Das Konzept des spielerischen Lernens ist so alt wie die Menschheit selbst. Und moderne Computerspiele haben mit Lernen an sich vielmehr gemein, als es den Anschein hat. Diese Erkenntnis macht sich auch bei deutschen Softwareentwicklern breit, die sich vermehrt auf den Nintendo DS als Lernplattform konzentrieren. IGM über „ernste Spiele“ „game-based-learning“ und Nintendos Pläne für die Grundschulen.
Auf 64 Seiten geht es in dem aktuell veröffentlichtem englischsprachigen Whitepaper um “Best Practices For Using Games & Simulations In The Classroom” – nach einer Einführung werden drei Phasen beschrieben: “Seeling the idea”, “Preparation” sowie “Implementation”. Gedacht ist das kostenlos erhältliche PDF für Lehrer/innen, deren Zielgruppe “K-12″ ist, also Kindergarten bis 12. Klasse. Finanziert wurde es von der “Software & Information Industry Association”, einem US-Handelsverband (via Future-Making Serious Games)
Die interaktive Tafel Marke Eigenbau ist auf großes Echo gestoßen. Um diese sinnvoll – etwa im Klassenraum – anzuwenden, bietet sich das EduSim Projekt (siehe Video) an. Den Entwicklern dieser OpenSource Lernplattform, die interaktive 3D-Umgebungen ermöglicht, ist ein kleiner Durchbruch gelungen. Die unzähligen 3D-Modelle aus Googles Sketchup-Warehouse lassen sich nun importieren.
Die dafür grundlegende Software nennt sich Croquet und basiert auf der freien Entwicklungsumgebung Squeak Smalltalk. Für eine Einführung steht nun das Buch Squeak by Example unter einer CreativeCommons Lizenz zum Download (via Julian Lombardi’s Blog).
In diesem Frühjahr sorgte eine Kurz-Studie über den Einsatz von dem Nintendo-DS Spiel “Brain Training” (in Dtl.: Gehirn-Joggin, siehe Wikipedia) im Matheunterricht für Aufsehen; im Herbst wurden dann erste Ergebnisse einer umfassenderen Studie veröffentlicht – die offenbar positiven Auswirkungen des Einsatz des Spiels zeigten, aber auch verdeutlichten, dass noch viele Fragen offen sind.
Die staatliche geförderte Einrichtung LTS (Learning and Teaching in Scotland) begleitet ihre Arbeit im Bereich game-based-learning in dem Blog “Consolarium”. Über einen Besuch in einer Unterstufenklasse berichtet dort jetzt ein Mitarbeiter: Mit Hilfe des Hausmeisters war der Klassenraum in eine Unterwasserwelt inkl. Schiffswrack umgewandelt worden. Die Schüler gestalteten Schatzkarten, dokumentierten ihre Tauchgänge im Wii-Spiel Endless Ocean und recherchierten im Internet über die Fische, die ihnen dort begegnet waren. Auch nutzte die Lehrerin das Spiel, um das Thema “Auftrieb” zu erläutern.
Viel Aufwand hat sich Stefan Emmenegger mit seiner Maturaarbeit gemacht. Er hat nicht nur eine 60-seitige Arbeit “Computerspiele im Unterricht” (pdf) verfasst. Nein, er hat auch gleich noch die Informationsseite youzer.net zum Thema aus der Taufe gehoben. Dort findet sich eine gute Linksammlung und eine brauchbare Literaturliste.
Am 30. Oktober eröffnet in Leipzig die “Computerspielschule” – passenderweise angesiedelt an einer Bildungseinrichtung, nämlich dem dortigen Humboldt-Gymnasium. Laut einer Presseerklärung geht es darum, die Distanz von Eltern und Pädagogen gegenüber dem Medium abzubauen:
“Eltern und PädagogInnen können sich Wissen rund um Computerspiele aneignen (u.a. Jugendmedienschutz, Spielegenre- und plattformen) und Spielewelten selbst erleben.
Die Kinder und Jugendlichen sind dazu aufgerufen, die Öffnungszeiten der ComputerSpielSchule Leipzig wahrzunehmen und unter Anleitung dazu befähigt zu werden, ihre erworbenen Kompetenzen rund um das Computerspielen an Eltern und PädagogInnen weiter zu geben.”
Hinter dem Projekt steckt der Medienpädagoge Hartmut Warkus, der bislang zusammen mit seinem Team den Bereich “Family” auf der Games Convention betreute.
Diesmal etwas über Gaming-Hardware: Johnny Chung Lee von der Carnegie Mellon Universität in Pennsylvania zeigt in einem Video, wie mit relativ günstigen Mitteln – rund 100 US-Dollar – ein interaktives Whiteboard zu basteln ist: Zentrales Element ist eine Wii-Mote. Der kabellose Joystick der jüngsten Nintendo-Konsole dient als Infrarot-Empfänger. Kommerzielle Produkte, etwa vom Marktführer Smart, kosten weit über 1000 Euro. Seit 2005 wurden in Hamburg in einem Modellversuch solche Whiteboards an 39 Schulen eingesetzt. Sie stießen wohl auf gute Resonanz, wie elearning-journal.de berichtet.
Das Spiel Civilization ist berühmt und sicherlich geeignet, um einiges über die generelle Entwicklung der Menschheitsgeschichte zu lernen. Besitzer des Spiels der Version III können sich nun einen Mod herunterladen, der sie die kanadische Geschichte nachspielen lässt: HistoriCandada: The New World versetzt einen Mitte des letzten Jahrtausends in die Rolle europäischer Siedler oder eines Stamms amerikanischer Ureinwohner. Die Spielmodifaktion ist mit Hilfe von Historikern für den Unterrichtseinsatz konzipiert worden (via Joystiq).
Reuters hat ein längeren Artikel über das Für und Wider von Computerspiele zu Bildungszwecken veröffentlicht, berichtet Joystiq. So wird außer einigen griffigen Zitaten – Shaffer: “We’ve organized our schools using methods from the Middle Ages” – nichts wirklich Neues berichtet. Doch wird auf ein Spiel “Quest Atlantis” verwiesen, das einen interesanten Eindruck macht. Es ist für 9 -12 Jährige konzipiert und schickt diese in einer 3D-Umgebung auf “Quests”, die an das Curriculum angepasst sind.
Entgegen der allgemeinen medialen Aufgebrachtheit in Folge des Amoklaufs an einer Schule in Nordrhein-Westfalen, der seine Ursache auch in gewaltsame Computerspielen haben soll, bringt die FAZ ein ganz anderes Stück. Eine Besprechung des Spiels Canis Carnem Edit – Hund frißt Hund , eine Art Highschool-Komödie für die Playstation 2. Ausgerechnet die Hersteller des als Gewaltspiel par Exellence geltenden GTA, Rockstar, haben es produziert. Die Rezension im Flaggschiff des deutschen Bildungsbürgertums endet mit dem Satz: “Solche Spiele verleiten niemanden zum Töten”.
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