Im sagenumwobenen Silicon Valley an der US-Westküste hat das Brettspiel “Siedler von Catan” zu neuen Weihen gefunden. In einem Beitrag im Wall Street Journal wird berichtet, dass Geschäftsleute, nicht zuletzt von “Web 2.0″ Firmen, das Brettspiel nutzen würden. Nicht nur als soziales Moment nach einem langem Arbeitstag vor dem Bildschirm, sondern auch deswegen, weil das Spielverhalten “sehr genau unternehmerischen Strategien” abbilden würde. Es müssten mit Ressourcen gehaushaltet, aber auch gehandelt werden. Die Zufallszahlen der Würfel erforderten ein stetige Neuausrichtung der “Businessstrategie”.
Andernorts wird ein Ökonom erwähnt, der meint, per Siedler von Catan, könne Kindern grandios das System der freien Marktwirtschaft beigebracht werden.
Übrigens widmete auch The Wired dem Spiel verganges Jahr einen langen Artikel: “Monopoly Killer“.
Drei Tage dauerte das play09-Festival in Potsdam Anfang Dezember. Zum zweiten Mal ging es in der Brandenburger Hauptstadt um “kreatives Computerspielen” – eine weite Bandbreite dieser Nische war im “Schaufenster” der dortigen Fachhochschule zu sehen: Neben zahreichen Spiel-und Arbeitsstationen nebst Installationen gab es die Entwicklung eines Computerspiels in drei Tagen, Tastaturumbau für den freien Guitar Hero Klon “Frets on Fire”, Basteln mit der Wii-Motes, Tänze im Netzwerkshooter “Urban Terror”, Blauhelmrekrutierung für ebensolche Egoshooter, zahlreiche Vorträge usw. – mehr dazu im play09-Blog.
Für mich persönlich, der an der Vorbereitung beteiligt und während der Festivaltage im Werkstattbereich tätig war, verging eine spannende Zeit. Denn letztlich waren in das Event ein relevanter Teil der Personen aus dem deutschsprachigen Raum eingebunden, die sich aus künstlerischer und/oder pädagogischen Sicht mit dem Medium beschäftigen. Für Austausch und Inspiration war also gesorgt.
Spielbasierte Mathematik – zwei englischsprachiege Spiele versuchen das für viele Schüler_innen oft eher unbeliebte Fach anders zu vermitteln.
Mit einer Art Egoshooter wagt sich die Firma Tabula Digita an das Thema. Statt einem 2D-Game á la Multimedia-CD-ROM wird hier in aus der Ich-Perspektive Mathematik angegangen: DimensionM – so der Titel des Spiels (siehe Video unten). Seit 2007 wird dieses Spiel immer weiterausgebaut; es bietet Mutliplayer-Modi und ermöglicht Wettbewerbe unter den Schüler_innen – rund 700 Schulen in den USA arbeiten mit dem Spiel. Kommendes Jahr soll es auch eine Version für die Nutzung von zuhause aus geben.
Laut einer Studie mit 250 Schüler_Innen der Sekundarstufe I an zehn US-Schulen wird das Spiel DimensionM von den Lernenden überwiegend positiv aufgenommen.
Im Rotterdamer Hafen übt die Feuerwehr ihre Einsätze auch am Computer. Die entsprechende Software erscheint in abgewandelter Form demnächst als Feuerwehr Simulator auf dem deutschen Markt. Über die immer größer werdende Nische der Serious Games, die die Grenze zwischen Ausbildung und Unterhaltung verwischen.
Kurz vor Mittag setzt der Airbus 340 aus Singapur auf dem Münchener Flughafen auf. Die Heckflosse ziert das Logo der „German Airline“. Ein Fluglotse weist dem Piloten eine Parkposition zu. All das findet auf dem Rechner und mit dem Microsoft-Flugsimulator statt – die „German Airline“ ist eine virtuelle Fluggesellschaft; dutzende gibt es davon weltweit. Per Internet verbunden, in internationalen Verbänden organisiert, wird von tausenden Computerspielern weltweit ein Flugverkehr organisiert – inklusive Dienstplänen und Lotsen, die vor dem heimischen Rechner in einem virtuellen Tower sitzen. Hier wird das Spielen im wahrsten Sinne des Wortes ernst genommen und zurecht kann man Flugsimulatoren als die ältesten Serious Games bezeichnen. Was für die einen zur Ausbildung für die zivile oder militärische Luftfahrt gehört, ist für andere ein Hobby.
Die Ankündigungen von weiteren Bewegungssteuerungen für Spielkonsolen lassen auch für Serious Games/game-based-learning einiges erwarten. Penny de Byl von der Universität Breda hat einen kurzen Film über aktuelle Gaming-Technologien zusammengestellt (die cheesy-Musikhintermalung ließe sich kontrovers diskutieren). Neben dem Microsoft-Natal Projekt (siehe Artikel Das Ende des Joysticks von mir auf freitag.de) werden in dreieinhalb Minuten u.a. Augmented Reality-Anwendungen und Location based Services gezeigt.
World of Warcraft (WoW) spielen derzeit etwa 11,5 Millionen Spieler und ist in der westlichen Welt das erfolgreichste Multiplayer-Online Game. Lucas Gillespiel hat nun ein WoW-in-Schools-Wiki ins Leben gerufen. In seinem Blog EduRealms beschreibt er, dass er ein Projekt für “at-risk youth” plant – in Dtl. dürften damit die so genannten bildungsfernen Jugendlichen gemeint sein.
Im Wiki befindet sich schon einiges an Material, etwa Ideen, wie Schulstoffe in der virtuellen Welt von WoW umgesetzt werden könnten: In Mathematik ließen sich etwa die Schadenswirkung verschiedener Waffen vergleichen oder in Deutsch Aufgaben (“Quests”) entwerfen.
Tony Cassidy hat eine Sammlung von bislang über 80 Spielen/Simulationen, die sich im engeren wie weiteren Sinne für das Thema Geographie/Erdkunde eignen, zusammengetragen.
Interview mit Andreas Lange, Leiter des Berliner Computerspiele Museums
16.000 Computerspiele sind bislang im Berliner Computerspiele Museum gesammelt worden. IGM fragt nach, wie man die Spiele sinnvoll ausstellt und welche Probleme bei ihrer Aufbewahrung auftreten.
IGM: Herr Lange, wie wird man als Religionswissenschaftler Leiter eines Computerspiele Museums?
Andreas Lange: Nicht über eine Gamer-Leidenschaft, sondern durch einen wissenschaftlichen Zugang. Ich habe 1993 nach einem Thema für meine Abschlussarbeit gesucht und bin auf die Idee gekommen, die Geschichten von Computerspielen als moderne Mythen zu behandeln. Das war sicherlich ungewöhnlich in den Religionswissenschaften, aber mein Professor war dafür offen. Über die Recherche für diese Arbeit habe ich Menschen in Berlin kennen gelernt, die 1994 dann die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) gegründet haben. Die brauchten relativ schnell Gutachter, die die Alterseinstufungen fällten. Zwei Jahre lang habe ich als unabhängiger Gutachter bei der USK gearbeitet. Vom damaligen Trägerverein der USK wurde ich gefragt, ob ich mir denn vorstellen könnte, ein Computerspiele Museum aufzubauen. 1996 habe ich dann damit begonnen, und 1997 haben wir eine ständige Ausstellung eröffnet.
Das Konzept des spielerischen Lernens ist so alt wie die Menschheit selbst. Und moderne Computerspiele haben mit Lernen an sich vielmehr gemein, als es den Anschein hat. Diese Erkenntnis macht sich auch bei deutschen Softwareentwicklern breit, die sich vermehrt auf den Nintendo DS als Lernplattform konzentrieren. IGM über „ernste Spiele“ „game-based-learning“ und Nintendos Pläne für die Grundschulen.
Die Investor Education Foundation (FINRA) hat ein Browsergame namens Moneytopia veröffentlicht, das einem den richtigen Umgang mit Geld nahebringen soll. “Buy it, save it, invest it” – so wird die Mission des recht aufwendig gestalteten Spiels zusammengefasst. Es geht etwa darum, die Buchführung und auch den Fonds, der dann mal das College für die Kids bezahlen soll, im Auge zu behalten und schließlich soll der “big dream” verwirklicht werden. FINRA beschreibt ihren eigenen Auftrag so: “Its mission is to provide investors with high-quality, easily accessible information and tools to better understand the markets and the basic principles of saving and investing” - für die Besitzer des zwangsgeräumten Hauses, das auf dem oben abgebildeten Ausschnitt aus dem Gewinnerbeitrag des Weltpressefoto-Wettbewerbs zu sehen ist, kommt das Spiel wohl zu spät (via FMSG).
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