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	<title>Educational Gaming &#187; Schule</title>
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	<description>game-based learning, lernspiele, serious games</description>
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		<title>In eigener Sache und kleine Sammlung zu game-based-learning</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2011/09/game-based-learning-im-september-2011/</link>
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		<pubDate>Wed, 21 Sep 2011 09:55:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele/Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Studien]]></category>

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		<description><![CDATA[Seit fast genau einem Jahr lag das Blog hier wieder brach. Die zweite Pause seit es 2005 startete. Jetzt soll es hier wieder weitergehen. Dazu bekommt der die das Blog einen eigenen Twitteraccount @edugaming und eine Facebookseite. Den Anfang macht &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2011/09/game-based-learning-im-september-2011/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Seit fast genau einem Jahr lag das Blog hier wieder brach. Die zweite Pause seit es 2005 startete. Jetzt soll es hier wieder weitergehen. Dazu bekommt der die das Blog einen eigenen Twitteraccount <a title="kurznachrichten von educational gaming" href="http://twitter.com/edugaming" target="_blank">@edugaming</a> und eine<a href="http://www.facebook.com/pages/Educational-Gaming/180265085381616?sk=wall" target="_blank"> Facebookseite</a>.</em></p>
<p><em>Den Anfang macht eine Übersicht über einige interessante Geschehnisse, Angebote und Projekte der letzten Zeit.</em></p>
<p>&#8212;</p>
<p>Kostenfrei gab es das Spiel Portal von Valve nur bis gestern; aber die Seite <a href="http://www.learnwithportals.com/" target="_blank">learnwithportals.com</a> soll zukünftig Ressourcen zum Lernen von Mathematik, Ingenieurwesen, Physik usw. vemitteln. Hier ein Video als Vorgeschmack:</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/QGQo0z3XikI?rel=0" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></p>
<p>&#8212;</p>
<p>Physik wird auch hier trainiert und zwar mit dem Spiel Angry Birds. Im englischsprachigen Text &#8220;<a href="http://fnoschese.wordpress.com/2011/06/16/angry-birds-in-the-physics-classroom/" target="_blank">Angry Birds in the physics classroom</a>&#8221; werden einige Beispiele für Aufgaben gegeben, die mit dem für den <a href="http://chrome.angrybirds.com/" target="_blank">Browser (Chrome) kostenfreien Spiel </a>umsetzbar sind.</p>
<p>&#8212;</p>
<p>Daniel Seitz zieht eine ausführliche Bilanz zum <a title="barcamp jugendliche gaming computerspiele" href="http://gamescamp2011.jff.de/" target="_blank">Gamescamp 2011</a>, das letztes Wochenende über die Bühne ging. Er zählt im Text &#8220;<a title="games videospiele jugendliche konferenz" href="http://medialepfade.de/?p=571" target="_blank">Barcamps als Methoden in der Jugendarbeit</a>&#8221; einige &#8220;best practice&#8221;-Erkenntnisse auf. Sein Fazit: &#8220;Das Gamescamp hat, nach meinen Erfahrungen mit Geocachingcamps, wieder einmal hervorragend gezeigt, wie gut Barcamps, Partizipation und Jugendarbeit zueinander passen.&#8221;</p>
<p>&#8212;</p>
<p>Nicht mehr ganz frisch, aber erwähnenswert: <a href="http://lfmpublikationen.lfm-nrw.de/catalog/product_info.php?products_id=183&amp;osCsid=b0220e6384abe87dd4a426c3e4cb2ea2" target="_blank">Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht</a> von Marco Fileccia, Johannes Fromme und Jens Wiemken von Ende 2010. Das knapp 140-seitige PDF enthält laut Eigenauskunft eine Projektdokumenation und &#8220;umfasst Experteninterviews sowohl mit Lehrer/innen als auch mit Schüler/innen zu ihrer persönlichen Erfahrung mit Computerspielen und virtuellen Welten, eine breit angelegte Recherche didaktischer Materialien, welche auf Computerspiele und virtuelle Welten bezogene Inhalte für den Unterricht fachspezifisch aufbereiten, sowie eine Zusammenstellung, Kategorisierung und Bewertung vorhandener didaktischer Konzepte und Materialien.&#8221;</p>
<p>&#8212;</p>
<p>Wer sich für das Minecraft interessiert, sollte einen Blick auf <a href="http://minecraftteacher.net/" target="_blank">minecraftteacher.net</a> werfen.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Projekttag Geschichte: Napoleon Spiel</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2010/06/projekttag-geschichte-napoleon-spiel/</link>
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		<pubDate>Thu, 10 Jun 2010 14:25:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Geschichte]]></category>
		<category><![CDATA[Napoleon]]></category>

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		<description><![CDATA[Mit einem Brachial-Wortspiels wird die Unterrichtseinheit für die Sek I  bei Lehrer-Online betitelt: &#8220;Napoleon Buonadigitale&#8221;. Der Lehrer Mario Fileccia hat den Text zu Projekttag rund um das PC-Strategiespiel &#8221; Napoleon: Total War&#8221; verfasst. Neben der Beschreibung des Aufbaus und Ablaufs &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2010/06/projekttag-geschichte-napoleon-spiel/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/06/screenshot_napoleon_total_war-pcscreenshots18927egyptian_sunset_26334.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-901" title="screenshot_napoleon_total_war-pcscreenshots18927egyptian_sunset_26334" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/06/screenshot_napoleon_total_war-pcscreenshots18927egyptian_sunset_26334.jpg" alt="" width="463" height="226" /></a></p>
<p>Mit einem Brachial-Wortspiels wird die Unterrichtseinheit für die Sek I  <a href="http://www.lehrer-online.de/napoleon-buonadigitale.php" target="_blank">bei Lehrer-Online </a>betitelt: &#8220;Napoleon Buonadigitale&#8221;. Der Lehrer <a href="http://www.fileccia.de/cms/front_content.php?idart=102" target="_blank">Mario Fileccia</a> hat den Text zu Projekttag rund um das PC-Strategiespiel &#8221; Napoleon: Total War&#8221; verfasst. Neben der Beschreibung des Aufbaus und Ablaufs der Einheit selbst, wird auch über das Feedback der SchülerInnen und die Bedingungen reflektiert &#8211; zum didaktischen Einsatz heißt es:</p>
<blockquote><p>&#8220;Die Nutzung von Computerspielen wie Napoleon erfordert einen hohen  Einsatz, sowohl materiell als auch zeitlich. Er erfordert eine  akribische didaktische und methodische Vorbereitung, soll ein solches  Projekt zum sinnvollen (schulischen) Lernen führen. Die Arbeit für die  Lehrkräfte wird dadurch nicht einfacher.&#8221;</p></blockquote>
<p>Kurz überprüft wird auch, ob das Vorhaben den <a href="http://issuu.com/michaelgwagner/docs/2008_wagner_mitgutsch_endbericht_dsdgbl" target="_blank">12 Thesen zu Computerspielen im Unterricht</a> von der Donau-Uni Krems entspricht.</p>
<p>In der ZDF-Mediathek findet sich übrigens noch <a href="http://www.zdf.de/ZDFmediathek/beitrag/video/996842/Geschichtsunterricht-2010?setTime=1#/beitrag/video/996842/Geschichtsunterricht-2010" target="_blank">ein Filmbeitrag</a> zu der Unterrichtseinheit.</p>
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		<title>Workshops: Computerspiele als Chance statt Risiko</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2010/05/workshops-computerspiele-als-chance-statt-risiko/</link>
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		<pubDate>Wed, 05 May 2010 08:27:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele/Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[berlin]]></category>
		<category><![CDATA[brandenburg]]></category>
		<category><![CDATA[gamedesign]]></category>
		<category><![CDATA[machinima]]></category>

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		<description><![CDATA[Anmeldung/ Bewerbung für Machinima und Gamedesign-Workshops an Schulen und Jugendeinrichtungen im Herbst 2010 (Berlin + Brandenburg) Computerspiele sind aus dem Alltag von Kindern und Jugendlichen nicht mehr wegzudenken. Auch wenn in der öffentlichen Diskussion um Computerspiele noch immer die Themen &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2010/05/workshops-computerspiele-als-chance-statt-risiko/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Anmeldung/ Bewerbung für Machinima und Gamedesign-Workshops an Schulen und Jugendeinrichtungen im Herbst 2010 (Berlin + Brandenburg)</strong></p>
<p><img class="size-full wp-image-861 alignright" title="cg_logo_300" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/05/cg_logo_300.png" alt="" width="300" height="74" /></p>
<p>Computerspiele sind aus dem Alltag von Kindern und Jugendlichen nicht mehr wegzudenken. Auch wenn in der öffentlichen Diskussion um Computerspiele noch immer die Themen Sucht und Gewalt im Vordergrund stehen, verstehen Schulen und Eltern immer mehr, wie wichtig die Auseinandersetzung mit Jugendlichen und ihren Computerspielen ist. Doch wo ansetzen? Die Heranwachsenden adaptieren die Spiele und Online-Möglichkeiten viel schneller und die Erwachsenen wissen wenig von den Computerspielen, sind überfordert oder haben Berührungsängste mit neuen Medien.</p>
<p>Details zu den angebotenen Machinima und Gamedesign-Workshops finden sich weiter unten.</p>
<p><img title="Weiterlesen..." src="http://blog.creative-gaming.eu/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif" alt="" /><span id="more-860"></span></p>
<p>Hier setzt die Initiative Creative Gaming an. Sie zeigt Schülern, Erwachsenen, Lehrerinnen und Pädagogen konkrete Möglichkeiten, sich schöpferisch und dadurch zugleich kritisch mit dem Medium auseinanderzusetzen. Lehrerinnen, Lehrer, Pädagoginnen und Pädagogen lernen hier nicht nur die Spielstrukturen kennen, sondern erhalten auch Anreize und Möglichkeiten, wie diese Spiele in den Unterricht eingebunden werden können.</p>
<p>Wenn Schüler während einer Unterrichtseinheit mit Creative Gaming gemeinschaftlich beschließen, dass in einem Ego-Shooter nicht geschossen werden darf, sechzehnjährige Jungs vor dem Klassenraum eine Tanz-Choreographie einstudieren und Schüler, die sonst eher zurückhaltend sind, plötzlich die Führung übernehmen, damit am Ende die Kulisse eines Ego-Shooters zum Varieté-Theater wird, dann haben alle im sozialen, kulturellen und kreativen Bereich etwas gelernt.</p>
<p>Nach der erfolgreichen Durchführung von 20 Workshops in Berliner und Brandenburger Schulen im Jahr 2009, werden auch dieses Jahr im Oktober und November wieder Workshops angeboten. Mit der Belegung eines Workshops geht die verbindliche Teilnahme an play10 – dem 3. Festival für kreatives Computerspielen vom 2.-4. Dezember in Potsdam einher, wo die Ergebnisse aus den Workshops vorgestellt werden.</p>
<p>Bewerbungen für Workshops bis 15.06.2010 unter:</p>
<p>anmeldung(bei)creative-gaming(punkt)eu</p>
<p>Die Workshops richten sich an Schüler ab Klasse 7 und sind als 1-tägige Veranstaltung angelegt, in  Ausnahmefällen sind 2-tägige Workshops möglich. Bitte geben Sie bei Ihrer Bewerbung mögliche Termine für die Workshops an.</p>
<p>Der Unkostenbeitrag beträgt 5 Euro/Schüler.</p>
<p>Bis 1. Juli 2010 erhaltet ihr Rückmeldung zu eurer Anfrage.</p>
<p>&#8212;</p>
<p>::: Machinima Workshop :::</p>
<p>Als Machinimas werden digitale Animationsfilme bezeichnet, die mit Hilfe gängiger Computerspiele erstellt werden. Für die Produktion eines Machinima Films kann jedes gängige Computerspiel verwendet werden.</p>
<p>Die Teilnehmenden lernen in diesem Workshop wie sie selbst einen Machinima produzieren können.</p>
<p>Wie im „Do-it-yourself-Workshop“ gibt es eine Anfangsfragerunde, in der die Teilnehmenden berichten, welche Spiele sie kennen und welche sie bislang gespielt haben. Der Workshopleiter zeigt anhand von Beispielfilmen die Bandbreite an Machinima-Möglichkeiten, die mit einem simplen Computerspiel machbar sind.</p>
<p>Nach Einführung in die Spiele-Steuerung produzieren die Teilnehmenden mit individueller Betreuung ihre Filmsequenz. Für jüngere Teilnehmer eignet sich das sehr beliebte Spiel „Sims2“. In Zweiergruppen werden Drehbücher entworfen, Schauspieler „gecastet“, Filmsets gebaut, Kameraeinstellungen geprobt und schließlich kleine Filme gedreht.</p>
<p>Für ältere Jugendliche und Erwachsene stellen Egoshooter wie Unreal-Tournament oder die Werkzeugpalette in Garry´s Mod ungeahnte Möglichkeiten für die kreative Filmarbeit bereit.</p>
<p>Der Ablauf eines Machinima-Projektes gleicht dem einer herkömmlichen Real-Film-Produktion mit den drei Hauptphasen der Vorproduktion, der Produktion und der Postproduktion. Je nach Zeitrahmen und den vorhandenen technischen Geräten werden die Filme vertont oder während der Abschlusspräsentation life synchronisiert.</p>
<p>Nach der Präsentation gibt es eine Feedback-Runde und einen Einblick in die Machinima-Szene.</p>
<p>Gamedesign Workshops</p>
<p>Im Gamedesign Workshop wird vermittelt, wie Computerspiele funktionieren und welchen Regeln sie unterliegen. Die Teilnehmenden lernen, wie sie selbst ein eigenes Computerspiel, und zwar von der Idee bis zum fertigen Spiel, entwickeln können.</p>
<p>Was braucht ein Spiel, um die Spieler zu fesseln? Wie sind Spiele strukturiert und welche Mechanismen muss man einbauen, damit ein Spieler mit dem Spiel interagieren kann? Kurz: Wie wird aus einer Idee ein fertiges Computerspiel? Diese und ähnliche Fragen werden im Workshop ausprobiert.</p>
<p>In einer Fragerunde reflektieren die Teilnehmenden über ihre Spielerfahrungen &#8211; sowohl im Bereich Computerspiele als auch bei klassischen Spielen, wie Brett-, Gesellschafts- oder Sportspiele. Die Workshopleiter bewerten nicht, sondern fragen gezielt nach, was die Schüler beispielsweise über Themen wie Altersfreigaben und Gefahren wie Sucht und Gewalt denken. Für viele Jugendliche ist es eine neue Erfahrung, mit wirklich interessierten Erwachsenen über ihre Freizeitbeschäftigung, das Spielen am Computer, zu sprechen.</p>
<p>Im nächsten Schritt werden anhand der Software „<a href="http://www.educational-gaming.de/2010/01/spielbaukasten-kudo-fur-pc/">Kodu</a>“ die Grundlagen des Spieldesigns erläutert. Mit dieser Software ist es möglich, auch ohne Programmierkenntnisse eigene Computer-spiele zu programmieren und zu spielen. In knapp vier Stunden wird das erste individuelle „Mini-Game“ umgesetzt. Am Ende werden die entstandenen Spiele präsentiert und wird über die Umsetzung der Spielidee diskutiert.</p>
<p>Anschließend gilt es, spielerisch komplexere Ideen zu entwickeln, wobei kreative, narrative, gestalterische und logische Überlegungen im Vordergrund stehen statt technischer Realisierung.</p>
<p>Am Workshopende werden die Spielkonzepte in der Runde vorgestellt und diskutiert. Anschließend gibt es eine Zusammenfassung und einen kurzen Einblick in die Game-Szene (Torque, XNA, Adventure Engine, Flash und andere).</p>
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		<title>Computerspiele im Literatur-Unterricht</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2010/02/computerspiele-im-literatur-unterricht/</link>
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		<pubDate>Mon, 15 Feb 2010 08:27:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Harry Potter]]></category>
		<category><![CDATA[Literatur]]></category>
		<category><![CDATA[Medientransfer]]></category>

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		<description><![CDATA[Auf Golem.de wurde kürzlich ein Videointerview mit dem frisch gekürten Lehrer Christoph Brüning veröffentlicht (s.u.). Er setzte verganges Jahr als Referendar in NRW ein Harry Potter Spiel im Deutschunterricht der Oberstufe ein. Es ging um Raumanalyse, Medientransfer usw.. In dem &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2010/02/computerspiele-im-literatur-unterricht/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/02/hp1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-824" title="hp1" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/02/hp1.jpg" alt="" width="485" height="240" /></a></p>
<p>Auf Golem.de wurde kürzlich ein Videointerview mit dem frisch gekürten Lehrer Christoph Brüning <a href="http://www.golem.de/1002/72958.html" target="_blank">veröffentlicht</a> (s.u.). Er setzte verganges Jahr als Referendar in NRW ein Harry Potter Spiel im Deutschunterricht der Oberstufe ein. Es ging um Raumanalyse, Medientransfer usw.. In dem vierminütigen Video erläutert seine Herangehensweise. Und bestätigt  nebenbei wiedereinmal, dass die Medienausstattung der Schulen meist immer noch bescheiden ist &#8211; und er unterrichtete immerhin an einem Gymnasium: &#8220;Das absolut schwierigste war, freie Zeit im Informatikraum zu bekommen&#8221;, so Brüning.</p>
<p><span id="more-822"></span>Er <a href="http://cchristoph.wordpress.com/2010/01/19/stolz-und-vorurteil/" target="_blank">bloggt </a>über seine Arbeit als Lehrer  &#8211; jetzt vertretungshalber für ein halbes Jahr an einer Hauptschule &#8211; und hat seine <a href="http://cchristoph.de/games/" target="_blank">Staatsarbeit zum &#8220;Medientransfer </a>von Jugendbüchern zu Spiel-Adaptionen&#8221; unter einer Creative Commons Lizenz veröffentlicht. Der Bildausschnitt oben <a href="http://shingel.deviantart.com/art/Harry-Potters-social-structure-151696840" target="_blank">stammt</a> von der Arbeit einer Schülerin von Brüning aus einem Philosophiekurs und bildet die Sozialstruktur bei Harry Potter ab.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="270" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="AllowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://video.golem.de/player/videoplayer.swf?id=2704&amp;autoPl=false" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="270" src="http://video.golem.de/player/videoplayer.swf?id=2704&amp;autoPl=false" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>(via <a href="http://twitter.com/byte42" target="_blank">byte42</a>)</p>
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		<title>Kurz+knapp: Futurelab-Podcasts, Lehrer Mario Fileccia, JIM Studie 2009</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/12/kurzknapp-futurelab-podcasts-lehrer-mario-flieccia-jim-studie-2009/</link>
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		<pubDate>Mon, 21 Dec 2009 12:15:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ressourcen]]></category>
		<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Studien]]></category>

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		<description><![CDATA[Bei der britische Non-Profit Organisation Futurelab findet sich ein Podcast zum Thema &#8220;Games and Learning&#8221; &#8211; dort kommen verschiedene Praktiker zu Wort, die u.a. erklären, warum der Einsatz von Lernspielen der Medienkultur von Kindern und Jugendlichen entspricht. Schön auch das &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/12/kurzknapp-futurelab-podcasts-lehrer-mario-flieccia-jim-studie-2009/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="size-full wp-image-770 alignright" title="futurelab" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2009/12/futurelab.jpg" alt="futurelab" width="300" height="297" /></p>
<ul>
<li>Bei der britische Non-Profit Organisation Futurelab findet sich<a href="http://media.futurelab.org.uk/podcasts/becta_talks/games/" target="_blank"> ein Podcast</a> zum Thema &#8220;Games and Learning&#8221; &#8211; dort kommen verschiedene Praktiker zu Wort, die u.a. erklären, warum der Einsatz von Lernspielen der Medienkultur von Kindern und Jugendlichen entspricht. Schön auch das Plakat zu &#8220;Possibilities for Learning with Computergames&#8221; (<a href="http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/becta/Games_and_Learning_poster.pdf" target="_blank">pdf</a> &#8211; siehe Illustration).</li>
<li>In der ZEIT fand sich unlängst unter der Überschrift &#8220;<a href="http://www.zeit.de/2009/52/C-Computerspiele-im-Unterricht" target="_blank">Klug, aber gefährlich?</a>&#8221; ein Text über Lernspiele im Unterricht. Der Titel deutet an, wie unsicher das Bildungsbürgertum dem Thema noch gegenüber steht &#8211; als Kronzeuge für den Einsatz von Spielen kommt Lehrer Mario Fileccia zu Wort, dessen <a href="http://www.fileccia.de/cms/front_content.php?idart=102" target="_blank">Website</a> einige interessante Texte zur Medienpädagogik vorhält.</li>
<li>Vor kurzem erschien die <a href="http://www.mpfs.de/?id=161" target="_blank">JIM-Studie 2009</a> des Medienpädagogischen Forschungverbundes Südwest. Die 12. Untersuchung zu &#8220;Jugend, Information, (Multi-)Media&#8221; seit 1998 widmet erstmals ein spezielles Kapitel dem Thema &#8220;Computer-/Konsolen- und Onlinespielen&#8221; (S. 39ff.): Demnach spielen von den befragten 1.200 Jugendlichen (zwischen 12 und 19 Jahren) 45% mehrmals pro Woche Spiele &#8211; 22% der Mädchen und 67% der Jungen. Etwas vage sind die Formulierungen in Sachen &#8220;gewalthaltige Spiele&#8221; gehalten; so wird bei dem Thema auf Schätzungen der befragten Jugendlichen verlassen, was den Verbreitungsgrad in ihrem Freundeskreis ausmacht  (via <a href="http://twitter.com/spielbar/status/6303193869" target="_blank">@spielbar</a>).</li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Warum scoyo scheiterte: &#8220;In der Natur eines Startups&#8221;</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/12/warum-scoyo-scheiterte-in-der-natur-eines-startups/</link>
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		<pubDate>Thu, 03 Dec 2009 07:28:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[eLearning]]></category>
		<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Software]]></category>
		<category><![CDATA[Bertelsmann]]></category>
		<category><![CDATA[Panfu]]></category>
		<category><![CDATA[scoyo]]></category>

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		<description><![CDATA[Warum Bertelsmann Lernspielplattform scheiterte und wie sie hätte funktionieren können Mit millionenschweren Budget versuchte scoyo erfolglos Eltern vom Nutzen seines Nachhilfe-Onlinedienstes zu überzeugen. Im Gespräch  mit Beteiligten und eLearning-Experten über  Konzeptionsfehler und die Mög­lichkeiten, mit Lernspielen im Netz po­sitive Bilanzen &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/12/warum-scoyo-scheiterte-in-der-natur-eines-startups/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><strong><img class="size-full wp-image-736 aligncenter" title="scoyo_start" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2009/12/scoyo_start.jpg" alt="scoyo_start" width="480" height="174" /><br />
Warum Bertelsmann Lernspielplattform scheiterte und wie sie hätte funktionieren können</strong></p>
<p><em>Mit millionenschweren Budget versuchte scoyo erfolglos Eltern vom Nutzen seines Nachhilfe-Onlinedienstes zu überzeugen. Im Gespräch  mit Beteiligten und eLearning-Experten über  Konzeptionsfehler und die Mög­lichkeiten, mit Lernspielen im Netz po­sitive Bilanzen zu erreichen.</em></p>
<p><em>DISCLAIMER (4.12.09): Auf Bitten des scoyo Pressesprechers wurde eines seiner Zitate aus dem Text entfernt.  Der Sinngehalt des Beitrags wird damit nicht beinträchtigt.</em></p>
<p><em>UPDATE (15.12.2009): Bertelsmann verkauft scoyo an SuperRTL &#8211; der Sender gehört zu knapp 50 Prozent zu Bertelsmann (mehr Infos <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/12/bertelsmann-verkauft-scoyo-an-sich-selbst/">hier im Blog</a></em><em>).</em></p>
<p>Die Suche nach dem heiligen Gral des In­ternets geht weiter: Wie verdient man Geld mit Webdiensten? Nutzer des Netzes sind es ge­wohnt, alles für „free“ zu bekommen; auf die Zahlungsbereitschaft von Online-Kun­den zu setzen, gleicht einem Vabanque-Spiel – die kostenlose Konkurrenz ist meist nur einen Klick entfernt. In diese raue Um­geb­ung machte sich vor rund einem Jahr die On­line-Plattform <a href="http://scoyo.de" target="_blank">scoyo</a> auf. Sie richtet sich an Schüler und versucht mit Prinzipien des spiel­basierten Lernens (game-based-lear­ning) den Schulstoff der Klassen eins bis sieben zu vermitteln. In „Lernwelten“ werden ani­mierte Comicfilme mit interaktiven Ele­menten gepaart, Fragen zu Fächern wie Mathematik, Biologie oder Englisch behandelt. „Lernen kann viel Spaß machen!“ lautet das Motto – „muss aber auch bezahlt werden“, ließe sich still ergänzen: Im Frühjahr 2009 führte das werbefreie scoyo nach der kostenlosen Betaphase ein Bezahlmodell ein. Je nach Laufzeit des Abos fallen zwischen zehn und zwanzig Euro im Monat für „Lern­pakete“ an. Die Hoffnung war, damit einen Fuß in den so genannten Nachmittagsmarkt zu bekommen – eine Milliarde Euro, so die Schätzungen, werden in Deutschland jährlich für Nachhilfe ausgegeben.<br />
<span id="more-727"></span><br />
Doch waren anscheinend bislang nicht all zu viele Eltern bereit, ihren Kindern scoyo-Pa­kete zu kaufen. Der Medienkonzern Bertels­mann, der das Startup bislang finanzierte, kün­digte exakt ein Jahr nach dem Start an, es wieder loswerden zu wollen. Der Riese aus Gütersloh ist auf Konsolidierungskurs; er hat eine milliardenschwere Schuldenlast. Dazu kam der Tod des Firmenpatriarchen Rein­hard Mohn vor einigen Monaten. Und schließ­lich macht dem Unternehmen die an­haltende Erschütterungen des klassischen Me­dienmarktes durch das Internet zu schaffen. Beim Reinemachen in den Bilanz­bü­chern erwischte es scoyo; Ende Oktober wurde den etwa 40 Mitarbeitern mitgeteilt, dass  „kurzfristig“ ein neuer Investor gesucht werde. Eine „harte Deadline“ habe man allerdings nicht gesetzt, berichtet Tobias Riepe, einer der Bertelsmann-Pressesprecher. Dass nach nur einem Jahr Betrieb – zumindest seitens des Konzerns – Schluss sei, erklärt Riepe mit der „Natur eines Startups“; die Zie­le, die man gesetzt habe, seien eben nicht erreicht worden. Das Ende von scoyo bedeute indes keinesfalls, dass Bertelsmann nicht weiter am „Megatrend Bildung“ interessiert sei, so Riepe – scoyo sei ja auch nie Teil der eigenen „Education-Strategie“ gewesen, sondern Teil der „Innovation-Strategie“. Dass die Platt­form etwas mit Lernen zu tun hat, sei „quasi ein Zufall“ gewesen. Warum die Be­reiche Bildung und Innovation im Hause Ber­telsmann getrennt voneinander betrieben werden, muss wohl Geschäftsgeheimnis sein. Jedenfalls gehen Beobachter der eLearning-Branche davon aus, dass das Unternehmen seit 2007 eine zweistellige Millionensumme in die Gründung von scoyo gesteckt hat.</p>
<p>Das Vorhaben stand offenbar von Anfang an unter keinem guten Stern. So jedenfalls die Einschätzung eines an der Entwicklung be­teiligten Projektmitarbeiters gegenüber IGM – namentlich möchte er ungenannt bleiben. Seinen Aussagen zufolge wurden für scoyo mehrere externe Unternehmen und Frei­berufler beauftragt, Konzepte und In­halte zuzuliefern. Allein die passende Dar­stellungsform für die didaktische Konzeption zu finden, habe wesentlich länger gedauert, als anvisiert. Um die Umsetzung dann schließ­lich hinzubekommen, sei ein Teil der Produktion nach Asien ausgelagert worden. Der eigentliche Start der Plattform habe um fast ein halbes Jahr nach hinten verschoben werden müssen. Besagter Beteiligter meint, dass das Problem aber letztlich an einer anderen Stelle läge. So hätte man vor allem die Nach­hilfelehrer an Bord holen und ihnen einen kostenloses Zugang gewähren müssen – und sie somit als Multiplikatoren für die Plattform einbinden können. Auf diesem Wege wäre es sicherlich auch einfacherer ge­wesen, Eltern vom Sinn der neuen Lern­me­thode zu überzeugen. Stattdessen versuchte scoyo aber massiv in den Nachhilfemarkt einzudringen und drohte letztlich damit, einen Teil der Nachhilfelehrer arbeitslos zu machen.</p>
<p>Trotz aller Schwierigkeiten gibt man sich im Hause scoyo zuversichtlich, dass sich ein neuer Investor finden lässt. Presse­spre­cher Sachar Kriwoj versichert, dass der Regelbetrieb scoyos aufrecht erhalten blei­be. Allerdings habe man die Weiterent­wicklung der US-Version auf Eis gelegt – dort läuft seit Oktober eine kostenfreie Beta­version der Lernplattform. Nutzerzahlen der deutschen Website wollte Kriwoj nicht nennen; nach Analyse der Nachrichtenplattform <a href="http://carta.info/17334/scoyo-mit-20-mio-euro-kam-bertelsmann-ueber-blog-reichweiten-nicht-hinaus/" target="_blank">carta.info</a> kamen aber die meisten Besucher des Dienstes wohl aus Hamburg und Güters­loh – den Firmensitzen von scoyo und Ber­tels­mann.</p>
<p>Als Ausdruck eines „altes Kom­muni­kationsverhaltens“ betrachtet <a href="http://edufuture.de/">Anja C. Wagner</a>, eLearning Beraterin und Dozentin an der Berliner Hochschule für technische Wis­senschaften, das ganze scoyo-Projekt. Sie sieht „grundsätzliche massive Fehler“ in der Herangehensweise: Ein klassisches Web 2.0-Startup fange ganz unten an, trete in den Austausch mit der Zielgruppe und baue sein Angebot nach und nach aus. Wagner erinnert sich daran, dass scoyo in den letzten beiden Jahren versuchte habe, sich im Bereich Online-Lernen einen Namen zu machen; auf relevanten Veranstaltungen der Szene selbst, etwa dem EduCamp 2008, war aber kein Ver­treter des Unternehmens anwesend. Ein derartiges Verhalten kritisiert die Dozentin als „Ins­trumentalisierung des Web 2.0“ ohne selber etwas einzubringen. Als Rat gibt sie mit auf den Weg: „In Netz hineingehen und nicht versuchen, die Leute einzig auf die eigene Web­site zu locken.“</p>
<p>Markus Witte betrachtet den Fall scoyo von einer anderen Warte aus. Er ist Ge­schäfts­­führer und Mitgründer der Berliner Fir­ma „Lesson Nine“. Ausgestattet mit Ven­ture Capital der Web.de-Gründer startete er mit seinen Partnern Anfang 2008 die Platt­form <a href="http://babbel.com" target="_blank">babbel.com</a>. „Spielerisch“ soll man dort Sprachen lernen können – mittlerweile habe der Dienst weltweit über 500.000 Nutzer.  Das Problem bei scoyo sei weder der Kosten­punkt noch der spielerische Ansatz gewesen, so Witte. Einmal mache es das föderale Bil­dungssystem schwer, auf Schüler ausgerichtete Bildungsinhalte anzubieten. Und nicht zu unterschätzen sei im Falle von scoyo die Dis­krepanz zwischen Kunden – den Eltern – und den Nutzern – deren Kindern. Auch eine massive Werbekampagne, unter anderem per Postwurfsendungen und Fernsehwerbung – habe Erwachsene offenbar nicht überzeugen können.</p>
<p>Den genau anderen Weg hat man bei <a href="http://panfu.de" target="_blank">Panfu</a> bestritten. Die Lernspiel-Plattform für Kinder und Jugendliche zwischen 6-14 Jah­ren entstand 2007. Sie bietet werbefrei so­wohl kostenlose Nutzung und Premium-Con­tent an, der je nach Abo zwischen vier und zehn Euro kostet. Seit Anfang des Jahres schreibt das Startup schwarze Zahlen. Das dürfte die Investoren, unter anderem eine Holtzbrinck-Tochter, freuen. Moritz Hohl, einer der beiden Gründer, betont, dass man ausdrücklich die Kinder zuerst anspräche. Bei­spielsweise mit Werbung auf kinderspezifischen Websites und TV-Spots auf Super­RTL. Für die Eltern sei ein derartiges Web­an­ge­bot möglicherweise zu kompliziert, erklärt Hohl. Wenn die Eltern aber sähen, dass ihr Sprössling den Dienst tatsächlich nutzte, sei­en sie eher bereit, für zusätzliche Inhalte auch Geld auszugeben. In Sachen scoyo merkt Hohl an, dass zentraler Fehler gewesen sei, die grundlegenden Vorteile des Internets nicht zu nutzen. Ein wichtiger Faktor für die Kinder beim eigenen Dienst Panfu sei die Möglichkeit, vernetzt zusammen spielen und kommunizieren zu können – das biete das Bertelsmann Projekt nicht.</p>
<p>scoyo hat gezeigt, dass mit einem Konzept, das letztlich den Multimedia-CD-ROMs der 90-er Jahre gleicht, heutzutage kein Gewinn mehr zu machen ist. Fraglich ist auch, ob Schü­ler nach einem langen Schultag ihre Zeit mit einem Onlinedienst verbringen wollen, der die Betonung mehr auf das Lernen als auf das Spie­len legt. Ganz abgesehen von der Frage, ob El­tern dafür zu begeistern sind, ihre Kinder noch mehr Zeit vor einem Bildschirm verbringen zu lassen. (lom)</p>
<p><em>Zuerst erschienen in: International Games Magazine 18/09 (<a href="http://igmonline.biz/igm-printausgabe/" target="_blank">IGM</a></em>)</p>
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		<title>Zwei Mathematik-Spiele: &#8220;game-based-maths&#8221;</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/11/zwei-mathematik-spiele-game-based-maths/</link>
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		<pubDate>Mon, 30 Nov 2009 11:59:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele/Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Lernumgebung]]></category>
		<category><![CDATA[Mathe]]></category>

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		<description><![CDATA[Spielbasierte Mathematik &#8211; zwei englischsprachiege Spiele versuchen das für viele Schüler_innen oft eher unbeliebte Fach anders zu vermitteln. Mit einer Art Egoshooter wagt sich die Firma Tabula Digita an das Thema. Statt einem 2D-Game á la Multimedia-CD-ROM wird hier in &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/11/zwei-mathematik-spiele-game-based-maths/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-717" title="mangahigh" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2009/11/mangahigh.jpg" alt="mangahigh" width="480" height="300" /></p>
<p style="text-align: left;">Spielbasierte Mathematik &#8211; zwei englischsprachiege Spiele versuchen das für viele Schüler_innen oft eher unbeliebte Fach anders zu vermitteln.</p>
<p style="text-align: left;">Mit einer Art Egoshooter wagt sich die Firma <a href="http://www.tabuladigita.com/" target="_blank">Tabula Digita</a> an das Thema. Statt einem 2D-Game á la Multimedia-CD-ROM wird hier in aus der Ich-Perspektive Mathematik angegangen: <a href="http://www.dimensionm.com/" target="_blank">DimensionM</a> &#8211; so der Titel des Spiels (siehe Video unten). Seit 2007 wird dieses Spiel immer weiterausgebaut; es bietet Mutliplayer-Modi und ermöglicht Wettbewerbe unter den Schüler_innen &#8211; rund 700 Schulen in den USA arbeiten mit dem Spiel. Kommendes Jahr soll es auch eine Version für die Nutzung von zuhause aus geben.</p>
<p style="text-align: left;">Laut <a href="http://gamepolitics.com/2009/11/25/game-based-learning-focus-uncw-study" target="_blank">einer Studie</a> mit 250 Schüler_Innen der Sekundarstufe I  an zehn US-Schulen  wird das Spiel DimensionM von den Lernenden überwiegend positiv aufgenommen.</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;"><span id="more-712"></span> Vor allem das Verhältnis zwischen Schüler_innen und Lehrer_innen habe sich geändert. Der Einsatz des Spiels würde ihn &#8220;mehr cool&#8221; machen, sagte ein Lehrer.</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;">Im Browser kommt dagegen <a href="http://www.mangahigh.com/en_gb/" target="_blank">Manga High</a> daher (siehe Bild oben) &#8211; neben einem freien Angebot gibt es einen kostenpflichtigen Service &#8211; divese Spiele vermitteln Grundlagen von Algebra, Geometrie usw -   es geht aber hoch bis zu den Klassen der Oberstufen &#8211; das Angebot ist auf das Schulsystem von Grobritannien und den USA ausgerichtet &#8211; &#8220;game-based-math&#8221; nennt sich das Konzept.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/uoFsMIsuKSo&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/uoFsMIsuKSo&amp;hl=de_DE&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Handbuch: Digitale Spiele im Klassenzimmer</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/10/handbuch-digitale-spiele-im-klassenzimmer/</link>
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		<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 19:49:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ressourcen]]></category>
		<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Studien]]></category>

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		<description><![CDATA[Unlängst wurde das Handbuch &#8220;Digitale Spiele im Klassenzimmer&#8221; veröffentlicht; es richtet sich vornehmlich an Lehrer/innen. Das 40-seite pdf entstand im Rahmen des European Schoolnet-Projekts “Spiele in der Schule”, das im Januar 2008 startete und im Juni 2009 endete; der Autor &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/10/handbuch-digitale-spiele-im-klassenzimmer/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="size-full wp-image-621 alignright" style="margin-left: 10px; margin-right: 10px;" title="handbuch_digitale_spiele" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2009/10/handbuch_digitale_spiele.png" alt="handbuch_digitale_spiele" width="200" height="186" align="right" />Unlängst wurde das Handbuch &#8220;<a href="http://games.eun.org/2009/09/teachers_handbook_on_how_to_us.html" target="_blank">Digitale Spiele im Klassenzimmer</a>&#8221; veröffentlicht; es richtet sich vornehmlich an Lehrer/innen.</p>
<p>Das 40-seite pdf entstand im Rahmen des European Schoolnet-Projekts “Spiele in der Schule”, das im Januar 2008 startete und im Juni 2009 endete; der Autor ist <a href="http://www.3delearning.com" target="_blank">Patrick Felicia</a> &#8211; er arbeitet am irischen Waterford Institute for Technology.</p>
<p>Das Projekt wurde von dem Branchenverband <a href="http://www.isfe-eu.org/index.php?PHPSESSID=im19tru816ku1krbtgesjqhcq2&amp;amp;alias=about-isfe" target="_blank">ISFE </a>- Interactive Software Industries of Europe gefördert. <a href="http://www.eun.org/" target="_blank">European Schoolnet</a> dagegen ist ein Zusammenschluß von 31 Bildungsministerien europäischer Staaten.</p>
<p>Das Werk basiert auf der 180-seitigen Studie &#8220;<a href="http://games.eun.org/2009/05/research_results_released.html" target="_blank">How digitale games are used in schools</a>&#8221; vom Mai diesen Jahres und stellt somit eine Sammlung von &#8220;best practices&#8221; dar. Exemplarisch wurde  der Einsatz von Spielen in sechs Schulen untersucht; jeweils eine in Schottland, Österreich, Frankreich, Dänemark, Italien und den Niederlanden</p>
<p><span id="more-619"></span></p>
<p>Nach der Einleitung wird im 2. Kapitel des Handbuchs &#8211; &#8220;Warum Lernspiele nutzen?&#8221; &#8211; in die Rolle von Bildschirmspielen in der Medienlandschaft einfegührt und auf die Prinzipien von game-based-learning eingegangen.</p>
<p>Im Kapitel 3 geht es um die Auswahl eines geigneten Spiels, im 4. um die Durchführung des Unterrichts. Das 5. Kaptiel bewantwortet häufig gestellte Fragen (FAQ) und im abschließenden Teil werden Ressourcen für Lehrkräfte aufgeführt.</p>
<p>Bei dem Handbuch handelt es sich um eine Übersetzung aus dem Englischen; es liegen neben der deutschen auch noch spanische, französische und italienische Versionen vor.</p>
<p>(via<a href="http://olliebray.typepad.com/olliebraycom/2009/10/digital-games-in-schools-a-handbook-for-teachers.html" target="_blank"> Ollie Bray</a>)</p>
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		</item>
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		<title>Lehrerausbildung: „Die allmächtige Ohnmacht“</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/09/lehrerausbildung-%e2%80%9edie-allmachtige-ohnmacht%e2%80%9c/</link>
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		<pubDate>Thu, 24 Sep 2009 14:36:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Lehrer]]></category>
		<category><![CDATA[Medienpädagogik]]></category>

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		<description><![CDATA[Über Computerspiele im Unterricht und Bildungstraditionen Dr. Alexander Gröschner ist Wissen­schaft­licher Assistent am Institut für Er­zieh­ungswissenschaft der Universität Jena. Einer seiner Arbeitsschwerpunkte ist die pädagogische Innovationsforschung. Ein Gespräch mit Gröschner über die Rolle von Neuen Me­dien, speziell von Computerspielen, in &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/09/lehrerausbildung-%e2%80%9edie-allmachtige-ohnmacht%e2%80%9c/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Über Computerspiele im Unterricht und Bildungstraditionen</strong></p>
<p><img src="/wp-content/uploads/groeschner.jpg" alt="" align="left" /><em>Dr. <a href="http://www.koerperbasiertes-lernen.de/_about.html" target="_blank">Alexander Gröschner</a> ist Wissen­schaft­licher Assistent am Institut für Er­zieh­ungswissenschaft der Universität Jena. Einer seiner Arbeitsschwerpunkte ist die pädagogische Innovationsforschung. Ein Gespräch mit Gröschner über die Rolle von Neuen Me­dien, speziell von Computerspielen, in der heutigen Lehrerausbildung.</em></p>
<p><strong>Welchen Stellenwert hat die Me­dienpädagogik in der Lehrerausbildung?</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Der Medienpä­da­gogik hängt der Vorwurf an, sie würde der tech­nischen Entwicklung immer hinterher hinken. Und da ist immer noch etwas dran. Dabei wird von den Lehrkräften selbst eingeklagt, sie mehr in medienpädagogischer Kom­­petenz auszubilden. Denn in den Schu­len selbst wird gefragt: „Wir brauchen je­man­den, der jetzt Medienkompetenz unterrichtet – wer macht‘s?“ Bei uns in Thüringen gibt es mitt­ler­weile ein Teilfach Medien­kun­de. Das soll fächerübergreifend in der 5. und 6. Klasse im her­kömmlichen Unterricht – in Deutsch, Ge­schichte und Mathe – unterrichtet werden. Aber was „Medienkunde“ sein soll, ist oftmals ganz vage.</p>
<p><strong>Wo liegt das Problem?</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Im Moment be­findet sich die Lehrerbildung in einem großen Umbildungsprozess – nicht zuletzt we­gen der Umstellung der Studiengänge auf Bachelor und Master-Abschlüsse. In den klassischen Universitätsstrukturen mit ihrer Fächer­aus­bil­dung von Lehrern – mit zwei oder sogar drei Fächern plus Erziehungs­wis­senschaft – fällt so ein Thema wie Medien­pä­dagogik oft hinten he­runter.<span id="more-597"></span> Dann steht zwar in den Ausbil­dungs­­plänen, dass sich dem vertieft gewidmet werden soll. Was dann aber angeboten wird, sind Block­ver­an­staltungen. Da kommt dann jemand für zwei Tage in die Hochschule – beispielsweise aus einer Zei­tungsredaktion – doch das sind Tropfen auf dem heißen Stein. Eine systematische me­dien­einbindende und medienaufmerksame Lehrerausbildung gibt es kaum. So eine Mög­lichkeit findet man noch am ehesten an einem Institut für Medienpä­da­gogik oder eben einer kommunikationswissenschaftlichen Ausbildung.</p>
<p><strong>Täuscht der Eindruck, oder ist seit Ende der 80er Jahre und der Einführung von Video im Klassenzimmer auf dem Feld „Neue Medien“ nichts geschehen?</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Nur zum Teil. Rech­­ner werden vermehrt in Klassenräu­men als Informationsmedium eingesetzt. Doch das vermittelt dem Schüler aber nichts anderes als die technische Handhabung. Wirk­liche systematische Einbindung in den Unterricht, also das Medium hinsichtlich der Planung, Auf­be­reitung und Durchführung einzusetzen, findet sich sehr selten.</p>
<p>Es herrscht nach wie vor eine Rezeptions­kul­tur vor:  Die bindet Medien zwar in den her­kömmlichen Unterricht ein und betrachtet sie – nutzt sie aber nicht aktiv als Werk­zeug. In der Innovationsforschung geht es uns da­rum, Lehrer so fit zu machen, dass sie selbstbestimmtes Lernen ermöglichen. Was ja mit neueren technischen Medien wie Com­puter­spielen gut möglich wäre, doch wir haben Schwierigkeiten, vom klassischen Fron­tal- und Kreideunterricht wegzukommen.</p>
<p><strong>Stichwort Computerspiele – sind die auf dem Weg, als Lehr- und Lernme­dium Anerkennung zu finden?</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Sie sind bislang als solche in keinen Lehrplänen aufgenommen. Dabei könnten sie einen aktuellen Medien­bezug herstellen, um das Interesse von Schü­lern zu wecken – das ist ja der Vorteil von digitalen Lernspielen: Sie sind authentisch, sie schaffen Lernumgebungen, mit denen sich das Interesse der jeweiligen Jugend­lich­en binden lässt und dadurch kognitive Auf­merk­sam­keit herrscht – d.h. dann auch die Be­reit­schaft zu lernen. Beim Thema Com­pu­ter­spiele interessieren sich Eltern oft mehr dafür als die derzeit überalterte Lehrerschaft, weil es eben die Lebenswelt ihrer Kinder be­trifft.</p>
<p><strong>Im angelsächsischen Raum ist man hinsichtlich digitaler Lernspiele um einiges weiter.</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Auch im skandinavischen Raum – im deutschsprachigen Raum wird es noch kommen. Es wird sich aber durch unsere humboldtsche Bildungs­tra­di­tion nichts so innovativ oder radikal eta­blie­ren, wie es in den skandinavischen Ländern passiert ist. Dort haben nicht zu­letzt die Wis­senschaft und die Wirtschaft, bei­spielsweise Han­dy-Hersteller, Unter­stüt­zung dazu geleistet, das voran zu bringen.</p>
<p><strong>Der rasante Medienwandel, der Teil des Alltags von Jugendlichen ist, scheint an vielen Lehrern einfach vorbeizugehen. Be­steht nicht die Gefahr, dass sie nicht mehr ernst ge­nommen werden?</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Ich glaube, dass Au­torität von Lehrern davon lebt, inwieweit sie Beziehungen zu den Schülern aufbauen kön­nen. Selbst wenn ich als Lehrer nicht am Computer spiele, kann ich mich für Schüler und ihre Interessen begeistern. Auch wenn man es im einzelnen technisch nicht versteht.</p>
<p>Diese allmächtige Ohnmacht, die man als Lehrer gegenüber Schülern oftmals hat, ist ein ganz klassisches Phänomen. Es rührt von diesem althergebrachten Bild her, dass ich als Lehrender meinen Unterricht beherrschen muss. Dem entgegen gibt es kaum eine etablierte Fehlerkultur – also bei den eigenen Feh­lern anzufangen und etwa gegenüber den Schülern hinsichtlich der Games zu sa­gen: Ich habe mich damit noch nicht befasst, das ist euer Feld. Ich interessiere mich aber dafür, zeigt mir das doch mal. So bekommt man sicherlich eine ganze andere Akzeptanz.</p>
<p><strong>IGM: Welcher Weg sollte also eingeschlagen werden?</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Da sich Kinder und Jugendliche vermehrt für Games und generell für technische Medien interessieren, sind einerseits die Eltern gefragt, die Me­dien­ausstattung ihrer Kinder mehr zu be­grenzen und ihnen nicht jeden Wunsch zu erfüllen. Auch würde ich schon deutlich für einen Umgang mit sozialen Be­zieh­ungen plädieren, der auch den Körper ernst nimmt und feststellt: Eine virtuelle Umarmung ist etwas anderes als eine reale Umarmung. Wir sollten zu­dem nicht versuchen, Medien als Er­satz für pädagogische Arbeit zu betrachten, sondern als Werkzeuge, die heutzutage für unsere Lebenswelt wichtig sind.</p>
<p>Interview: Lorenz Matzat</p>
<p>(Erschienen im International Games Magazine <a href="http://igmonline.biz/igm-printausgabe/" target="_blank">IGM 13/09</a>)</p>
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		<item>
		<title>Nintendo DS-Klassenraum</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/09/nintendo-ds-klassenraum/</link>
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		<pubDate>Wed, 09 Sep 2009 09:53:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Technik]]></category>
		<category><![CDATA[DS]]></category>
		<category><![CDATA[japan]]></category>

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		<description><![CDATA[Nintendo hat zusammen mit Sharp ein System entwickelt, um bis zu 50 DS-Konsolen via Wifi mit einem PC zu verbinden. So lassen sich etwa interaktive Tests durchführen &#8211; die Lehrperson kann Aufgabenstellungen vom dem ihr vertrauten klassischen Rechner an die &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/09/nintendo-ds-klassenraum/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="/wp-content/uploads/nds_classroom.png" alt="nds classroom" /></p>
<p>Nintendo hat zusammen mit Sharp ein System entwickelt, um bis zu 50 DS-Konsolen via Wifi mit einem PC zu verbinden. So lassen sich etwa interaktive Tests durchführen &#8211; die Lehrperson kann Aufgabenstellungen vom dem ihr vertrauten klassischen Rechner an die tragbaren Geräte senden &#8211; das System überprüft dann automatisch die Antworten.</p>
<p>Im Frühjahr 2010 soll das Systen in Japan verfügbar sein; mit etwa 60 Anwendungen für die Fächer <span>Kanji (Schrift), Mathematik, Gesellschafskunde, Physik und Geschichte (mehr Bilder finden sich <a href="http://www.andriasang.com/e/galleries/2009/06/09/ds_class/" target="_blank">hier</a>).</span></p>
<p><span>Das System soll wohl aber auch <a href="http://www.andriasang.com/e/blog/2009/04/28/nintendo_new_ds_service_update/" target="_blank">als Museumsführer</a> Verwendung finden.</span></p>
<p><span>(via <a href="http://olliebray.typepad.com/olliebraycom/2009/06/nintendo-unveils-nintendo-ds-classroom.html" target="_blank">Ollie Bray)</a><br />
</span></p>
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