
Mit einem Brachial-Wortspiels wird die Unterrichtseinheit für die Sek I bei Lehrer-Online betitelt: “Napoleon Buonadigitale”. Der Lehrer Mario Fileccia hat den Text zu Projekttag rund um das PC-Strategiespiel ” Napoleon: Total War” verfasst. Neben der Beschreibung des Aufbaus und Ablaufs der Einheit selbst, wird auch über das Feedback der SchülerInnen und die Bedingungen reflektiert – zum didaktischen Einsatz heißt es:
“Die Nutzung von Computerspielen wie Napoleon erfordert einen hohen Einsatz, sowohl materiell als auch zeitlich. Er erfordert eine akribische didaktische und methodische Vorbereitung, soll ein solches Projekt zum sinnvollen (schulischen) Lernen führen. Die Arbeit für die Lehrkräfte wird dadurch nicht einfacher.”
Kurz überprüft wird auch, ob das Vorhaben den 12 Thesen zu Computerspielen im Unterricht von der Donau-Uni Krems entspricht.
In der ZDF-Mediathek findet sich übrigens noch ein Filmbeitrag zu der Unterrichtseinheit.
Anmeldung/ Bewerbung für Machinima und Gamedesign-Workshops an Schulen und Jugendeinrichtungen im Herbst 2010 (Berlin + Brandenburg)

Computerspiele sind aus dem Alltag von Kindern und Jugendlichen nicht mehr wegzudenken. Auch wenn in der öffentlichen Diskussion um Computerspiele noch immer die Themen Sucht und Gewalt im Vordergrund stehen, verstehen Schulen und Eltern immer mehr, wie wichtig die Auseinandersetzung mit Jugendlichen und ihren Computerspielen ist. Doch wo ansetzen? Die Heranwachsenden adaptieren die Spiele und Online-Möglichkeiten viel schneller und die Erwachsenen wissen wenig von den Computerspielen, sind überfordert oder haben Berührungsängste mit neuen Medien.
Details zu den angebotenen Machinima und Gamedesign-Workshops finden sich weiter unten.
Weiter in ‘Workshops: Computerspiele als Chance statt Risiko’

Auf Golem.de wurde kürzlich ein Videointerview mit dem frisch gekürten Lehrer Christoph Brüning veröffentlicht (s.u.). Er setzte verganges Jahr als Referendar in NRW ein Harry Potter Spiel im Deutschunterricht der Oberstufe ein. Es ging um Raumanalyse, Medientransfer usw.. In dem vierminütigen Video erläutert seine Herangehensweise. Und bestätigt nebenbei wiedereinmal, dass die Medienausstattung der Schulen meist immer noch bescheiden ist – und er unterrichtete immerhin an einem Gymnasium: “Das absolut schwierigste war, freie Zeit im Informatikraum zu bekommen”, so Brüning.
Weiter in ‘Computerspiele im Literatur-Unterricht’

Warum Bertelsmann Lernspielplattform scheiterte und wie sie hätte funktionieren können
Mit millionenschweren Budget versuchte scoyo erfolglos Eltern vom Nutzen seines Nachhilfe-Onlinedienstes zu überzeugen. Im Gespräch mit Beteiligten und eLearning-Experten über Konzeptionsfehler und die Möglichkeiten, mit Lernspielen im Netz positive Bilanzen zu erreichen.
DISCLAIMER (4.12.09): Auf Bitten des scoyo Pressesprechers wurde eines seiner Zitate aus dem Text entfernt. Der Sinngehalt des Beitrags wird damit nicht beinträchtigt.
UPDATE (15.12.2009): Bertelsmann verkauft scoyo an SuperRTL – der Sender gehört zu knapp 50 Prozent zu Bertelsmann (mehr Infos hier im Blog).
Die Suche nach dem heiligen Gral des Internets geht weiter: Wie verdient man Geld mit Webdiensten? Nutzer des Netzes sind es gewohnt, alles für „free“ zu bekommen; auf die Zahlungsbereitschaft von Online-Kunden zu setzen, gleicht einem Vabanque-Spiel – die kostenlose Konkurrenz ist meist nur einen Klick entfernt. In diese raue Umgebung machte sich vor rund einem Jahr die Online-Plattform scoyo auf. Sie richtet sich an Schüler und versucht mit Prinzipien des spielbasierten Lernens (game-based-learning) den Schulstoff der Klassen eins bis sieben zu vermitteln. In „Lernwelten“ werden animierte Comicfilme mit interaktiven Elementen gepaart, Fragen zu Fächern wie Mathematik, Biologie oder Englisch behandelt. „Lernen kann viel Spaß machen!“ lautet das Motto – „muss aber auch bezahlt werden“, ließe sich still ergänzen: Im Frühjahr 2009 führte das werbefreie scoyo nach der kostenlosen Betaphase ein Bezahlmodell ein. Je nach Laufzeit des Abos fallen zwischen zehn und zwanzig Euro im Monat für „Lernpakete“ an. Die Hoffnung war, damit einen Fuß in den so genannten Nachmittagsmarkt zu bekommen – eine Milliarde Euro, so die Schätzungen, werden in Deutschland jährlich für Nachhilfe ausgegeben.
Weiter in ‘Warum scoyo scheiterte: “In der Natur eines Startups”’

Spielbasierte Mathematik – zwei englischsprachiege Spiele versuchen das für viele Schüler_innen oft eher unbeliebte Fach anders zu vermitteln.
Mit einer Art Egoshooter wagt sich die Firma Tabula Digita an das Thema. Statt einem 2D-Game á la Multimedia-CD-ROM wird hier in aus der Ich-Perspektive Mathematik angegangen: DimensionM – so der Titel des Spiels (siehe Video unten). Seit 2007 wird dieses Spiel immer weiterausgebaut; es bietet Mutliplayer-Modi und ermöglicht Wettbewerbe unter den Schüler_innen – rund 700 Schulen in den USA arbeiten mit dem Spiel. Kommendes Jahr soll es auch eine Version für die Nutzung von zuhause aus geben.
Laut einer Studie mit 250 Schüler_Innen der Sekundarstufe I an zehn US-Schulen wird das Spiel DimensionM von den Lernenden überwiegend positiv aufgenommen.
Weiter in ‘Zwei Mathematik-Spiele: “game-based-maths”’
Unlängst wurde das Handbuch “Digitale Spiele im Klassenzimmer” veröffentlicht; es richtet sich vornehmlich an Lehrer/innen.
Das 40-seite pdf entstand im Rahmen des European Schoolnet-Projekts “Spiele in der Schule”, das im Januar 2008 startete und im Juni 2009 endete; der Autor ist Patrick Felicia – er arbeitet am irischen Waterford Institute for Technology.
Das Projekt wurde von dem Branchenverband ISFE - Interactive Software Industries of Europe gefördert. European Schoolnet dagegen ist ein Zusammenschluß von 31 Bildungsministerien europäischer Staaten.
Das Werk basiert auf der 180-seitigen Studie “How digitale games are used in schools” vom Mai diesen Jahres und stellt somit eine Sammlung von “best practices” dar. Exemplarisch wurde der Einsatz von Spielen in sechs Schulen untersucht; jeweils eine in Schottland, Österreich, Frankreich, Dänemark, Italien und den Niederlanden
Weiter in ‘Handbuch: Digitale Spiele im Klassenzimmer’
Über Computerspiele im Unterricht und Bildungstraditionen
Dr. Alexander Gröschner ist Wissenschaftlicher Assistent am Institut für Erziehungswissenschaft der Universität Jena. Einer seiner Arbeitsschwerpunkte ist die pädagogische Innovationsforschung. Ein Gespräch mit Gröschner über die Rolle von Neuen Medien, speziell von Computerspielen, in der heutigen Lehrerausbildung.
Welchen Stellenwert hat die Medienpädagogik in der Lehrerausbildung?
Alexander Gröschner: Der Medienpädagogik hängt der Vorwurf an, sie würde der technischen Entwicklung immer hinterher hinken. Und da ist immer noch etwas dran. Dabei wird von den Lehrkräften selbst eingeklagt, sie mehr in medienpädagogischer Kompetenz auszubilden. Denn in den Schulen selbst wird gefragt: „Wir brauchen jemanden, der jetzt Medienkompetenz unterrichtet – wer macht‘s?“ Bei uns in Thüringen gibt es mittlerweile ein Teilfach Medienkunde. Das soll fächerübergreifend in der 5. und 6. Klasse im herkömmlichen Unterricht – in Deutsch, Geschichte und Mathe – unterrichtet werden. Aber was „Medienkunde“ sein soll, ist oftmals ganz vage.
Wo liegt das Problem?
Alexander Gröschner: Im Moment befindet sich die Lehrerbildung in einem großen Umbildungsprozess – nicht zuletzt wegen der Umstellung der Studiengänge auf Bachelor und Master-Abschlüsse. In den klassischen Universitätsstrukturen mit ihrer Fächerausbildung von Lehrern – mit zwei oder sogar drei Fächern plus Erziehungswissenschaft – fällt so ein Thema wie Medienpädagogik oft hinten herunter. Weiter in ‘Lehrerausbildung: „Die allmächtige Ohnmacht“’

Nintendo hat zusammen mit Sharp ein System entwickelt, um bis zu 50 DS-Konsolen via Wifi mit einem PC zu verbinden. So lassen sich etwa interaktive Tests durchführen – die Lehrperson kann Aufgabenstellungen vom dem ihr vertrauten klassischen Rechner an die tragbaren Geräte senden – das System überprüft dann automatisch die Antworten.
Im Frühjahr 2010 soll das Systen in Japan verfügbar sein; mit etwa 60 Anwendungen für die Fächer Kanji (Schrift), Mathematik, Gesellschafskunde, Physik und Geschichte (mehr Bilder finden sich hier).
Das System soll wohl aber auch als Museumsführer Verwendung finden.
(via Ollie Bray)

World of Warcraft (WoW) spielen derzeit etwa 11,5 Millionen Spieler und ist in der westlichen Welt das erfolgreichste Multiplayer-Online Game. Lucas Gillespiel hat nun ein WoW-in-Schools-Wiki ins Leben gerufen. In seinem Blog EduRealms beschreibt er, dass er ein Projekt für “at-risk youth” plant – in Dtl. dürften damit die so genannten bildungsfernen Jugendlichen gemeint sein.
Im Wiki befindet sich schon einiges an Material, etwa Ideen, wie Schulstoffe in der virtuellen Welt von WoW umgesetzt werden könnten: In Mathematik ließen sich etwa die Schadenswirkung verschiedener Waffen vergleichen oder in Deutsch Aufgaben (“Quests”) entwerfen.
Siehe auch: RezEd – the hub for learning in virtual worlds
(via Educational Games Research)
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