Auf Golem.de wurde kürzlich ein Videointerview mit dem frisch gekürten Lehrer Christoph Brüning veröffentlicht (s.u.). Er setzte verganges Jahr als Referendar in NRW ein Harry Potter Spiel im Deutschunterricht der Oberstufe ein. Es ging um Raumanalyse, Medientransfer usw.. In dem vierminütigen Video erläutert seine Herangehensweise. Und bestätigt nebenbei wiedereinmal, dass die Medienausstattung der Schulen meist immer noch bescheiden ist – und er unterrichtete immerhin an einem Gymnasium: “Das absolut schwierigste war, freie Zeit im Informatikraum zu bekommen”, so Brüning.
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- Bei der britische Non-Profit Organisation Futurelab findet sich ein Podcast zum Thema “Games and Learning” – dort kommen verschiedene Praktiker zu Wort, die u.a. erklären, warum der Einsatz von Lernspielen der Medienkultur von Kindern und Jugendlichen entspricht. Schön auch das Plakat zu “Possibilities for Learning with Computergames” (pdf – siehe Illustration).
- In der ZEIT fand sich unlängst unter der Überschrift “Klug, aber gefährlich?” ein Text über Lernspiele im Unterricht. Der Titel deutet an, wie unsicher das Bildungsbürgertum dem Thema noch gegenüber steht – als Kronzeuge für den Einsatz von Spielen kommt Lehrer Mario Fileccia zu Wort, dessen Website einige interessante Texte zur Medienpädagogik vorhält.
- Vor kurzem erschien die JIM-Studie 2009 des Medienpädagogischen Forschungverbundes Südwest. Die 12. Untersuchung zu “Jugend, Information, (Multi-)Media” seit 1998 widmet erstmals ein spezielles Kapitel dem Thema “Computer-/Konsolen- und Onlinespielen” (S. 39ff.): Demnach spielen von den befragten 1.200 Jugendlichen (zwischen 12 und 19 Jahren) 45% mehrmals pro Woche Spiele – 22% der Mädchen und 67% der Jungen. Etwas vage sind die Formulierungen in Sachen “gewalthaltige Spiele” gehalten; so wird bei dem Thema auf Schätzungen der befragten Jugendlichen verlassen, was den Verbreitungsgrad in ihrem Freundeskreis ausmacht (via @spielbar).

Warum Bertelsmann Lernspielplattform scheiterte und wie sie hätte funktionieren können
Mit millionenschweren Budget versuchte scoyo erfolglos Eltern vom Nutzen seines Nachhilfe-Onlinedienstes zu überzeugen. Im Gespräch mit Beteiligten und eLearning-Experten über Konzeptionsfehler und die Möglichkeiten, mit Lernspielen im Netz positive Bilanzen zu erreichen.
DISCLAIMER (4.12.09): Auf Bitten des scoyo Pressesprechers wurde eines seiner Zitate aus dem Text entfernt. Der Sinngehalt des Beitrags wird damit nicht beinträchtigt.
UPDATE (15.12.2009): Bertelsmann verkauft scoyo an SuperRTL – der Sender gehört zu knapp 50 Prozent zu Bertelsmann (mehr Infos hier im Blog).
Die Suche nach dem heiligen Gral des Internets geht weiter: Wie verdient man Geld mit Webdiensten? Nutzer des Netzes sind es gewohnt, alles für „free“ zu bekommen; auf die Zahlungsbereitschaft von Online-Kunden zu setzen, gleicht einem Vabanque-Spiel – die kostenlose Konkurrenz ist meist nur einen Klick entfernt. In diese raue Umgebung machte sich vor rund einem Jahr die Online-Plattform scoyo auf. Sie richtet sich an Schüler und versucht mit Prinzipien des spielbasierten Lernens (game-based-learning) den Schulstoff der Klassen eins bis sieben zu vermitteln. In „Lernwelten“ werden animierte Comicfilme mit interaktiven Elementen gepaart, Fragen zu Fächern wie Mathematik, Biologie oder Englisch behandelt. „Lernen kann viel Spaß machen!“ lautet das Motto – „muss aber auch bezahlt werden“, ließe sich still ergänzen: Im Frühjahr 2009 führte das werbefreie scoyo nach der kostenlosen Betaphase ein Bezahlmodell ein. Je nach Laufzeit des Abos fallen zwischen zehn und zwanzig Euro im Monat für „Lernpakete“ an. Die Hoffnung war, damit einen Fuß in den so genannten Nachmittagsmarkt zu bekommen – eine Milliarde Euro, so die Schätzungen, werden in Deutschland jährlich für Nachhilfe ausgegeben.
Weiter in ‘Warum scoyo scheiterte: “In der Natur eines Startups”’

Spielbasierte Mathematik – zwei englischsprachiege Spiele versuchen das für viele Schüler_innen oft eher unbeliebte Fach anders zu vermitteln.
Mit einer Art Egoshooter wagt sich die Firma Tabula Digita an das Thema. Statt einem 2D-Game á la Multimedia-CD-ROM wird hier in aus der Ich-Perspektive Mathematik angegangen: DimensionM – so der Titel des Spiels (siehe Video unten). Seit 2007 wird dieses Spiel immer weiterausgebaut; es bietet Mutliplayer-Modi und ermöglicht Wettbewerbe unter den Schüler_innen – rund 700 Schulen in den USA arbeiten mit dem Spiel. Kommendes Jahr soll es auch eine Version für die Nutzung von zuhause aus geben.
Laut einer Studie mit 250 Schüler_Innen der Sekundarstufe I an zehn US-Schulen wird das Spiel DimensionM von den Lernenden überwiegend positiv aufgenommen.
Unlängst wurde das Handbuch “Digitale Spiele im Klassenzimmer” veröffentlicht; es richtet sich vornehmlich an Lehrer/innen.
Das 40-seite pdf entstand im Rahmen des European Schoolnet-Projekts “Spiele in der Schule”, das im Januar 2008 startete und im Juni 2009 endete; der Autor ist Patrick Felicia – er arbeitet am irischen Waterford Institute for Technology.
Das Projekt wurde von dem Branchenverband ISFE - Interactive Software Industries of Europe gefördert. European Schoolnet dagegen ist ein Zusammenschluß von 31 Bildungsministerien europäischer Staaten.
Das Werk basiert auf der 180-seitigen Studie “How digitale games are used in schools” vom Mai diesen Jahres und stellt somit eine Sammlung von “best practices” dar. Exemplarisch wurde der Einsatz von Spielen in sechs Schulen untersucht; jeweils eine in Schottland, Österreich, Frankreich, Dänemark, Italien und den Niederlanden
Über Computerspiele im Unterricht und Bildungstraditionen
Dr. Alexander Gröschner ist Wissenschaftlicher Assistent am Institut für Erziehungswissenschaft der Universität Jena. Einer seiner Arbeitsschwerpunkte ist die pädagogische Innovationsforschung. Ein Gespräch mit Gröschner über die Rolle von Neuen Medien, speziell von Computerspielen, in der heutigen Lehrerausbildung.
Welchen Stellenwert hat die Medienpädagogik in der Lehrerausbildung?
Alexander Gröschner: Der Medienpädagogik hängt der Vorwurf an, sie würde der technischen Entwicklung immer hinterher hinken. Und da ist immer noch etwas dran. Dabei wird von den Lehrkräften selbst eingeklagt, sie mehr in medienpädagogischer Kompetenz auszubilden. Denn in den Schulen selbst wird gefragt: „Wir brauchen jemanden, der jetzt Medienkompetenz unterrichtet – wer macht‘s?“ Bei uns in Thüringen gibt es mittlerweile ein Teilfach Medienkunde. Das soll fächerübergreifend in der 5. und 6. Klasse im herkömmlichen Unterricht – in Deutsch, Geschichte und Mathe – unterrichtet werden. Aber was „Medienkunde“ sein soll, ist oftmals ganz vage.
Wo liegt das Problem?
Alexander Gröschner: Im Moment befindet sich die Lehrerbildung in einem großen Umbildungsprozess – nicht zuletzt wegen der Umstellung der Studiengänge auf Bachelor und Master-Abschlüsse. In den klassischen Universitätsstrukturen mit ihrer Fächerausbildung von Lehrern – mit zwei oder sogar drei Fächern plus Erziehungswissenschaft – fällt so ein Thema wie Medienpädagogik oft hinten herunter. Weiter in ‘Lehrerausbildung: „Die allmächtige Ohnmacht“’

Nintendo hat zusammen mit Sharp ein System entwickelt, um bis zu 50 DS-Konsolen via Wifi mit einem PC zu verbinden. So lassen sich etwa interaktive Tests durchführen – die Lehrperson kann Aufgabenstellungen vom dem ihr vertrauten klassischen Rechner an die tragbaren Geräte senden – das System überprüft dann automatisch die Antworten.
Im Frühjahr 2010 soll das Systen in Japan verfügbar sein; mit etwa 60 Anwendungen für die Fächer Kanji (Schrift), Mathematik, Gesellschafskunde, Physik und Geschichte (mehr Bilder finden sich hier).
Das System soll wohl aber auch als Museumsführer Verwendung finden.
(via Ollie Bray)

World of Warcraft (WoW) spielen derzeit etwa 11,5 Millionen Spieler und ist in der westlichen Welt das erfolgreichste Multiplayer-Online Game. Lucas Gillespiel hat nun ein WoW-in-Schools-Wiki ins Leben gerufen. In seinem Blog EduRealms beschreibt er, dass er ein Projekt für “at-risk youth” plant – in Dtl. dürften damit die so genannten bildungsfernen Jugendlichen gemeint sein.
Im Wiki befindet sich schon einiges an Material, etwa Ideen, wie Schulstoffe in der virtuellen Welt von WoW umgesetzt werden könnten: In Mathematik ließen sich etwa die Schadenswirkung verschiedener Waffen vergleichen oder in Deutsch Aufgaben (“Quests”) entwerfen.
Siehe auch: RezEd – the hub for learning in virtual worlds
Wie Lernspiele funktionieren und warum Schulbuchverlage auf den Nintendo DS setzen

Aus IGM 05/09
Das Konzept des spielerischen Lernens ist so alt wie die Menschheit selbst. Und moderne Computerspiele haben mit Lernen an sich vielmehr gemein, als es den Anschein hat. Diese Erkenntnis macht sich auch bei deutschen Softwareentwicklern breit, die sich vermehrt auf den Nintendo DS als Lernplattform konzentrieren. IGM über „ernste Spiele“ „game-based-learning“ und Nintendos Pläne für die Grundschulen.

Auf 64 Seiten geht es in dem aktuell veröffentlichtem englischsprachigen Whitepaper um “Best Practices For Using Games & Simulations In The Classroom” – nach einer Einführung werden drei Phasen beschrieben: “Seeling the idea”, “Preparation” sowie “Implementation”. Gedacht ist das kostenlos erhältliche PDF für Lehrer/innen, deren Zielgruppe “K-12″ ist, also Kindergarten bis 12. Klasse. Finanziert wurde es von der “Software & Information Industry Association”, einem US-Handelsverband (via Future-Making Serious Games)

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