressourcen zum Lernen von Mathematik, Ingenieurwesen, Physik usw. vemitteln. Hier ein Video als Vorgeschmack:</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/QGQo0z3XikI?rel=0" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></p>
<p>&#8212;</p>
<p>Physik wird auch hier trainiert und zwar mit dem Spiel Angry Birds. Im englischsprachigen Text &#8220;<a href="http://fnoschese.wordpress.com/2011/06/16/angry-birds-in-the-physics-classroom/" target="_blank">Angry Birds in the physics classroom</a>&#8221; werden einige Beispiele für Aufgaben gegeben, die mit dem für den <a href="http://chrome.angrybirds.com/" target="_blank">Browser (Chrome) kostenfreien Spiel </a>umsetzbar sind.</p>
<p>&#8212;</p>
<p>Daniel Seitz zieht eine ausführliche Bilanz zum <a title="barcamp jugendliche gaming computerspiele" href="http://gamescamp2011.jff.de/" target="_blank">Gamescamp 2011</a>, das letztes Wochenende über die Bühne ging. Er zählt im Text &#8220;<a title="games videospiele jugendliche konferenz" href="http://medialepfade.de/?p=571" target="_blank">Barcamps als Methoden in der Jugendarbeit</a>&#8221; einige &#8220;best practice&#8221;-Erkenntnisse auf. Sein Fazit: &#8220;Das Gamescamp hat, nach meinen Erfahrungen mit Geocachingcamps, wieder einmal hervorragend gezeigt, wie gut Barcamps, Partizipation und Jugendarbeit zueinander passen.&#8221;</p>
<p>&#8212;</p>
<p>Nicht mehr ganz frisch, aber erwähnenswert: <a href="http://lfmpublikationen.lfm-nrw.de/catalog/product_info.php?products_id=183&amp;osCsid=b0220e6384abe87dd4a426c3e4cb2ea2" target="_blank">Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht</a> von Marco Fileccia, Johannes Fromme und Jens Wiemken von Ende 2010. Das knapp 140-seitige PDF enthält laut Eigenauskunft eine Projektdokumenation und &#8220;umfasst Experteninterviews sowohl mit Lehrer/innen als auch mit Schüler/innen zu ihrer persönlichen Erfahrung mit Computerspielen und virtuellen Welten, eine breit angelegte Recherche didaktischer Materialien, welche auf Computerspiele und virtuelle Welten bezogene Inhalte für den Unterricht fachspezifisch aufbereiten, sowie eine Zusammenstellung, Kategorisierung und Bewertung vorhandener didaktischer Konzepte und Materialien.&#8221;</p>
<p>&#8212;</p>
<p>Wer sich für das Minecraft interessiert, sollte einen Blick auf <a href="http://minecraftteacher.net/" target="_blank">minecraftteacher.net</a> werfen.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Fazit aus Gamedesign-Kursen mit Jugendlichen bei gamelabor.de</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2010/09/fazit-aus-gamedesign-kursen-mit-jugendlichen-mit-gamelabor-de/</link>
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		<pubDate>Tue, 07 Sep 2010 17:56:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele/Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[gamedesign]]></category>
		<category><![CDATA[kodu]]></category>
		<category><![CDATA[Workshop]]></category>

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		<description><![CDATA[Insgesamt 26 Kinder und Jugendliche nahmen an zwei Gamedesign-Workshops von gamelabor.de in den Sommerferien 2010 teil: Jeweils 6 Stunden am Tag arbeiteten wir mit den Heranwachsenden im Alter von 11 bis 16 Jahre mit der kostenlosen Gamedesign-Software Kodu. Schlicht gesagt: Unsere &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2010/09/fazit-aus-gamedesign-kursen-mit-jugendlichen-mit-gamelabor-de/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/14766693?byline=0&amp;portrait=0" width="500" height="331" frameborder="0"></iframe></p>
<p>Insgesamt 26 Kinder und Jugendliche nahmen an zwei Gamedesign-Workshops von <a href="http://gamelabor.de" target="_blank">gamelabor.d</a>e in den Sommerferien 2010 teil: Jeweils 6 Stunden am Tag arbeiteten wir mit den Heranwachsenden im Alter von 11 bis 16 Jahre mit der kostenlosen Gamedesign-Software <a href="http://fuse.microsoft.com/project/kodu.aspx" target="_blank">Kodu</a>. Schlicht gesagt: Unsere Erwartungen sind übertroffen worden.</p>
<p>Wir hatten bislang noch nicht mit Jugendlichen mit der Software gearbeitet. Wie wir angenommen hatten, stellte sie sich als ideal für diese Art Arbeit zusammen mit Heranwachsenden heraus: Nach einer  Einführung von vielleicht 20 Minuten in die grundlegende Funktionalität, legten die Teilnehmenden jeweils zu zweit an einem Rechner los. Innerhalb von einer halben Stunden entstanden Spielwelten, die meist schon einen eigenen Charakter aufwiesen und sich von den anderen der Gruppe unterschieden.</p>
<p><span id="more-930"></span></p>
<p>Der große Vorteil an Kodu ist, dass trotz der vielleicht etwas albernd wirkenden Grafik und der Unmöglichkeit eigene Gegenstände hinzuzufügen, sich auf die Gestaltung der Spielwelt sowie Spielmechanik konzentriert werden kann. So bietet die Software durch Beleuchtungseffekte und Farbeinstellungen einerseits, als auch durch die Wahl der Kameraeinstellungen eine großes Potential für verschiedene Spieltypen: Vom Arcadegame über Strategiespiele, Pseudo 2D-Sidescroller bis hin zu Rollenspielen, Action-Adventure und Egoshooter ist alles möglich.</p>
<p><strong>Umsetzung der Spielidee per Logik</strong></p>
<p>Durch die comichafte Grafik hält sich die dargestellte Gewalt in engen Grenzen und hat eben einen Comiccharakter. Zentraler Bestandteil von Kodu ist die Programmierumgebung. Jeder Gegenstand, der in die Spielwelt eingefügt wird, kann mit Eigenschaften versehen wenn. WENN das und das geschieht, TUE das und das. Diese Befehle können zu Befehlssätzen verknüpft werden; jedes Objekt kann bis zu zwölf dieser Befehlssätze enthalten, die jeweils zu einigen dutzend Bestandteile haben können &#8211; sprich: es können sehr komplizierte Zusammenhänge gestaltet werden. Nicht zuletzt, weil ein Teil der vorgegebenen Objekte &#8211; fliegende Untertassen, Fabriken oder Bäume beispielsweise &#8211; „sehen“ und „hören“ können. Mit diesen Eigenschaften lassen sich gut Bedingungen setzten, die Ereignisse auf dem Spielfeld auslösen. Das über ein sehr ansprechendes, oft selbsterklärendes Interface. Zudem haben wir die englischsprachige Software in <a href="http://www.gamelabor.de/kodu-uebersetzung/" target="_blank">weiten Teilen übersetzt</a>: Die Bedienoberfläche ist nun auch problemlos für Kinder und Menschen ohne Englischkenntnisse nutzbar.</p>
<p>Die Umsetzung der Spielideen in Kodu läuft also per Logik &#8211; die Kodu-Programmiersprache ist insofern eine gute Einführung in die Welt der Informatik (ähnlich funktioniert auch <a href="http://scratch.mit.edu/" target="_blank">Scratch</a>): Das Potential für den Unterricht ist nicht zu unterschätzen &#8211; so lassen sich etwa Aufgaben stellen, die dann in Kodu durch Programmierung gelöst werden müssen. Im Rahmen der Workshops haben wir selten erlebt, dass die Jugendlichen an der Umsetzung ihrer Ideen gescheitert sind. Oft reichte ein Hinweis oder ein Ausprobieren, um Fragen, etwa wie sich die Spielfigur teleportieren lässt, zu lösen. Mehrmals äußerten sich Jugendliche überrascht, wie einfach ihnen das Programmieren fällt.</p>
<p><strong>Einblick in die Gamebranche</strong></p>
<p>Glücklicherweise hatte sich der Spielentwickler Alexander Zacherl (<a href="http://www.bitbarons.com/" target="_blank">BitBarons</a>) bereit erklärt, jeweils am 3. Tag der Workshops zur Abschlusspräsentation zu kommen und jedes der insgesamt 13 Spiele, die entstanden sind, zu spielen und den jeweiligen Entwicklerteams Rückmeldung zu geben. Vielen Dank dafür an Alexander. Nicht zuletzt konnten wir damit unseren Vorhaben entsprechen, den Kindern und Jugendlichen auch einen Einblick in die Gamesbranche &#8211; deren Berufsbilder und Arbeitsweise &#8211; zu bieten. Ein, zweimal am Tag unterbrachen wir die Arbeit an den Spielen und berichteten in halbstündigen Blöcken über jeweils einen Aspekt: Von der Geschichte der Computerspiele, über Grundbestandteile von Spielen bis hin zu den Aufgaben eines Spieleproduzenten oder Leveldesigners. Auch gingen wir kurz auf Ausbildungsmöglichkeiten, Berufschancen und Arbeitsalltag in der Branche ein.</p>
<p>Wie gesagt, wir waren selbst von dem nahezu reibungslosen Ablauf der  Workshops überrascht. Bis auf eines krank gewordenes Kind kamen alle wieder, machten sich an allen Tagen motiviert an die Arbeit und waren zufrieden dabei. So war es auch kein Problem von ihnen zu verlangen, einen kurzen Text für die GameLabor-Website zu schreiben.</p>
<p>Diese befindet sich nun auf www.gamelabor.de zusammen mit Bildern und Videos, einem Logo des Spiels, das wir für sie entwarfen und nicht zuletzt die Datei ihres Spiels selbst: Denn idealerweise lässt sich Kodu kostenlos herunterladen und auf Windows-PC installieren &#8211; die Jugendlichen können also an den Spielen weiterarbeiten, sie ihrer Familie und Freunden zeigen oder eben neue Games bauen (Ergebnisse: <a href="http://www.gamelabor.de/sechs-spiele-in-drei-tagen-1-gamelabor-kurs-mit-kodu-fertig/" target="_blank">Kurs 1</a> und <a href="http://www.gamelabor.de/7-weitere-spiele-ergebnisse-des-2ten-workshops-in-muenchen/" target="_blank">Kurs 2</a>).</p>
<p><strong>Großartige Rahmenbedingungen</strong></p>
<p>Zum Gelingen der Workshops haben sicherlich auch die Rahmenbedingungen beigetragen. Zum einen wurden wir mit den Mediengeldern des Jugendamts München unterstützt; so war es möglich uns beiden Medienpädagogen die Vorbereitung und Durchführung der Workshops angemessen zu  vergüten. Zum Anderen war der Veranstaltungsort, das „Kino“ des Medienzentrum Münchens (MZM) im Haus der Jugend ein sehr geeigneter Raum mit viel Platz. Neben den freundliche Aufnahme durch die Mitarbeiter/innen des MZM war die technische Ausstattung hervorragend. So konnten wir spontan weitere Rechner hinzuleihen, um auch zwei Jugendliche, die wir kurzfristig mitarbeiten liessen, zu versorgen.</p>
<p>Nicht zuletzt sind die Teilnehmenden zu nennen, die mit viel Einsatz in ihren Sommerferien dabei waren (glücklicherweise herrschte schlechtes Wetter). Es zeigte sich wiedermals, dass Kurse, die auf Freiwilligkeit beruhen, grundsätzlich stressfreier sind. Der Umgang der Heranwachsenden untereinander war freundlich und fast reibungslos. Insgesamt nahmen vier Mädchen teil. Die Teilnehmer erfuhren von den Workshops teils über persönliche Ansprache (in Münchner Freizeitstätten und bei MiniMünchen und Lilalu) sowie über eine aktive Medienarbeit im Vorfeld (Interview in der SZ, Ankündigungen auf Gamestar.de). Über die Workshops selbst haben Pomki.de und Radio Mikro/BR2 mit Interviewbeiträgen berichtet.</p>
<p>Ulrich Tausend und Lorenz Matzat im September 2010</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"> Danksagungen:</span></p>
<ul>
<li>Stadtjugendamt bzw. <a href="http://www.interaktiv-muc.de/" target="_blank">Cafe Inter@ktiv</a> für die Gelder, die die Workshops erst möglich gemacht haben.</li>
<li><a href="http://www.jff.de/" target="_blank">JFF</a> (insbesondere Sebastian Ring) und dem Medienzentrum (insbesondere Michael Bloech) für die großartige Unterstützung zwecks Räume und Ausstattung.</li>
<li>Süddeutsche Zeitung, Gamestar, Making Games, Pomki.de und BR2 für die Berichterstattung.</li>
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		<title>Computerspiele in Indien</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2010/05/computerspiele-in-indien/</link>
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		<pubDate>Mon, 10 May 2010 08:35:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gesellschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele/Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Indien]]></category>
		<category><![CDATA[Industrie]]></category>

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		<description><![CDATA[Noch dominieren Handy-Games und Flashspiele den indischen Markt – doch ein Wandel zeichnet sich ab Immer mehr Inder können sich Geräte leisten, auf denen Computerspiele laufen. Die indische Gamesbranche dagegen will eigene Spiele entwickeln und nicht mehr nur Dienst­leister für &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2010/05/computerspiele-in-indien/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/05/games_india.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-876" title="games_india" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/05/games_india.jpg" alt="" width="480" height="278" /></a></strong></p>
<p><strong><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/05/games_india.jpg"></a>Noch dominieren Handy-Games und Flashspiele den indischen Markt – doch ein Wandel zeichnet sich ab</strong></p>
<p><em>Immer mehr Inder können sich Geräte leisten, auf denen Computerspiele laufen. Die indische Gamesbranche dagegen will eigene Spiele entwickeln und nicht mehr nur Dienst­leister für westliche Firmen sein.</em></p>
<p>Die Großraumbüros sind leer. Stromaus­fall. Die rund 100 Angestellten der Spiele­ent­wicklerfirma 7Seas Technologies sitzen im Schatten des Gebäudes. Selbst da herrschen noch weit über 30 Grad mitten am Tag. Dass es ab und zu für eine halbe Stunde mal keinen Strom gibt, ist Alltag in Hyderabad. Neben Pune und Banglaore gilt die südindische 4-Millionen-Stadt als ein Zentrum für das Ge­schäft mit Informationstechnologien und Call Centern. „Cyberabad“ wird sie auch ge­nannt; Konzerne wie Microsoft und HP haben hier Niederlassungen.</p>
<p><span id="more-857"></span></p>
<p>In dem 5-stöckigen Bürogebäude nimmt 7Seas Technologies zwei Etagen ein. In drei großen Räumen wird entworfen, gestaltet, pro­grammiert und getestet. Es sind vor allem junge Menschen, mehrheitlich Män­ner, die hier vor den Röhrenmonitoren sitzen und an Flash- und Handyspielen arbeiten. Nur an ei­nigen Tischen in einem der Räume geschieht etwas anders. Der Chef der mittelständischen Firma, Maruti Sanker, zeigt zufrieden auf ei­ne Handvoll Entwick­ler (siehe auch Interview mit Sanker <a href="http://www.educational-gaming.de/2010/05/interview-„in-indien-weis-man-nie-wann-die-blase-platzt“/">hier im Blog</a>). Sie probieren sich gerade an der Unreal Engine aus; einer der Middlware-Techno­logien, die für die Grafik­dar­stellung von vielen Triple-A Titeln verantwortlich ist – etwa von Mass Effect 2 oder dem bald erscheinenden Alpha Protocol. Mit einem Fantasyspiel will man demnächst in den Kon­solenmarkt einsteigen.</p>
<p>Bislang war Indien für die Softwarewelt das, was China für die Herstellung von Ge­brauchs­gütern ist: Werkbank und Fließband. So kündigte Zynga, die Firma hinter dem Face­book-Spielehit Farmville diesen Februar an, ein Entwicklungszentrum im indischen Banglaore mit 100 Beschäftigten aufbauen zu wollen. Für vergleichsweise wenig Lohn be­kommt man in Indien gut ausgebildete und – was nicht unterschätzt werden darf – Englisch sprechende Angestellte. Dank dieses kolonialen Erbes kann man in Indien recht problemlos für den internationalen Markt arbeiten lassen. Schon länger ist es üblich, „Outsour­cing“ für Teile der Spielent­wicklung – etwa Artwork und die trivialere Programmierung – nach Indien zu betreiben.</p>
<p>Doch dieses Verhältnis scheint sich zu än­dern. Mitte April kaufte die indische Reliance ADA Gruppe 50 Prozent des renommierten britischen Spielentwicklers- und publishers Codemasters – eine Firma mit Einnahmen von 150 Millionen US-Dollar jährlich. Und an immer mehr indischen Colleges wird Game­design als Fach angeboten. Die reine Fließ­band­arbeit soll offensichtlich hinter sich gelassen werden.</p>
<p>„Emerging Markets“, aufsteigende Märkte, nennt man im englischen Schwellenländer wie Indien und China. Das Marktfor­schungs­institut McKinsey prognostizierte im Jahr 2007, dass sich 2025 fast 600 Millionen Inder zur Mittelschicht werden zählen können.</p>
<p>Also im Durchschnitt jährlich ungefähr 5.000 Euro verdienen werden, was relativ zu Deut­sch­land einer Kaufkraft von 25.000 Euro entspräche.</p>
<p>Doch in Sachen Spielemarkt sind die Zah­len noch eher bescheiden. Die Konsolen der aktuellen Generation – PS3, Xbox 360 und Wii sowie die Handhelds – finden nur Absatz in der kleinen solventen Oberschicht. Die Ge­räte sind ebenso teuer wie hierzulande; das gilt auch für die Spiele. Anders sieht es  beim PC aus – immer mehr Familien haben einen Computer zu Hause stehen. Online-Spiele wie World of Warcraft werden allerdings kaum gespielt – die Versorgung mit Breitband-In­ternet ist zur Zeit noch schlecht.</p>
<p>Mehr Anklang finden klassische Offline-PC-Spiele. Kosten die in Deutschland 40 oder 50 Euro, sind sie in Indien für weniger als die Hälfte neu zu erwerben. Der Blockbuster GTA IV wurde sogar für 499 Rupees auf den Markt geschmissen – etwa acht Euro. Für solche Aktionen gibt es zwei Gründe: Einmal liegt es schlicht am Einkommensniveau, aber vor allem machen der Industrie die so ge­nannten Raubkopien zu schaffen.</p>
<p>Will man sich in der 20-Millionenme­tro­pole und Hauptstadt Delhi Software oder ei­nen Laptop kaufen, fährt man zum „Nehru Place“ südlich der Innenstadt. Shoppen in in­dischen Städten funktioniert nach dem Kauf­hausprinzip – nur sind die Abteilungen hier Straßenzüge oder ganze Stadtviertel. Will man Möbel, Textilien oder Werkzeug erwerben, kann man sich zwischen 50 oder mehr Geschäften in unmittelbarer Nachbarschaft entscheiden, die nahezu exakt das gleiche Sor­timent anbieten. So auch in Sachen IT-Equip­ment; der verwinkelte Nehru-Platz ist von Hochhäusern umgeben. In deren Erdge­schoss und eine Ebene höher, entlang einer Galerie, bieten viele Dutzend Läden Software, Laptops, Drucker, Monitore sowie Repara­turen an.</p>
<p>Bei dieser indischen Variante eines Media­marktes wird man ab und zu angesprochen, ob man nicht Software kaufen wolle. Und man bekommt eine mehrseitig eng bedruckte Liste mit Softwaretiteln unter die Nase gehalten. Darunter alle gängigen Programme wie Adobe Photoshop etc. 100 Rupees, etwa 1,50 Euro, kostet eine der gebrannten DVDs. Und es gibt ebenfalls alle aktuellen PC-Spiele; entweder sind sie vorrätig und sogar mit farbkopiertem Cover versehen. Oder man kann 20 Minuten warten und bekommt einen in aller Schnelle erstellten Ex-Rohling. Fragt man nach, ob die Polizei sich nicht für solcherlei Dienstleistung interessiere, erntet man nur ein scheues Grinsen.</p>
<p>Die USA führen Indien auf einer speziellen Liste von Ländern, die wenig bis nichts gegen Verletzungen von „geistigem Eigentum“ un­ter­nehmen. Dabei geht es nicht nur um Soft­ware oder Filme, sondern vor allem auch um das weit verbreitete Filesharing und Medika­mentenpatetente. Doch dies kümmert die in­dische Regierung offenbar wenig; unlängst prä­sentierte sie einen Entwurf des überarbeiteten Copyright-Gesetzes. In ihm wird beispielsweise explizit erlaubt, Kopierschutz­maß­nahmen zum Anfertigen einer Privatkopie zu umgehen. Für die meisten Gamer in Indien spielt das jedoch kaum eine Rolle. Sie sind nämlich am ehesten von der Sorte „Casual“. Entweder spielen sie kostenfrei und online Flashgames (meist in Internetcafes) – oder mo­bil. Das Land ist mittlerweile weltweit der am schnellsten wachsende Handy-Markt: Bis Ende 2009 waren über 550 Millionen Mobil­telefone angemeldet – dem stehen weniger als 40 Millionen klassische Telefonanschlüsse lan­desweit entgegen. Pro Stunde wurden in den letzten Monaten des vergangenen Jahres 25.000 neue Handys angemeldet. Günstige Ge­räte sind ab 15 Euro erhältlich. Und ein Anruf kostet pro Minute umgerechnet um die ein Cent oder weniger. Angesichts solch’ einer potenziellen Kundenbasis verwundert es nicht, dass sich unter anderem der Publisher Ubisoft vor zwei Jahren Gameloft India einverleibte, eines der größten Entwicklerstudios für Handyspiele in Südasien.</p>
<p>Die mobilen Spiele kosten meist 99 Rupees (1,50 Euro); vermehrt wird aber auch mit werbefinanzierten Angeboten experimentiert. Wie so manche der Flashgames für den indischen Markt, nimmt auch Mobilgaming ak­tuelle Anlässe wie Wahlen oder religiöse Fei­ern zum Thema. Selbstverständlich werden auch oft Spiele zu Bollywood-Filmen und mit deren Helden angeboten. Ansonsten heißt das dominierende Genre: Sportspiele.“</p>
<p>Noch teilen sich ein paar wenige indische Spielefirmen diesen Markt. Die Branche auf dem Subkontinent ist erst einige Jahre jung. Bis vor zehn Jahren war der überwiegende Teil der Bevölkerung schlichtweg sehr arm. Kaum jemand konnte sich technische Ge­räte leisten, auf denen digitales Spielen über­haupt möglich war. Der anhaltende Boom des Handy­sektors hat das in wenigen Jahren verändert.</p>
<p>Angesichts von 1,2 Milliarden Einwoh­nern – die  Hälfte davon unter 30 Jahren alt – dürfte es nur eine Frage der Zeit sein, bis in Indien einer der größten Spielemärkte der Welt entsteht. Ein Firmenchef wagt die Prognose: „Gaming wird in Indien in fünf bis sieben Jah­ren eine wichtige Bedeutung haben.“</p>
<p>&#8212;</p>
<p>Von Lorenz Matzat; erschienen in International Games Magazine (06/10) <a href="http://www.igmonline.de" target="_blank">Link </a></p>
<p>Das Foto zeigt das Angebot von kopierten Spielen auf dem wöchentlichen Buchmarkt in Delhi.</p>
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		<title>Interview: „In Indien weiß man nie, wann die Blase platzt“</title>
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		<pubDate>Mon, 10 May 2010 08:28:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gesellschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele/Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Indien]]></category>
		<category><![CDATA[Kultur]]></category>

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		<description><![CDATA[Interview mit Maruti Shanker (Bild), Chef der Spielefirma 7Seas Technologies über die Zukunft von Computerspielen in Indien Ende 2005 gründete der Betriebswirt Ma­ruti Shanker die Firma 7Seas Technologies in Hyderabad. Nach­­dem die meisten Investoren abwinkten, sprang ein Freund in die Bresche &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2010/05/interview-%e2%80%9ein-indien-weis-man-nie-wann-die-blase-platzt%e2%80%9c/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/05/masank.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-877" title="masank" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/05/masank.jpg" alt="" width="480" height="280" /></a></strong></p>
<p><strong><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/05/masank.jpg"></a>Interview mit Maruti Shanker (Bild), Chef der Spielefirma 7Seas Technologies über die Zukunft von Computerspielen in Indien</strong></p>
<p><em>Ende 2005 gründete der Betriebswirt Ma­ruti Shanker die Firma <a href="http://www.7seastech.com/" target="_blank">7Seas Technologies</a></em><em> in Hyderabad. Nach­­dem die meisten Investoren abwinkten, sprang ein Freund in die Bresche und stellte das Gründungskapital zur Verfügung. Nach fünf Jahren hat die Firma rund 100 Ange­stellte, Tendenz steigend. (Siehe auch Artikel über Gaming in Indien <a href="http://www.educational-gaming.de/2010/05/computerspiele-in-indien/">hier im Blog</a></em><em>).</em></p>
<p><strong>Herr Shanker, wie schätzen Sie den indische Spielemarkt derzeit ein?</strong></p>
<p>Maruti Shanker: Die indische Spielein­dus­trie hat gerade erst begonnen zu wachsen. Die Leute müssen erst lernen zu spielen. Im Be­reich der flashbasierten Onlinespiele geht es am schnellsten, weil sie meistens kostenlos sind. So ist es einfach, den Leuten zu vermitteln, dass unsere Industrie fürs Spaß haben da ist. Dieses Bewusstsein muss erst einmal ge­schaffen werden. Den meisten Indern waren Computerspiele bis vor fünf bis sechs Jahren unbekannt.</p>
<p><span id="more-859"></span></p>
<p><strong>Was ist in diesem Zeitraum denn geschehen?</strong></p>
<p>Maruti Shanker: In den letzten Jahren ging es indischen Eltern vor allem um den Wis­sens­er­werb. Sie sagten ihren Kindern: „Du musst studieren, werde Arzt oder Ingenieur.“ Ga­ming hatte keine Priorität, es ging zu allererst um die Ausbildung. Das ändert sich nun langsam; Spaß und Entertainment werden wichtiger im Familienzusammenhang. Dieser Wan­del geschieht allerdings nicht an einem Tag.</p>
<p><strong>Wie drückt sich dieser sich abzeichnende Wandel aus?</strong></p>
<p>Maruti Shanker: In Indien weiß man nie, wann die Blase platzt. Im Bereich der Mobil­telefone hat beispielsweise niemand mit so ei­ner rasanten Ausbreitung gerechnet. Vor zehn Jahren wussten wir nicht einmal genau, was ein Mobiltelefon ist. Jetzt gibt es über 500 Mil­lionen Handys in Indien. Zielgruppe in diesem Segment sind unsere Teenager. Sie wechseln häufig ihr Gerät, alle sechs bis zwölf Mo­nate. Die neuesten Handys sind immer in den Händen von Teeangern, es ist sehr wichtig für sie. Und auf den neueren Geräten laufen Spie­le mit 3D-Grafik.</p>
<p><strong>Was werden denn zur Zeit für Spiele gespielt?</strong></p>
<p>Maruti Shanker: Inder sind primär Casual Gamer. Wenn man sie fragt, ob sie schon einmal ein Spelel gespielt haben, sagen 80 Pro­zent von ihnen: „Ja, ich habe Solitair gespielt“. An­sonsten wird gerade bei den On­linegames Ab­wechslung gewünscht. Gut kommen beispielsweise „situation based ga­mes“ an, also Spiele, die sich auf das aktuelle Zeitgeschehen beziehen. Wir brachten etwa ein Spiel zur US-Prä­si­dentschaftswahl und den indischen Par­la­ments­wahlen auf den Markt. Auch zur Schwei­ne­grippe hatten wir einen Titel im An­gebot sowie traditionell zu religiösen Feier­ta­gen.</p>
<p><strong>Und wie wird sich Gaming in Indien weiterentwickeln?</strong></p>
<p>Maruti Shanker: Einmal nimmt Online-Werbung, mit denen wir Geld auf unseren Spielportalen verdienen, an Fahrt auf. In­game-advertising ist keine Unbekannte mehr. Zu­dem ist zu erwarten, dass sich die Ver­breitung von privaten Internetanschlüssen drastisch aus­weiten wird. Circa 60 Prozent der Inder haben einen PC zuhause, oft ein recht altes Gerät. Zwar ist nicht damit zu rechnen, dass in absehbarer Zeit ein stetiges Aufrüsten stattfinden wird – dennoch werden PC-Spiele in In­dien immer mehr Anklang finden. Nicht zu­letzt deswegen haben wir vor kurzem ein PC-Rennspiel herausgebracht. Wir wollen auch für Konsolen entwickeln. In zwei bis drei Jah­ren wird es in diesen beiden Bereichen richtig losgehen.</p>
<p><strong>Und werden dann auch mehr Spiele in Indien selbst produziert werden</strong>?</p>
<p>Maruti Shanker: Davon ist auszugehen. Die Gaming- und Animationsindustrie wird der nächste große Schritt in Indien werden. Allein hier in Hyderabad bilden jetzt schon dutzende Schulungszentren in diesen Ge­bie­ten aus. Von dort kommen auch die meisten unserer Mitarbeiter. Die Gamesindustrie ist ein lukrativer Wirschaftszweig und wird für immer mehr Inder ein attraktives Betäti­gungs­­feld werden.</p>
<p>&#8212;</p>
<p>Interview: Lorenz Matzat &#8211; erschienen in International Games Magazine (06/10) <a href="http://www.igmonline.de" target="_blank">Link </a></p>
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		<title>Workshops: Computerspiele als Chance statt Risiko</title>
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		<pubDate>Wed, 05 May 2010 08:27:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele/Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[berlin]]></category>
		<category><![CDATA[brandenburg]]></category>
		<category><![CDATA[gamedesign]]></category>
		<category><![CDATA[machinima]]></category>

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		<description><![CDATA[Anmeldung/ Bewerbung für Machinima und Gamedesign-Workshops an Schulen und Jugendeinrichtungen im Herbst 2010 (Berlin + Brandenburg) Computerspiele sind aus dem Alltag von Kindern und Jugendlichen nicht mehr wegzudenken. Auch wenn in der öffentlichen Diskussion um Computerspiele noch immer die Themen &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2010/05/workshops-computerspiele-als-chance-statt-risiko/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Anmeldung/ Bewerbung für Machinima und Gamedesign-Workshops an Schulen und Jugendeinrichtungen im Herbst 2010 (Berlin + Brandenburg)</strong></p>
<p><img class="size-full wp-image-861 alignright" title="cg_logo_300" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/05/cg_logo_300.png" alt="" width="300" height="74" /></p>
<p>Computerspiele sind aus dem Alltag von Kindern und Jugendlichen nicht mehr wegzudenken. Auch wenn in der öffentlichen Diskussion um Computerspiele noch immer die Themen Sucht und Gewalt im Vordergrund stehen, verstehen Schulen und Eltern immer mehr, wie wichtig die Auseinandersetzung mit Jugendlichen und ihren Computerspielen ist. Doch wo ansetzen? Die Heranwachsenden adaptieren die Spiele und Online-Möglichkeiten viel schneller und die Erwachsenen wissen wenig von den Computerspielen, sind überfordert oder haben Berührungsängste mit neuen Medien.</p>
<p>Details zu den angebotenen Machinima und Gamedesign-Workshops finden sich weiter unten.</p>
<p><img title="Weiterlesen..." src="http://blog.creative-gaming.eu/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif" alt="" /><span id="more-860"></span></p>
<p>Hier setzt die Initiative Creative Gaming an. Sie zeigt Schülern, Erwachsenen, Lehrerinnen und Pädagogen konkrete Möglichkeiten, sich schöpferisch und dadurch zugleich kritisch mit dem Medium auseinanderzusetzen. Lehrerinnen, Lehrer, Pädagoginnen und Pädagogen lernen hier nicht nur die Spielstrukturen kennen, sondern erhalten auch Anreize und Möglichkeiten, wie diese Spiele in den Unterricht eingebunden werden können.</p>
<p>Wenn Schüler während einer Unterrichtseinheit mit Creative Gaming gemeinschaftlich beschließen, dass in einem Ego-Shooter nicht geschossen werden darf, sechzehnjährige Jungs vor dem Klassenraum eine Tanz-Choreographie einstudieren und Schüler, die sonst eher zurückhaltend sind, plötzlich die Führung übernehmen, damit am Ende die Kulisse eines Ego-Shooters zum Varieté-Theater wird, dann haben alle im sozialen, kulturellen und kreativen Bereich etwas gelernt.</p>
<p>Nach der erfolgreichen Durchführung von 20 Workshops in Berliner und Brandenburger Schulen im Jahr 2009, werden auch dieses Jahr im Oktober und November wieder Workshops angeboten. Mit der Belegung eines Workshops geht die verbindliche Teilnahme an play10 – dem 3. Festival für kreatives Computerspielen vom 2.-4. Dezember in Potsdam einher, wo die Ergebnisse aus den Workshops vorgestellt werden.</p>
<p>Bewerbungen für Workshops bis 15.06.2010 unter:</p>
<p>anmeldung(bei)creative-gaming(punkt)eu</p>
<p>Die Workshops richten sich an Schüler ab Klasse 7 und sind als 1-tägige Veranstaltung angelegt, in  Ausnahmefällen sind 2-tägige Workshops möglich. Bitte geben Sie bei Ihrer Bewerbung mögliche Termine für die Workshops an.</p>
<p>Der Unkostenbeitrag beträgt 5 Euro/Schüler.</p>
<p>Bis 1. Juli 2010 erhaltet ihr Rückmeldung zu eurer Anfrage.</p>
<p>&#8212;</p>
<p>::: Machinima Workshop :::</p>
<p>Als Machinimas werden digitale Animationsfilme bezeichnet, die mit Hilfe gängiger Computerspiele erstellt werden. Für die Produktion eines Machinima Films kann jedes gängige Computerspiel verwendet werden.</p>
<p>Die Teilnehmenden lernen in diesem Workshop wie sie selbst einen Machinima produzieren können.</p>
<p>Wie im „Do-it-yourself-Workshop“ gibt es eine Anfangsfragerunde, in der die Teilnehmenden berichten, welche Spiele sie kennen und welche sie bislang gespielt haben. Der Workshopleiter zeigt anhand von Beispielfilmen die Bandbreite an Machinima-Möglichkeiten, die mit einem simplen Computerspiel machbar sind.</p>
<p>Nach Einführung in die Spiele-Steuerung produzieren die Teilnehmenden mit individueller Betreuung ihre Filmsequenz. Für jüngere Teilnehmer eignet sich das sehr beliebte Spiel „Sims2“. In Zweiergruppen werden Drehbücher entworfen, Schauspieler „gecastet“, Filmsets gebaut, Kameraeinstellungen geprobt und schließlich kleine Filme gedreht.</p>
<p>Für ältere Jugendliche und Erwachsene stellen Egoshooter wie Unreal-Tournament oder die Werkzeugpalette in Garry´s Mod ungeahnte Möglichkeiten für die kreative Filmarbeit bereit.</p>
<p>Der Ablauf eines Machinima-Projektes gleicht dem einer herkömmlichen Real-Film-Produktion mit den drei Hauptphasen der Vorproduktion, der Produktion und der Postproduktion. Je nach Zeitrahmen und den vorhandenen technischen Geräten werden die Filme vertont oder während der Abschlusspräsentation life synchronisiert.</p>
<p>Nach der Präsentation gibt es eine Feedback-Runde und einen Einblick in die Machinima-Szene.</p>
<p>Gamedesign Workshops</p>
<p>Im Gamedesign Workshop wird vermittelt, wie Computerspiele funktionieren und welchen Regeln sie unterliegen. Die Teilnehmenden lernen, wie sie selbst ein eigenes Computerspiel, und zwar von der Idee bis zum fertigen Spiel, entwickeln können.</p>
<p>Was braucht ein Spiel, um die Spieler zu fesseln? Wie sind Spiele strukturiert und welche Mechanismen muss man einbauen, damit ein Spieler mit dem Spiel interagieren kann? Kurz: Wie wird aus einer Idee ein fertiges Computerspiel? Diese und ähnliche Fragen werden im Workshop ausprobiert.</p>
<p>In einer Fragerunde reflektieren die Teilnehmenden über ihre Spielerfahrungen &#8211; sowohl im Bereich Computerspiele als auch bei klassischen Spielen, wie Brett-, Gesellschafts- oder Sportspiele. Die Workshopleiter bewerten nicht, sondern fragen gezielt nach, was die Schüler beispielsweise über Themen wie Altersfreigaben und Gefahren wie Sucht und Gewalt denken. Für viele Jugendliche ist es eine neue Erfahrung, mit wirklich interessierten Erwachsenen über ihre Freizeitbeschäftigung, das Spielen am Computer, zu sprechen.</p>
<p>Im nächsten Schritt werden anhand der Software „<a href="http://www.educational-gaming.de/2010/01/spielbaukasten-kudo-fur-pc/">Kodu</a>“ die Grundlagen des Spieldesigns erläutert. Mit dieser Software ist es möglich, auch ohne Programmierkenntnisse eigene Computer-spiele zu programmieren und zu spielen. In knapp vier Stunden wird das erste individuelle „Mini-Game“ umgesetzt. Am Ende werden die entstandenen Spiele präsentiert und wird über die Umsetzung der Spielidee diskutiert.</p>
<p>Anschließend gilt es, spielerisch komplexere Ideen zu entwickeln, wobei kreative, narrative, gestalterische und logische Überlegungen im Vordergrund stehen statt technischer Realisierung.</p>
<p>Am Workshopende werden die Spielkonzepte in der Runde vorgestellt und diskutiert. Anschließend gibt es eine Zusammenfassung und einen kurzen Einblick in die Game-Szene (Torque, XNA, Adventure Engine, Flash und andere).</p>
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		<title>Unternehmensstrategie mit Hilfe der Siedler von Catan</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2010/02/unternehmensstrategie-mit-hilfe-von-siedler-von-catan/</link>
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		<pubDate>Tue, 02 Feb 2010 14:46:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gesellschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele/Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Brettspiel]]></category>

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		<description><![CDATA[Im sagenumwobenen Silicon Valley an der US-Westküste hat das Brettspiel &#8220;Siedler von Catan&#8221; zu neuen Weihen gefunden. In einem Beitrag im Wall Street Journal wird berichtet, dass Geschäftsleute, nicht zuletzt von &#8220;Web 2.0&#8243; Firmen, das Brettspiel nutzen würden. Nicht nur &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2010/02/unternehmensstrategie-mit-hilfe-von-siedler-von-catan/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/02/catan2.png"><img class="size-full wp-image-816 aligncenter" title="catan2" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/02/catan2.png" alt="" width="480" height="154" /></a></p>
<p>Im sagenumwobenen Silicon Valley an der US-Westküste hat das Brettspiel &#8220;Siedler von Catan&#8221; zu neuen Weihen gefunden. In einem <a href=" http://online.wsj.com/article/SB126092289275692825.html" target="_blank">Beitrag im Wall Street Journal</a> wird berichtet, dass Geschäftsleute, nicht zuletzt von &#8220;Web 2.0&#8243; Firmen, das Brettspiel nutzen würden. Nicht nur als soziales Moment nach einem langem Arbeitstag vor dem Bildschirm, sondern auch deswegen, weil das Spielverhalten &#8220;sehr genau unternehmerischen Strategien&#8221; abbilden würde. Es müssten mit Ressourcen gehaushaltet, aber auch gehandelt werden. Die Zufallszahlen der Würfel erforderten ein stetige Neuausrichtung der &#8220;Businessstrategie&#8221;.</p>
<p>Andernorts wird ein Ökonom <a href="http://edugamesresearch.com/blog/2009/04/15/what-can-we-learn-from-the-settlers-of-catan/" target="_blank">erwähnt</a>, der meint, per Siedler von Catan, könne Kindern grandios das System der freien Marktwirtschaft beigebracht werden.</p>
<p>Übrigens widmete auch The Wired dem Spiel verganges Jahr einen langen Artikel: &#8220;<a href="http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/magazine/17-04/mf_settlers?currentPage=all" target="_blank">Monopoly Killer</a>&#8220;.</p>
<p>(via <a href="http://edugamesresearch.com/blog/2009/12/17/settlers-of-catan-conquers-silicon-valley-social-set/" target="_blank">Educational Games Research</a>)</p>
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		<title>play09-Festival: Unentdeckte Insel</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/12/play09-festival-unentdeckte-insel/</link>
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		<pubDate>Mon, 07 Dec 2009 15:50:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gesellschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele/Gaming]]></category>

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		<description><![CDATA[Drei Tage dauerte das play09-Festival in Potsdam Anfang Dezember. Zum zweiten Mal ging es in der Brandenburger Hauptstadt um &#8220;kreatives Computerspielen&#8221; &#8211; eine weite Bandbreite dieser Nische war im &#8220;Schaufenster&#8221; der dortigen Fachhochschule zu sehen: Neben zahreichen Spiel-und Arbeitsstationen nebst &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/12/play09-festival-unentdeckte-insel/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter" src="http://farm3.static.flickr.com/2644/4156962707_c672240482_o.jpg" alt="play09 Creative Gaming" /></p>
<p style="text-align: left;">Drei Tage dauerte das play09-Festival in Potsdam Anfang Dezember. Zum zweiten Mal ging es in der Brandenburger Hauptstadt um &#8220;kreatives Computerspielen&#8221; &#8211; eine weite Bandbreite dieser Nische war im &#8220;Schaufenster&#8221; der dortigen Fachhochschule zu sehen: Neben zahreichen Spiel-und Arbeitsstationen nebst Installationen gab es die Entwicklung eines Computerspiels in drei Tagen, Tastaturumbau für den freien Guitar Hero Klon &#8220;Frets on Fire&#8221;, Basteln mit der Wii-Motes, Tänze im Netzwerkshooter &#8220;Urban Terror&#8221;, Blauhelmrekrutierung für ebensolche Egoshooter, zahlreiche Vorträge usw. &#8211; mehr dazu im <a href="http://blog.creative-gaming.eu/" target="_blank">play09-Blog</a>.</p>
<p style="text-align: left;">Für mich persönlich, der an der Vorbereitung beteiligt und während der Festivaltage im Werkstattbereich tätig war, verging eine spannende Zeit. Denn letztlich waren in das Event ein relevanter Teil der Personen aus dem deutschsprachigen Raum eingebunden, die sich aus künstlerischer und/oder pädagogischen Sicht mit dem Medium beschäftigen. Für Austausch und Inspiration war also gesorgt.</p>
<p style="text-align: left;"><span id="more-743"></span></p>
<p style="text-align: left;">Auf was für einer unentdeckten Insel man sich mit der Thematik aber nachwievor befindet, zeigte der mäßige Besucherandrang &#8211; trotz viel Kontakten mit Schulen, intensiver Pressearbeit und einer daraus resultierenden recht dichten Berichterstattung. Die gut erreichbar gelegenen Räumlichkeit von mehreren hundert Quadratmetern mit mehr als 60 Rechnern, Konsolen, Beamern usw. hätten jedenfalls locker mehr Interessierte verkraftet.</p>
<p style="text-align: left;">Das A und O, zumindestens in Sachen pädagogischer Nutzung von Bildschirmspielen, ist sicherlich das Erreichen von Lehrpersonal und anderen Multiplikatoren. Und diese Gruppen, das zeigte auch das Festival wieder, sind &#8211; von Ausnahmen abgesehen &#8211; für extracurriculare Aktivitäten schwer zu begeistern. Vielleicht ist aber auch angeraten, vermehrt Kinder und Jugendliche anzusprechen, die dann ihrerseits die Erwachsenen mit ins Boot holen.</p>
<p style="text-align: left;">Bleibt die Frage, ob ein Standort wie Potsdam der richtige ist. Die einen sagen, das Festival muss in eine große Stadt umziehen, um mehr Menschen zu erreichen. Die anderen sagen, es sei gerade gut, nicht in eine Metropole zu sein, weil dort ginge man im Großstadtrauschen unter  &#8211; vielmehr sei ein langer Atem vonnöten, um sich zu etablieren.</p>
<p style="text-align: left;">Mein Fazit des Festivals lautet: Es ist immer wieder überraschend, dass die Auseinandersetzung mit einem der bedeutensten Unterhaltungs- und Judienmedien überhaupt, immer noch soviel Pionierarbeit ermöglicht und erfordert. Die  Zusammenarbeit in der Initiative Creative Gaming und im Festivalsteam war bereichernd &#8211; und es ist großartig, zumindest temporär, solch einen Raum mit viel Platz und viel Technik zu haben, um eben kreativ mit Computerspielen zu sein.</p>
<p style="text-align: left;">
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		</item>
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		<title>Zwei Mathematik-Spiele: &#8220;game-based-maths&#8221;</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/11/zwei-mathematik-spiele-game-based-maths/</link>
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		<pubDate>Mon, 30 Nov 2009 11:59:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele/Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Lernumgebung]]></category>
		<category><![CDATA[Mathe]]></category>

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		<description><![CDATA[Spielbasierte Mathematik &#8211; zwei englischsprachiege Spiele versuchen das für viele Schüler_innen oft eher unbeliebte Fach anders zu vermitteln. Mit einer Art Egoshooter wagt sich die Firma Tabula Digita an das Thema. Statt einem 2D-Game á la Multimedia-CD-ROM wird hier in &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/11/zwei-mathematik-spiele-game-based-maths/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-717" title="mangahigh" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2009/11/mangahigh.jpg" alt="mangahigh" width="480" height="300" /></p>
<p style="text-align: left;">Spielbasierte Mathematik &#8211; zwei englischsprachiege Spiele versuchen das für viele Schüler_innen oft eher unbeliebte Fach anders zu vermitteln.</p>
<p style="text-align: left;">Mit einer Art Egoshooter wagt sich die Firma <a href="http://www.tabuladigita.com/" target="_blank">Tabula Digita</a> an das Thema. Statt einem 2D-Game á la Multimedia-CD-ROM wird hier in aus der Ich-Perspektive Mathematik angegangen: <a href="http://www.dimensionm.com/" target="_blank">DimensionM</a> &#8211; so der Titel des Spiels (siehe Video unten). Seit 2007 wird dieses Spiel immer weiterausgebaut; es bietet Mutliplayer-Modi und ermöglicht Wettbewerbe unter den Schüler_innen &#8211; rund 700 Schulen in den USA arbeiten mit dem Spiel. Kommendes Jahr soll es auch eine Version für die Nutzung von zuhause aus geben.</p>
<p style="text-align: left;">Laut <a href="http://gamepolitics.com/2009/11/25/game-based-learning-focus-uncw-study" target="_blank">einer Studie</a> mit 250 Schüler_Innen der Sekundarstufe I  an zehn US-Schulen  wird das Spiel DimensionM von den Lernenden überwiegend positiv aufgenommen.</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;"><span id="more-712"></span> Vor allem das Verhältnis zwischen Schüler_innen und Lehrer_innen habe sich geändert. Der Einsatz des Spiels würde ihn &#8220;mehr cool&#8221; machen, sagte ein Lehrer.</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;">Im Browser kommt dagegen <a href="http://www.mangahigh.com/en_gb/" target="_blank">Manga High</a> daher (siehe Bild oben) &#8211; neben einem freien Angebot gibt es einen kostenpflichtigen Service &#8211; divese Spiele vermitteln Grundlagen von Algebra, Geometrie usw -   es geht aber hoch bis zu den Klassen der Oberstufen &#8211; das Angebot ist auf das Schulsystem von Grobritannien und den USA ausgerichtet &#8211; &#8220;game-based-math&#8221; nennt sich das Konzept.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/uoFsMIsuKSo&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/uoFsMIsuKSo&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Serious Games: &#8220;Unerfüllte Männerträume&#8221;</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/11/serious-games-unerfullte-mannertraume/</link>
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		<pubDate>Thu, 05 Nov 2009 14:11:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gesellschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele/Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Serious Games]]></category>

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		<description><![CDATA[Im Rotterdamer Hafen übt die Feuerwehr ihre Einsätze auch am Computer. Die entsprechende Software erscheint in abgewandelter Form demnächst als Feuerwehr Si­mu­lator auf dem deutschen Markt. Über die immer größer werdende Nische der Se­rious Games, die die Grenze zwischen Aus­bildung &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/11/serious-games-unerfullte-mannertraume/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-674" title="wos" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2009/11/wos.jpg" alt="wos" width="480" height="286" /></p>
<p><em>Im Rotterdamer Hafen übt die Feuerwehr ihre Einsätze auch am Computer. Die entsprechende Software erscheint in abgewandelter Form demnächst als Feuerwehr Si­mu­lator auf dem deutschen Markt. Über die immer größer werdende Nische der Se­rious Games, die die Grenze zwischen Aus­bildung und Unterhaltung verwischen.</em></p>
<p>Kurz vor Mittag setzt der Airbus 340 aus Singapur auf dem Münchener Flughafen auf. Die Heckflosse ziert das Logo der „<a href="http://web3.server1.editum.de/ganew/" target="_blank">German Airline</a>“. Ein Fluglotse weist dem Piloten eine Parkposition zu. All das findet auf dem Rech­ner und mit dem Microsoft-Flugsimulator statt – die „German Airline“ ist eine virtuelle Fluggesellschaft; dutzende gibt es davon weltweit. Per Internet verbunden, in internationalen Verbänden organisiert, wird von tausenden Computerspielern weltweit ein Flug­ver­kehr organisiert – inklusive Dienstplänen und Lotsen, die vor dem heimischen Rechner in einem virtuellen Tower sitzen. Hier wird das Spielen im wahrsten Sinne des Wortes ernst genommen und zurecht kann man Flug­simulatoren als die ältesten Serious Ga­mes bezeichnen. Was für die einen zur Aus­bildung für die zivile oder militärische Luft­fahrt gehört, ist für andere ein Hobby.</p>
<p><span id="more-673"></span></p>
<p>Beide Bereiche bedient beispielsweise die Firma <a href="http://www.aerosoft.de/cgi-local/rd/iboshop.cgi?show530" target="_blank">aerosoft</a>. „Viele unserer Flugsi­mu­la­tions Add-ons werden im professionellen Be­reich eingesetzt“, berichtet Vanessa Hüser. Sie ist bei der Firma aus dem westfälischen Büren für Marketing und Kom­munikation zuständig. „Viele Flugschulen, Universitäten und Institutionen der Luft­fahrt nutzen die Produkte regelmäßig. Eine Reihe unserer Sze­nerien werden von Simulatorherstellern und Rüstungskon­zer­nen im In- und Ausland bereits genutzt.“ Aber auch der Unterhal­tungs­bereich wird von aerosoft bedient: Mit Ergänzungen für be­stehende Flugsi­mula­to­ren und eigenen Flugspielen. Den Bereich „Serious Games“ halte man für „sehr interessant“, so Hüser. Doch gibt Sie zu bedenken: „Games, die 1 zu 1 auch für professionelle An­wendungen nutz­bar sind, gibt es kaum. Daher sehen wir diesen Bereich nicht als Wachs­tumsmarkt, aber als interessante Er­gän­zung in der Ver­marktung von Games oder Teilen daraus.“</p>
<p>Für Spielehersteller ist der Spagat zwischen professioneller Anwendung und En­ter­tain­ment nicht zuletzt wegen technischer Hür­den schwierig. So hat aerosoft Titel wie Bus-Simulatoren oder den <a href="http://www.world-of-subways.com/" target="_blank">U-Bahn Simu­lator</a> im Angebot. Etwa lässt sich am heimischen PC die U-Bahnlinie 7 aus Berlin fahren – gut 30 Kilometer lang, 40 Stationen – alles detailliert nachgebaut. Es liegt auf der Hand, dass ein derart realitätsnaher Titel in der Fahreraus­bil­dung eingesetzt werden könnte. Doch dafür fehlt die entsprechende Hardware. In dem Fall also ein Führerstand, um das Per­sonal in authentischer Umge­bung auszubilden.</p>
<p>Nichtsdestotrotz wurde der U-Bahn Si­mu­lation dieses Jahr im Feld „Corporate Games“ der Preis „<a href="http://www.seriousgames-conference.de/index.php?id=132" target="_blank">Serious Game Award</a>“ ver­liehen. Die Jury zeigte sich „vor allem durch die Komplexität und Detailtreue überzeugt, aufgrund derer das Spiel als Trainings- und Schulungstool eingesetzt werden kann.“ Besagter Preis wurde dieses Jahr das erste Mal verliehen – vom Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) und Nordmedia in Kooperation mit dem hessischen Wirt­schaftsministerium.</p>
<p>Nordmedia ist die gemeinsame Medien­ge­sellschaft der Bundesländer Niedersachsen und Bremen. Dort hat man es sich zur Auf­gabe gemacht, Serious Games hierzulande einer breiteren Öffentlichkeit und nicht zu­letzt der Wirtschaft bekannt zu machen. Im angelsächsischen Bereich stünde das Thema ja bereits seit Anfang der 2000er auf der Agen­da, meint Konstantin Bruchmüller. Vor allem der Bereich „Corporate“, also Spiele für Wirtschaftsunternehmen besäße ein enormes Potential, betont der Referent für digitale Medien bei Nordmedia. Dieser Sektor sei in seiner Gesamtheit noch nicht umfassend erschlossen. Zuerst müsse man deutlich machen, dass es sich bei besagten Spielen um eine ganz besonderer Form von Weiterbildung handele.</p>
<p>Das Bewusstsein dafür müsse in den Un­ter­nehmen allerdings noch reifen, stellt Romy Höftmann fest. Sie betreut das Netz­werk <a href="http://www.seriousgames-berlin.de/" target="_blank">Serious Games Berlin</a>. Seit 2007 koordiniert es Tagungen, Wettbewerbe und Pro­jekte. Zum Netzwerk gehören Spieleher­steller, medizinische und universitäre Ein­richtungen und etwa die Berliner Feuerwehr. Manche Entwicklungen in Sachen Serious Games geschehen im Verborgenen, so Höft­mann. Da die Produkte für Schulungen in Unternehmen eingesetzt würden, bekäme der normale Verbraucher sie nicht zu Ge­sicht. Dabei würde in großen Unternehmen vermehrt auf Simulationen und spielebasierte Software im Training gesetzt.<br />
Das Netzwerk Serious Games Berlin selbst ar­beite gerade mit einem Berliner Entwick­lerstudio an einer Simulationssoftware für die Schulung von Rettungs- und Sicherheits­kräften, berichtet Höftmann. Das zöge sich allerdings hin, da die Ausarbeitung eines An­forderungskataloges für die Software mit den entsprechenden Institutionen seine Zeit brau­che.</p>
<p>Da ist die niederländische Firma <a href="http://www.vstep.nl/" target="_blank">Vstep</a> ei­nige Schritte weiter. Ihre „Rescue Sim“ wird von mehreren Industrie-Feuerwehren im Trai­ning eingesetzt, etwa der Hafenfeuerwehr in Rotterdam. Die Software erlaubt, verschiedene Störfälle zu simulieren und Teams unter Aufsicht eines Trainers per vernetzten Com­putern an ihre Bewältigung zu schicken. Auf Grundlage von Rescue Sim entsteht gerade der „Feuerwehr Simulator 2010.“ Den hat das Softwarehaus astragon bei VStep in Auftrag gegeben; im Februar kommenden Jahres soll er erscheinen.</p>
<p>Begonnen hat es 2005: Damals hatte man bei <a href="http://www.astragon.de/" target="_blank">astragon</a> in Mönchengladbach gedacht: Wenn Flugsimulatoren gut beim Publikum ankommen, warum sollte man es nicht mit einem Schiffssimulator versuchen? Der aus dieser Überlegung hervorgegangene Titel basierte ebenfalls auf einer professionellen Trai­ningssoftware von Vsoft. Laut Presse­spre­cher Felix Buschbaum hat sich der „Schiffs­simulator“ bis dato rund 220.000 Mal verkauft.</p>
<p>Im vergangenen Jahr war es der unerwartete Erfolg des Landwirtschaftssimulators, der astragon vollends vom Genre überzeugte, er­innert sich Buschbaum. Die diesjährige Ver­sion des Titels verkaufte sich im ersten Monat gleich um die 120.000 mal. Mittler­weile hat man mehr als zehn verschiedene Simula­to­ren im Angebot, etwa für Gabel­stapler und die Müllabfuhr. Davon gehen et­wa 30 bis 50.000 Exemplare über den La­dentisch, so Buschbaum.</p>
<p>Um so zügig verschiedene Bereiche abzudecken, entwickeln sechs verschiedene Spiel­studios Simulatoren für astragon. Ähnlich wie die genannte Firma Vstep, haben diese meist schon eine entsprechende Software in ihrem Portfolio. Der „Kran-Simulator“ beispielsweise wurde von der Agentur Stoll von Gatí programmiert. Die hatte 2005 eine Schul­ungssoftware für die Baugeräte Firma Liebherr entwickelt und sie für astragon als Spielversion entwickelt. Sie lässt sich mit zwei Joysticks steuern, um möglichst nah an der realen Kransteuerung zu sein.</p>
<p>Dieser Realismus sei ein großes Kriterium der „99 Prozent männlichen Kundschaft jenseits der Mitte 30“, bemerkt Buschbaum. Die Bedienung dürfe nicht zu kompliziert sein, da es sich keinesfalls um Core-Gamer handele. Dass die Grafik der Simulatoren mit Voll­preistiteln nicht mithalten könne, sei dann auch nebensächlich. Während im deutschsprachigen Raum die Titel erfolgreich liefen, sehe es international bislang nicht so gut aus, räumt Buschbaum ein. Mit Aus­nahme von Japan – dort verkauft sich der Landwirt­schafts­simulator so gut, dass der dortige Pub­lisher gleich mehrere weitere astragon-Spiele lizenzierte.</p>
<p>Der Erfolg dieser Sparte von Serious Ga­mes, die Simulationen und Gameplay verschränken, beruhe nicht zuletzt auf „unerfüllten Männerträumen“, erklärt Busch­baum. Diesem „Kind im Manne,“ das da­mals gerne Feuerwehrmann oder Loko­mo­tiv­­führer geworden wäre. Man könnte auch vom „Modelleisenbahn-Effekt“ sprechen: Ei­­gentlich kauft man es für sein Kind und spielt dann die ganze Zeit selber damit.  (lom)</p>
<p>(Zuerst erschienen in International Games Magazine <a href="http://igmonline.biz/igm-printausgabe/" target="_blank">IGM 16/09</a>)</p>
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		<title>Die Zukunft von Serious Games</title>
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		<pubDate>Fri, 07 Aug 2009 15:00:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Die Ankündigungen von weiteren Bewegungssteuerungen für Spielkonsolen lassen auch für Serious Games/game-based-learning einiges erwarten. Penny de Byl von der Universität Breda hat einen kurzen Film über aktuelle Gaming-Technologien zusammengestellt (die cheesy-Musikhintermalung ließe sich kontrovers diskutieren). Neben dem Microsoft-Natal Projekt (siehe &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/08/die-zukunft-von-serious-games/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="480" height="295" data="http://www.youtube.com/v/0SnEy8Vp4V8&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/0SnEy8Vp4V8&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p>Die Ankündigungen von weiteren Bewegungssteuerungen für Spielkonsolen lassen auch für Serious Games/game-based-learning einiges erwarten. Penny de Byl von der Universität Breda hat <a href="http://aliveed.com/?p=131" target="_blank">einen kurzen Film über aktuelle Gaming-Technologien</a> zusammengestellt (die cheesy-Musikhintermalung ließe sich kontrovers diskutieren). Neben dem Microsoft-Natal Projekt (siehe Artikel <a href="http://www.freitag.de/kultur/0923-das-ende-des-joysticks" target="_blank">Das Ende des Joysticks</a> von mir auf freitag.de) werden in dreieinhalb Minuten u.a. Augmented Reality-Anwendungen und Location based Services gezeigt.</p>
<p>(via <a href="http://seriousgames.tumblr.com/post/157255652/the-next-generation-of-serious-games" target="_blank">T</a><a href="http://www.theceogame.com/2009/08/next-generation-serious-games/" target="_blank">he CEO Game</a>)<strong><br />
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