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	<title>Educational Gaming &#187; Gesellschaft</title>
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		<title>Computerspiele in Indien</title>
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		<pubDate>Mon, 10 May 2010 08:35:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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Noch dominieren Handy-Games und Flashspiele den indischen Markt – doch ein Wandel zeichnet sich ab
Immer mehr Inder können sich Geräte leisten, auf denen Computerspiele laufen. Die indische Gamesbranche dagegen will eigene Spiele entwickeln und nicht mehr nur Dienst­leister für westliche Firmen sein.
Die Großraumbüros sind leer. Stromaus­fall. Die rund 100 Angestellten der Spiele­ent­wicklerfirma 7Seas Technologies sitzen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/05/games_india.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-876" title="games_india" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/05/games_india.jpg" alt="" width="480" height="278" /></a></strong></p>
<p><strong><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/05/games_india.jpg"></a>Noch dominieren Handy-Games und Flashspiele den indischen Markt – doch ein Wandel zeichnet sich ab</strong></p>
<p><em>Immer mehr Inder können sich Geräte leisten, auf denen Computerspiele laufen. Die indische Gamesbranche dagegen will eigene Spiele entwickeln und nicht mehr nur Dienst­leister für westliche Firmen sein.</em></p>
<p>Die Großraumbüros sind leer. Stromaus­fall. Die rund 100 Angestellten der Spiele­ent­wicklerfirma 7Seas Technologies sitzen im Schatten des Gebäudes. Selbst da herrschen noch weit über 30 Grad mitten am Tag. Dass es ab und zu für eine halbe Stunde mal keinen Strom gibt, ist Alltag in Hyderabad. Neben Pune und Banglaore gilt die südindische 4-Millionen-Stadt als ein Zentrum für das Ge­schäft mit Informationstechnologien und Call Centern. „Cyberabad“ wird sie auch ge­nannt; Konzerne wie Microsoft und HP haben hier Niederlassungen.</p>
<p><span id="more-857"></span></p>
<p>In dem 5-stöckigen Bürogebäude nimmt 7Seas Technologies zwei Etagen ein. In drei großen Räumen wird entworfen, gestaltet, pro­grammiert und getestet. Es sind vor allem junge Menschen, mehrheitlich Män­ner, die hier vor den Röhrenmonitoren sitzen und an Flash- und Handyspielen arbeiten. Nur an ei­nigen Tischen in einem der Räume geschieht etwas anders. Der Chef der mittelständischen Firma, Maruti Sanker, zeigt zufrieden auf ei­ne Handvoll Entwick­ler (siehe auch Interview mit Sanker <a href="http://www.educational-gaming.de/2010/05/interview-„in-indien-weis-man-nie-wann-die-blase-platzt“/">hier im Blog</a>). Sie probieren sich gerade an der Unreal Engine aus; einer der Middlware-Techno­logien, die für die Grafik­dar­stellung von vielen Triple-A Titeln verantwortlich ist – etwa von Mass Effect 2 oder dem bald erscheinenden Alpha Protocol. Mit einem Fantasyspiel will man demnächst in den Kon­solenmarkt einsteigen.</p>
<p>Bislang war Indien für die Softwarewelt das, was China für die Herstellung von Ge­brauchs­gütern ist: Werkbank und Fließband. So kündigte Zynga, die Firma hinter dem Face­book-Spielehit Farmville diesen Februar an, ein Entwicklungszentrum im indischen Banglaore mit 100 Beschäftigten aufbauen zu wollen. Für vergleichsweise wenig Lohn be­kommt man in Indien gut ausgebildete und – was nicht unterschätzt werden darf – Englisch sprechende Angestellte. Dank dieses kolonialen Erbes kann man in Indien recht problemlos für den internationalen Markt arbeiten lassen. Schon länger ist es üblich, „Outsour­cing“ für Teile der Spielent­wicklung – etwa Artwork und die trivialere Programmierung – nach Indien zu betreiben.</p>
<p>Doch dieses Verhältnis scheint sich zu än­dern. Mitte April kaufte die indische Reliance ADA Gruppe 50 Prozent des renommierten britischen Spielentwicklers- und publishers Codemasters – eine Firma mit Einnahmen von 150 Millionen US-Dollar jährlich. Und an immer mehr indischen Colleges wird Game­design als Fach angeboten. Die reine Fließ­band­arbeit soll offensichtlich hinter sich gelassen werden.</p>
<p>„Emerging Markets“, aufsteigende Märkte, nennt man im englischen Schwellenländer wie Indien und China. Das Marktfor­schungs­institut McKinsey prognostizierte im Jahr 2007, dass sich 2025 fast 600 Millionen Inder zur Mittelschicht werden zählen können.</p>
<p>Also im Durchschnitt jährlich ungefähr 5.000 Euro verdienen werden, was relativ zu Deut­sch­land einer Kaufkraft von 25.000 Euro entspräche.</p>
<p>Doch in Sachen Spielemarkt sind die Zah­len noch eher bescheiden. Die Konsolen der aktuellen Generation – PS3, Xbox 360 und Wii sowie die Handhelds – finden nur Absatz in der kleinen solventen Oberschicht. Die Ge­räte sind ebenso teuer wie hierzulande; das gilt auch für die Spiele. Anders sieht es  beim PC aus – immer mehr Familien haben einen Computer zu Hause stehen. Online-Spiele wie World of Warcraft werden allerdings kaum gespielt – die Versorgung mit Breitband-In­ternet ist zur Zeit noch schlecht.</p>
<p>Mehr Anklang finden klassische Offline-PC-Spiele. Kosten die in Deutschland 40 oder 50 Euro, sind sie in Indien für weniger als die Hälfte neu zu erwerben. Der Blockbuster GTA IV wurde sogar für 499 Rupees auf den Markt geschmissen – etwa acht Euro. Für solche Aktionen gibt es zwei Gründe: Einmal liegt es schlicht am Einkommensniveau, aber vor allem machen der Industrie die so ge­nannten Raubkopien zu schaffen.</p>
<p>Will man sich in der 20-Millionenme­tro­pole und Hauptstadt Delhi Software oder ei­nen Laptop kaufen, fährt man zum „Nehru Place“ südlich der Innenstadt. Shoppen in in­dischen Städten funktioniert nach dem Kauf­hausprinzip – nur sind die Abteilungen hier Straßenzüge oder ganze Stadtviertel. Will man Möbel, Textilien oder Werkzeug erwerben, kann man sich zwischen 50 oder mehr Geschäften in unmittelbarer Nachbarschaft entscheiden, die nahezu exakt das gleiche Sor­timent anbieten. So auch in Sachen IT-Equip­ment; der verwinkelte Nehru-Platz ist von Hochhäusern umgeben. In deren Erdge­schoss und eine Ebene höher, entlang einer Galerie, bieten viele Dutzend Läden Software, Laptops, Drucker, Monitore sowie Repara­turen an.</p>
<p>Bei dieser indischen Variante eines Media­marktes wird man ab und zu angesprochen, ob man nicht Software kaufen wolle. Und man bekommt eine mehrseitig eng bedruckte Liste mit Softwaretiteln unter die Nase gehalten. Darunter alle gängigen Programme wie Adobe Photoshop etc. 100 Rupees, etwa 1,50 Euro, kostet eine der gebrannten DVDs. Und es gibt ebenfalls alle aktuellen PC-Spiele; entweder sind sie vorrätig und sogar mit farbkopiertem Cover versehen. Oder man kann 20 Minuten warten und bekommt einen in aller Schnelle erstellten Ex-Rohling. Fragt man nach, ob die Polizei sich nicht für solcherlei Dienstleistung interessiere, erntet man nur ein scheues Grinsen.</p>
<p>Die USA führen Indien auf einer speziellen Liste von Ländern, die wenig bis nichts gegen Verletzungen von „geistigem Eigentum“ un­ter­nehmen. Dabei geht es nicht nur um Soft­ware oder Filme, sondern vor allem auch um das weit verbreitete Filesharing und Medika­mentenpatetente. Doch dies kümmert die in­dische Regierung offenbar wenig; unlängst prä­sentierte sie einen Entwurf des überarbeiteten Copyright-Gesetzes. In ihm wird beispielsweise explizit erlaubt, Kopierschutz­maß­nahmen zum Anfertigen einer Privatkopie zu umgehen. Für die meisten Gamer in Indien spielt das jedoch kaum eine Rolle. Sie sind nämlich am ehesten von der Sorte „Casual“. Entweder spielen sie kostenfrei und online Flashgames (meist in Internetcafes) – oder mo­bil. Das Land ist mittlerweile weltweit der am schnellsten wachsende Handy-Markt: Bis Ende 2009 waren über 550 Millionen Mobil­telefone angemeldet – dem stehen weniger als 40 Millionen klassische Telefonanschlüsse lan­desweit entgegen. Pro Stunde wurden in den letzten Monaten des vergangenen Jahres 25.000 neue Handys angemeldet. Günstige Ge­räte sind ab 15 Euro erhältlich. Und ein Anruf kostet pro Minute umgerechnet um die ein Cent oder weniger. Angesichts solch’ einer potenziellen Kundenbasis verwundert es nicht, dass sich unter anderem der Publisher Ubisoft vor zwei Jahren Gameloft India einverleibte, eines der größten Entwicklerstudios für Handyspiele in Südasien.</p>
<p>Die mobilen Spiele kosten meist 99 Rupees (1,50 Euro); vermehrt wird aber auch mit werbefinanzierten Angeboten experimentiert. Wie so manche der Flashgames für den indischen Markt, nimmt auch Mobilgaming ak­tuelle Anlässe wie Wahlen oder religiöse Fei­ern zum Thema. Selbstverständlich werden auch oft Spiele zu Bollywood-Filmen und mit deren Helden angeboten. Ansonsten heißt das dominierende Genre: Sportspiele.“</p>
<p>Noch teilen sich ein paar wenige indische Spielefirmen diesen Markt. Die Branche auf dem Subkontinent ist erst einige Jahre jung. Bis vor zehn Jahren war der überwiegende Teil der Bevölkerung schlichtweg sehr arm. Kaum jemand konnte sich technische Ge­räte leisten, auf denen digitales Spielen über­haupt möglich war. Der anhaltende Boom des Handy­sektors hat das in wenigen Jahren verändert.</p>
<p>Angesichts von 1,2 Milliarden Einwoh­nern – die  Hälfte davon unter 30 Jahren alt – dürfte es nur eine Frage der Zeit sein, bis in Indien einer der größten Spielemärkte der Welt entsteht. Ein Firmenchef wagt die Prognose: „Gaming wird in Indien in fünf bis sieben Jah­ren eine wichtige Bedeutung haben.“</p>
<p>&#8212;</p>
<p>Von Lorenz Matzat; erschienen in International Games Magazine (06/10) <a href="http://www.igmonline.de" target="_blank">Link </a></p>
<p>Das Foto zeigt das Angebot von kopierten Spielen auf dem wöchentlichen Buchmarkt in Delhi.</p>
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		<title>Interview: „In Indien weiß man nie, wann die Blase platzt“</title>
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		<pubDate>Mon, 10 May 2010 08:28:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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Interview mit Maruti Shanker (Bild), Chef der Spielefirma 7Seas Technologies über die Zukunft von Computerspielen in Indien
Ende 2005 gründete der Betriebswirt Ma­ruti Shanker die Firma 7Seas Technologies in Hyderabad. Nach­­dem die meisten Investoren abwinkten, sprang ein Freund in die Bresche und stellte das Gründungskapital zur Verfügung. Nach fünf Jahren hat die Firma rund 100 Ange­stellte, Tendenz [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/05/masank.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-877" title="masank" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/05/masank.jpg" alt="" width="480" height="280" /></a></strong></p>
<p><strong><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/05/masank.jpg"></a>Interview mit Maruti Shanker (Bild), Chef der Spielefirma 7Seas Technologies über die Zukunft von Computerspielen in Indien</strong></p>
<p><em>Ende 2005 gründete der Betriebswirt Ma­ruti Shanker die Firma <a href="http://www.7seastech.com/" target="_blank">7Seas Technologies</a></em><em> in Hyderabad. Nach­­dem die meisten Investoren abwinkten, sprang ein Freund in die Bresche und stellte das Gründungskapital zur Verfügung. Nach fünf Jahren hat die Firma rund 100 Ange­stellte, Tendenz steigend. (Siehe auch Artikel über Gaming in Indien <a href="http://www.educational-gaming.de/2010/05/computerspiele-in-indien/">hier im Blog</a></em><em>).</em></p>
<p><strong>Herr Shanker, wie schätzen Sie den indische Spielemarkt derzeit ein?</strong></p>
<p>Maruti Shanker: Die indische Spielein­dus­trie hat gerade erst begonnen zu wachsen. Die Leute müssen erst lernen zu spielen. Im Be­reich der flashbasierten Onlinespiele geht es am schnellsten, weil sie meistens kostenlos sind. So ist es einfach, den Leuten zu vermitteln, dass unsere Industrie fürs Spaß haben da ist. Dieses Bewusstsein muss erst einmal ge­schaffen werden. Den meisten Indern waren Computerspiele bis vor fünf bis sechs Jahren unbekannt.</p>
<p><span id="more-859"></span></p>
<p><strong>Was ist in diesem Zeitraum denn geschehen?</strong></p>
<p>Maruti Shanker: In den letzten Jahren ging es indischen Eltern vor allem um den Wis­sens­er­werb. Sie sagten ihren Kindern: „Du musst studieren, werde Arzt oder Ingenieur.“ Ga­ming hatte keine Priorität, es ging zu allererst um die Ausbildung. Das ändert sich nun langsam; Spaß und Entertainment werden wichtiger im Familienzusammenhang. Dieser Wan­del geschieht allerdings nicht an einem Tag.</p>
<p><strong>Wie drückt sich dieser sich abzeichnende Wandel aus?</strong></p>
<p>Maruti Shanker: In Indien weiß man nie, wann die Blase platzt. Im Bereich der Mobil­telefone hat beispielsweise niemand mit so ei­ner rasanten Ausbreitung gerechnet. Vor zehn Jahren wussten wir nicht einmal genau, was ein Mobiltelefon ist. Jetzt gibt es über 500 Mil­lionen Handys in Indien. Zielgruppe in diesem Segment sind unsere Teenager. Sie wechseln häufig ihr Gerät, alle sechs bis zwölf Mo­nate. Die neuesten Handys sind immer in den Händen von Teeangern, es ist sehr wichtig für sie. Und auf den neueren Geräten laufen Spie­le mit 3D-Grafik.</p>
<p><strong>Was werden denn zur Zeit für Spiele gespielt?</strong></p>
<p>Maruti Shanker: Inder sind primär Casual Gamer. Wenn man sie fragt, ob sie schon einmal ein Spelel gespielt haben, sagen 80 Pro­zent von ihnen: „Ja, ich habe Solitair gespielt“. An­sonsten wird gerade bei den On­linegames Ab­wechslung gewünscht. Gut kommen beispielsweise „situation based ga­mes“ an, also Spiele, die sich auf das aktuelle Zeitgeschehen beziehen. Wir brachten etwa ein Spiel zur US-Prä­si­dentschaftswahl und den indischen Par­la­ments­wahlen auf den Markt. Auch zur Schwei­ne­grippe hatten wir einen Titel im An­gebot sowie traditionell zu religiösen Feier­ta­gen.</p>
<p><strong>Und wie wird sich Gaming in Indien weiterentwickeln?</strong></p>
<p>Maruti Shanker: Einmal nimmt Online-Werbung, mit denen wir Geld auf unseren Spielportalen verdienen, an Fahrt auf. In­game-advertising ist keine Unbekannte mehr. Zu­dem ist zu erwarten, dass sich die Ver­breitung von privaten Internetanschlüssen drastisch aus­weiten wird. Circa 60 Prozent der Inder haben einen PC zuhause, oft ein recht altes Gerät. Zwar ist nicht damit zu rechnen, dass in absehbarer Zeit ein stetiges Aufrüsten stattfinden wird – dennoch werden PC-Spiele in In­dien immer mehr Anklang finden. Nicht zu­letzt deswegen haben wir vor kurzem ein PC-Rennspiel herausgebracht. Wir wollen auch für Konsolen entwickeln. In zwei bis drei Jah­ren wird es in diesen beiden Bereichen richtig losgehen.</p>
<p><strong>Und werden dann auch mehr Spiele in Indien selbst produziert werden</strong>?</p>
<p>Maruti Shanker: Davon ist auszugehen. Die Gaming- und Animationsindustrie wird der nächste große Schritt in Indien werden. Allein hier in Hyderabad bilden jetzt schon dutzende Schulungszentren in diesen Ge­bie­ten aus. Von dort kommen auch die meisten unserer Mitarbeiter. Die Gamesindustrie ist ein lukrativer Wirschaftszweig und wird für immer mehr Inder ein attraktives Betäti­gungs­­feld werden.</p>
<p>&#8212;</p>
<p>Interview: Lorenz Matzat &#8211; erschienen in International Games Magazine (06/10) <a href="http://www.igmonline.de" target="_blank">Link </a></p>
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		<title>Das ganze Leben ist ein Spiel</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Apr 2010 08:12:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
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Es ist ein recht visionärer Vortrag, der auch furchteinflössend ist. Auf einer Gamedesigner-Konferenz vor einigen Monaten trug Jesse Schell, Spielentwickler und Hochschuldozent, vor, was er auf uns zukommend sieht (Video hier, interessant sind vor allem die letzten 10 Minuten (19 Min ff.) &#8211; Das Bild stammt aus Schells Präsentation, hier sein Blog). Er erwähnte dort auch ein [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/04/reality.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-834" title="reality" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/04/reality.jpg" alt="" width="433" height="343" /></a></p>
<p><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/04/reality.jpg"></a>Es ist ein recht visionärer Vortrag, der auch furchteinflössend ist. Auf einer Gamedesigner-Konferenz vor einigen Monaten trug Jesse Schell, Spielentwickler und Hochschuldozent, vor, was er auf uns zukommend sieht (Video <a href="http://g4tv.com/videos/44277/dice-2010-design-outside-the-box-presentation/" target="_blank">hier</a>, interessant sind vor allem die letzten 10 Minuten (19 Min ff.) &#8211; Das Bild stammt aus Schells <a href="http://www.slideshare.net/jesseschell/beyond-facebook" target="_blank">Präsentation</a>, hier sein <a href="http://thingsifinished.blogspot.com" target="_blank">Blog</a>). Er erwähnte dort auch ein spielbasiertes Kurssystem an einer Uni mit Erfahrungspunkten statt Noten, mehr dazu unten.</p>
<p>Kurz zusammengefasst die Vision von Schell: Angesichts immer günstig werdender Technologie, werden Produkte mit vernetzten Sensoren ausgestattet sein, die unseren Umgang mit ihnen registrieren können. Weil Bonuspunkte-Systeme (siehe Achievement bei Xbox live , Payback-Karten usw.) offenbar sehr gut funktionieren, sieht Schell ein allumfassendes Punktesystem entstehen. Man bekommt Bonuspunkte fürs tägliche dreiminütige Zähneputzen vom Zahnpastahersteller und der Krankenkassen; Bonuspunkte von der Regierung für Busfahren statt des Nehmens des Auto &#8211; die in Steuernachlässe eingelöst werden können. Für das Anschauen von Werbung (Eye-Tracking!) gibt es Bonuspunkte; für das Lesen des 500. eBooks eine digitale Medaille.</p>
<p><span id="more-831"></span></p>
<p>Alles wird gespeichert, die Nachwelt kann die meisten unserer Handlungen nachvollziehen. Ist das nun eine Disutopie oder eine Utopie, fragt sich Schell: &#8220;Ist es vielleicht so, wenn all das gesehen, gemessen und beurteilt wird, dass ich möglicherweise mein Verhalten ein wenig ändern sollte? Und ich verhalte mich ein wenig besser, als ich es sonst getan hätte. &#8211; So, es könnte sein, dass diese Systeme der krasse Kommerzialisierung total schrecklich sind. Aber es besteht die Möglichkeit, dass sie uns dazu inspirieren, bessere Menschen zu werden. Wenn die Spielesystem richtig gestaltet sind.&#8221;</p>
<p>Über dieses Orwell 3.0 Szenario mag ein anderes Mal gesprochen werden, jetzt zu Lee Sheldon und sein &#8220;<a href="http://gamingtheclassroom.wordpress.com" target="_blank">Gaming in the Classroom</a>&#8220;: Er hat einen Gamedesign-Kurs als Multiplayer-Spiel organisiert; die 40 Studierenden besiegten Monster (Tests), erledigten Quests (Präsentationen, Forschungsaufgaben) &#8211; dafür bekamen sie Erfahrungspunkte;gearbeitet wurde alleine oder in &#8220;Gilden&#8221;.</p>
<p>Klingt erst einmal recht banal, aber das Setting scheint die Musik zu machen &#8211; die Studierenden konnten offenbar gut mit so einer Lernkultur umgehen . Sheldon wird <a href="http://chronicle.com/blogPost/At-Indiana-U-a-Class-on-Game/21981/" target="_blank">zitiert</a>: &#8220;Sie waren mehr engagiert. Sie sind die Spielergeneration, sie sind die Soziale-Netze Generation; der Kurs war in Begriffen formuliert, die sie verstanden.&#8221; Das Erfahrungspunkte-System würde sich nicht nur mehr wie ein Computerspiel anfühlen, so Sheldon &#8211; die Studierenden bekämen auch das Gefühl, sich Punkte dafür zu verdienen, etwas richtig zu machen anstatt sie wegen falschen Antworten zu verlieren.</p>
<p>(via <a href="http://ur5.tumblr.com/post/487545773/in-jesse-schells-future-we-will-still-shop-eat" target="_blank">ur5</a>)</p>
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		<title>Unternehmensstrategie mit Hilfe der Siedler von Catan</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Feb 2010 14:46:43 +0000</pubDate>
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Im sagenumwobenen Silicon Valley an der US-Westküste hat das Brettspiel &#8220;Siedler von Catan&#8221; zu neuen Weihen gefunden. In einem Beitrag im Wall Street Journal wird berichtet, dass Geschäftsleute, nicht zuletzt von &#8220;Web 2.0&#8243; Firmen, das Brettspiel nutzen würden. Nicht nur als soziales Moment nach einem langem Arbeitstag vor dem Bildschirm, sondern auch deswegen, weil das [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/02/catan2.png"><img class="size-full wp-image-816 aligncenter" title="catan2" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/02/catan2.png" alt="" width="480" height="154" /></a></p>
<p>Im sagenumwobenen Silicon Valley an der US-Westküste hat das Brettspiel &#8220;Siedler von Catan&#8221; zu neuen Weihen gefunden. In einem <a href=" http://online.wsj.com/article/SB126092289275692825.html" target="_blank">Beitrag im Wall Street Journal</a> wird berichtet, dass Geschäftsleute, nicht zuletzt von &#8220;Web 2.0&#8243; Firmen, das Brettspiel nutzen würden. Nicht nur als soziales Moment nach einem langem Arbeitstag vor dem Bildschirm, sondern auch deswegen, weil das Spielverhalten &#8220;sehr genau unternehmerischen Strategien&#8221; abbilden würde. Es müssten mit Ressourcen gehaushaltet, aber auch gehandelt werden. Die Zufallszahlen der Würfel erforderten ein stetige Neuausrichtung der &#8220;Businessstrategie&#8221;.</p>
<p>Andernorts wird ein Ökonom <a href="http://edugamesresearch.com/blog/2009/04/15/what-can-we-learn-from-the-settlers-of-catan/" target="_blank">erwähnt</a>, der meint, per Siedler von Catan, könne Kindern grandios das System der freien Marktwirtschaft beigebracht werden.</p>
<p>Übrigens widmete auch The Wired dem Spiel verganges Jahr einen langen Artikel: &#8220;<a href="http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/magazine/17-04/mf_settlers?currentPage=all" target="_blank">Monopoly Killer</a>&#8220;.</p>
<p>(via <a href="http://edugamesresearch.com/blog/2009/12/17/settlers-of-catan-conquers-silicon-valley-social-set/" target="_blank">Educational Games Research</a>)</p>
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		<title>play09-Festival: Unentdeckte Insel</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/12/play09-festival-unentdeckte-insel/</link>
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		<pubDate>Mon, 07 Dec 2009 15:50:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gesellschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele/Gaming]]></category>

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		<description><![CDATA[
Drei Tage dauerte das play09-Festival in Potsdam Anfang Dezember. Zum zweiten Mal ging es in der Brandenburger Hauptstadt um &#8220;kreatives Computerspielen&#8221; &#8211; eine weite Bandbreite dieser Nische war im &#8220;Schaufenster&#8221; der dortigen Fachhochschule zu sehen: Neben zahreichen Spiel-und Arbeitsstationen nebst Installationen gab es die Entwicklung eines Computerspiels in drei Tagen, Tastaturumbau für den freien Guitar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter" src="http://farm3.static.flickr.com/2644/4156962707_c672240482_o.jpg" alt="play09 Creative Gaming" /></p>
<p style="text-align: left;">Drei Tage dauerte das play09-Festival in Potsdam Anfang Dezember. Zum zweiten Mal ging es in der Brandenburger Hauptstadt um &#8220;kreatives Computerspielen&#8221; &#8211; eine weite Bandbreite dieser Nische war im &#8220;Schaufenster&#8221; der dortigen Fachhochschule zu sehen: Neben zahreichen Spiel-und Arbeitsstationen nebst Installationen gab es die Entwicklung eines Computerspiels in drei Tagen, Tastaturumbau für den freien Guitar Hero Klon &#8220;Frets on Fire&#8221;, Basteln mit der Wii-Motes, Tänze im Netzwerkshooter &#8220;Urban Terror&#8221;, Blauhelmrekrutierung für ebensolche Egoshooter, zahlreiche Vorträge usw. &#8211; mehr dazu im <a href="http://blog.creative-gaming.eu/" target="_blank">play09-Blog</a>.</p>
<p style="text-align: left;">Für mich persönlich, der an der Vorbereitung beteiligt und während der Festivaltage im Werkstattbereich tätig war, verging eine spannende Zeit. Denn letztlich waren in das Event ein relevanter Teil der Personen aus dem deutschsprachigen Raum eingebunden, die sich aus künstlerischer und/oder pädagogischen Sicht mit dem Medium beschäftigen. Für Austausch und Inspiration war also gesorgt.</p>
<p style="text-align: left;"><span id="more-743"></span></p>
<p style="text-align: left;">Auf was für einer unentdeckten Insel man sich mit der Thematik aber nachwievor befindet, zeigte der mäßige Besucherandrang &#8211; trotz viel Kontakten mit Schulen, intensiver Pressearbeit und einer daraus resultierenden recht dichten Berichterstattung. Die gut erreichbar gelegenen Räumlichkeit von mehreren hundert Quadratmetern mit mehr als 60 Rechnern, Konsolen, Beamern usw. hätten jedenfalls locker mehr Interessierte verkraftet.</p>
<p style="text-align: left;">Das A und O, zumindestens in Sachen pädagogischer Nutzung von Bildschirmspielen, ist sicherlich das Erreichen von Lehrpersonal und anderen Multiplikatoren. Und diese Gruppen, das zeigte auch das Festival wieder, sind &#8211; von Ausnahmen abgesehen &#8211; für extracurriculare Aktivitäten schwer zu begeistern. Vielleicht ist aber auch angeraten, vermehrt Kinder und Jugendliche anzusprechen, die dann ihrerseits die Erwachsenen mit ins Boot holen.</p>
<p style="text-align: left;">Bleibt die Frage, ob ein Standort wie Potsdam der richtige ist. Die einen sagen, das Festival muss in eine große Stadt umziehen, um mehr Menschen zu erreichen. Die anderen sagen, es sei gerade gut, nicht in eine Metropole zu sein, weil dort ginge man im Großstadtrauschen unter  &#8211; vielmehr sei ein langer Atem vonnöten, um sich zu etablieren.</p>
<p style="text-align: left;">Mein Fazit des Festivals lautet: Es ist immer wieder überraschend, dass die Auseinandersetzung mit einem der bedeutensten Unterhaltungs- und Judienmedien überhaupt, immer noch soviel Pionierarbeit ermöglicht und erfordert. Die  Zusammenarbeit in der Initiative Creative Gaming und im Festivalsteam war bereichernd &#8211; und es ist großartig, zumindest temporär, solch einen Raum mit viel Platz und viel Technik zu haben, um eben kreativ mit Computerspielen zu sein.</p>
<p style="text-align: left;">
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		<title>Serious Games: &#8220;Unerfüllte Männerträume&#8221;</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Nov 2009 14:11:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gesellschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele/Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Serious Games]]></category>

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		<description><![CDATA[
Im Rotterdamer Hafen übt die Feuerwehr ihre Einsätze auch am Computer. Die entsprechende Software erscheint in abgewandelter Form demnächst als Feuerwehr Si­mu­lator auf dem deutschen Markt. Über die immer größer werdende Nische der Se­rious Games, die die Grenze zwischen Aus­bildung und Unterhaltung verwischen.
Kurz vor Mittag setzt der Airbus 340 aus Singapur auf dem Münchener Flughafen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-674" title="wos" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2009/11/wos.jpg" alt="wos" width="480" height="286" /></p>
<p><em>Im Rotterdamer Hafen übt die Feuerwehr ihre Einsätze auch am Computer. Die entsprechende Software erscheint in abgewandelter Form demnächst als Feuerwehr Si­mu­lator auf dem deutschen Markt. Über die immer größer werdende Nische der Se­rious Games, die die Grenze zwischen Aus­bildung und Unterhaltung verwischen.</em></p>
<p>Kurz vor Mittag setzt der Airbus 340 aus Singapur auf dem Münchener Flughafen auf. Die Heckflosse ziert das Logo der „<a href="http://web3.server1.editum.de/ganew/" target="_blank">German Airline</a>“. Ein Fluglotse weist dem Piloten eine Parkposition zu. All das findet auf dem Rech­ner und mit dem Microsoft-Flugsimulator statt – die „German Airline“ ist eine virtuelle Fluggesellschaft; dutzende gibt es davon weltweit. Per Internet verbunden, in internationalen Verbänden organisiert, wird von tausenden Computerspielern weltweit ein Flug­ver­kehr organisiert – inklusive Dienstplänen und Lotsen, die vor dem heimischen Rechner in einem virtuellen Tower sitzen. Hier wird das Spielen im wahrsten Sinne des Wortes ernst genommen und zurecht kann man Flug­simulatoren als die ältesten Serious Ga­mes bezeichnen. Was für die einen zur Aus­bildung für die zivile oder militärische Luft­fahrt gehört, ist für andere ein Hobby.</p>
<p><span id="more-673"></span></p>
<p>Beide Bereiche bedient beispielsweise die Firma <a href="http://www.aerosoft.de/cgi-local/rd/iboshop.cgi?show530" target="_blank">aerosoft</a>. „Viele unserer Flugsi­mu­la­tions Add-ons werden im professionellen Be­reich eingesetzt“, berichtet Vanessa Hüser. Sie ist bei der Firma aus dem westfälischen Büren für Marketing und Kom­munikation zuständig. „Viele Flugschulen, Universitäten und Institutionen der Luft­fahrt nutzen die Produkte regelmäßig. Eine Reihe unserer Sze­nerien werden von Simulatorherstellern und Rüstungskon­zer­nen im In- und Ausland bereits genutzt.“ Aber auch der Unterhal­tungs­bereich wird von aerosoft bedient: Mit Ergänzungen für be­stehende Flugsi­mula­to­ren und eigenen Flugspielen. Den Bereich „Serious Games“ halte man für „sehr interessant“, so Hüser. Doch gibt Sie zu bedenken: „Games, die 1 zu 1 auch für professionelle An­wendungen nutz­bar sind, gibt es kaum. Daher sehen wir diesen Bereich nicht als Wachs­tumsmarkt, aber als interessante Er­gän­zung in der Ver­marktung von Games oder Teilen daraus.“</p>
<p>Für Spielehersteller ist der Spagat zwischen professioneller Anwendung und En­ter­tain­ment nicht zuletzt wegen technischer Hür­den schwierig. So hat aerosoft Titel wie Bus-Simulatoren oder den <a href="http://www.world-of-subways.com/" target="_blank">U-Bahn Simu­lator</a> im Angebot. Etwa lässt sich am heimischen PC die U-Bahnlinie 7 aus Berlin fahren – gut 30 Kilometer lang, 40 Stationen – alles detailliert nachgebaut. Es liegt auf der Hand, dass ein derart realitätsnaher Titel in der Fahreraus­bil­dung eingesetzt werden könnte. Doch dafür fehlt die entsprechende Hardware. In dem Fall also ein Führerstand, um das Per­sonal in authentischer Umge­bung auszubilden.</p>
<p>Nichtsdestotrotz wurde der U-Bahn Si­mu­lation dieses Jahr im Feld „Corporate Games“ der Preis „<a href="http://www.seriousgames-conference.de/index.php?id=132" target="_blank">Serious Game Award</a>“ ver­liehen. Die Jury zeigte sich „vor allem durch die Komplexität und Detailtreue überzeugt, aufgrund derer das Spiel als Trainings- und Schulungstool eingesetzt werden kann.“ Besagter Preis wurde dieses Jahr das erste Mal verliehen – vom Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) und Nordmedia in Kooperation mit dem hessischen Wirt­schaftsministerium.</p>
<p>Nordmedia ist die gemeinsame Medien­ge­sellschaft der Bundesländer Niedersachsen und Bremen. Dort hat man es sich zur Auf­gabe gemacht, Serious Games hierzulande einer breiteren Öffentlichkeit und nicht zu­letzt der Wirtschaft bekannt zu machen. Im angelsächsischen Bereich stünde das Thema ja bereits seit Anfang der 2000er auf der Agen­da, meint Konstantin Bruchmüller. Vor allem der Bereich „Corporate“, also Spiele für Wirtschaftsunternehmen besäße ein enormes Potential, betont der Referent für digitale Medien bei Nordmedia. Dieser Sektor sei in seiner Gesamtheit noch nicht umfassend erschlossen. Zuerst müsse man deutlich machen, dass es sich bei besagten Spielen um eine ganz besonderer Form von Weiterbildung handele.</p>
<p>Das Bewusstsein dafür müsse in den Un­ter­nehmen allerdings noch reifen, stellt Romy Höftmann fest. Sie betreut das Netz­werk <a href="http://www.seriousgames-berlin.de/" target="_blank">Serious Games Berlin</a>. Seit 2007 koordiniert es Tagungen, Wettbewerbe und Pro­jekte. Zum Netzwerk gehören Spieleher­steller, medizinische und universitäre Ein­richtungen und etwa die Berliner Feuerwehr. Manche Entwicklungen in Sachen Serious Games geschehen im Verborgenen, so Höft­mann. Da die Produkte für Schulungen in Unternehmen eingesetzt würden, bekäme der normale Verbraucher sie nicht zu Ge­sicht. Dabei würde in großen Unternehmen vermehrt auf Simulationen und spielebasierte Software im Training gesetzt.<br />
Das Netzwerk Serious Games Berlin selbst ar­beite gerade mit einem Berliner Entwick­lerstudio an einer Simulationssoftware für die Schulung von Rettungs- und Sicherheits­kräften, berichtet Höftmann. Das zöge sich allerdings hin, da die Ausarbeitung eines An­forderungskataloges für die Software mit den entsprechenden Institutionen seine Zeit brau­che.</p>
<p>Da ist die niederländische Firma <a href="http://www.vstep.nl/" target="_blank">Vstep</a> ei­nige Schritte weiter. Ihre „Rescue Sim“ wird von mehreren Industrie-Feuerwehren im Trai­ning eingesetzt, etwa der Hafenfeuerwehr in Rotterdam. Die Software erlaubt, verschiedene Störfälle zu simulieren und Teams unter Aufsicht eines Trainers per vernetzten Com­putern an ihre Bewältigung zu schicken. Auf Grundlage von Rescue Sim entsteht gerade der „Feuerwehr Simulator 2010.“ Den hat das Softwarehaus astragon bei VStep in Auftrag gegeben; im Februar kommenden Jahres soll er erscheinen.</p>
<p>Begonnen hat es 2005: Damals hatte man bei <a href="http://www.astragon.de/" target="_blank">astragon</a> in Mönchengladbach gedacht: Wenn Flugsimulatoren gut beim Publikum ankommen, warum sollte man es nicht mit einem Schiffssimulator versuchen? Der aus dieser Überlegung hervorgegangene Titel basierte ebenfalls auf einer professionellen Trai­ningssoftware von Vsoft. Laut Presse­spre­cher Felix Buschbaum hat sich der „Schiffs­simulator“ bis dato rund 220.000 Mal verkauft.</p>
<p>Im vergangenen Jahr war es der unerwartete Erfolg des Landwirtschaftssimulators, der astragon vollends vom Genre überzeugte, er­innert sich Buschbaum. Die diesjährige Ver­sion des Titels verkaufte sich im ersten Monat gleich um die 120.000 mal. Mittler­weile hat man mehr als zehn verschiedene Simula­to­ren im Angebot, etwa für Gabel­stapler und die Müllabfuhr. Davon gehen et­wa 30 bis 50.000 Exemplare über den La­dentisch, so Buschbaum.</p>
<p>Um so zügig verschiedene Bereiche abzudecken, entwickeln sechs verschiedene Spiel­studios Simulatoren für astragon. Ähnlich wie die genannte Firma Vstep, haben diese meist schon eine entsprechende Software in ihrem Portfolio. Der „Kran-Simulator“ beispielsweise wurde von der Agentur Stoll von Gatí programmiert. Die hatte 2005 eine Schul­ungssoftware für die Baugeräte Firma Liebherr entwickelt und sie für astragon als Spielversion entwickelt. Sie lässt sich mit zwei Joysticks steuern, um möglichst nah an der realen Kransteuerung zu sein.</p>
<p>Dieser Realismus sei ein großes Kriterium der „99 Prozent männlichen Kundschaft jenseits der Mitte 30“, bemerkt Buschbaum. Die Bedienung dürfe nicht zu kompliziert sein, da es sich keinesfalls um Core-Gamer handele. Dass die Grafik der Simulatoren mit Voll­preistiteln nicht mithalten könne, sei dann auch nebensächlich. Während im deutschsprachigen Raum die Titel erfolgreich liefen, sehe es international bislang nicht so gut aus, räumt Buschbaum ein. Mit Aus­nahme von Japan – dort verkauft sich der Landwirt­schafts­simulator so gut, dass der dortige Pub­lisher gleich mehrere weitere astragon-Spiele lizenzierte.</p>
<p>Der Erfolg dieser Sparte von Serious Ga­mes, die Simulationen und Gameplay verschränken, beruhe nicht zuletzt auf „unerfüllten Männerträumen“, erklärt Busch­baum. Diesem „Kind im Manne,“ das da­mals gerne Feuerwehrmann oder Loko­mo­tiv­­führer geworden wäre. Man könnte auch vom „Modelleisenbahn-Effekt“ sprechen: Ei­­gentlich kauft man es für sein Kind und spielt dann die ganze Zeit selber damit.  (lom)</p>
<p>(Zuerst erschienen in International Games Magazine <a href="http://igmonline.biz/igm-printausgabe/" target="_blank">IGM 16/09</a>)</p>
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		<title>„Ein Psychologie-Crashkurs in Sachen Sucht“</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/06/%e2%80%9eein-psychologie-crashkurs-in-sachen-sucht%e2%80%9c/</link>
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		<pubDate>Fri, 26 Jun 2009 08:05:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gesellschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Sucht]]></category>
		<category><![CDATA[WoW]]></category>

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		<description><![CDATA[
Für das International Games Magazine IGM habe ich Kai Müller von der Mainzer Ambulanz für Spielsucht interviewt. In dem Zusammenhang sei noch die Tagung &#8220;Internet und Computerspiele &#8211; Wann beginnt die Sucht?&#8221; der Drogenbeauftragten der Bundesregierung erwähnt. Sie findet am 3. Juli 2009 in Berlin statt (Programm als pdf).

Der Diplom-Psychologe Kai Müller be­richtet IGM über [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="/wp-content/uploads/igm.jpg" alt="Kai Müller" /><br />
<em>Für das International Games Magazine <a href="http://igmonline.de" target="_blank">IGM</a> habe ich Kai Müller von der Mainzer <a href="http://www.klinik.uni-mainz.de/index.php?id=5377" target="_blank">Ambulanz für Spielsuch</a>t interviewt. In dem Zusammenhang sei noch die Tagung &#8220;Internet und Computerspiele &#8211; Wann beginnt die Sucht?&#8221; der Drogenbeauftragten der Bundesregierung erwähnt. Sie findet am 3. Juli 2009 in Berlin statt (<a href="http://newsletter.dw-world.de/re?l=ew158bI45zjcleIa" target="_blank">Programm als pdf</a>).</em><br />
<strong><br />
Der Diplom-Psychologe Kai Müller be­richtet IGM über die Arbeit der Ambulanz für Spielsucht. Diese Einrichtung an der Uni­kli­nik Mainz war die erste ihrer Art. Seit ihrer Eröffnung hat sie 150 Menschen wegen Ab­hängigkeit von Online-Rollenspielen beraten und einige Dutzend erfolgreich behandelt.</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Ist Computerspielsucht eine besondere Sucht?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Ja, Computerspielsucht ist schon eine besondere Form der Abhängigkeit. Sie ist ein eigenständiges Störungsbild. Man kann sie vergleichen mit anderen klassischen Abhängigkeitserkrankungen wie Alkohol- und Medikamentenabhängigkeit usw. Com­puterspielsucht nimmt aber eine Son­der­stell­ung ein, da sie eine „stoffungebundene Ab­hängigkeit“ ist. Das heißt, es wird dem Kör­per keine psychotrope, keine bewusstseinsverändernde Substanz verabreicht. Statt­dessen entwickelt sich die Abhängigkeit über ein exzessives Spielverhalten.</p>
<p><span id="more-564"></span></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Computerspiele gibt es seit Jahr­zehn­ten. Warum ist diese Sucht ein neues Phä­nomen?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Klar, Computerspiele gibt es schon länger. Die Sucht sehen wir vor allem bei Online-Rollenspielen wie World of War­craft, die über das Internet gespielt werden, wo man mit anderen interagiert. Also nicht die klassischen Computer- oder Konsolenspiele mit einem klaren Ende, sondern diese mehr oder weniger auf das Unendliche programmierten Rollenspiele.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Was ist zentral für diese Sucht?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Die soziale Komponente ist ab­solut ausschlaggebend. In diesen Online-Rollenspielen gibt es ja Gemeinschaften und Gilden, in denen man einen „virtuellen So­zialstatus“ erlangen kann. Das spielt eine gro­ße Rolle.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Ist eine bestimmte Gruppe von Men­schen besonders anfällig für Com­puter­spiel­sucht?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Der Bildungsgrad beispielsweise scheint gar keine Rolle zu spielen. Aber es gibt eine Reihe von Risikofaktoren, die je­manden anfälliger machen. Wichtig scheint eine „soziale Gehemmtheit“ zu sein, also eine Un­sicherheit im Sozialkontakt. Sehr stark introvertierte Leute, die nicht so leicht auf an­dere zugehen können – und wenn sie es doch versuchen, unbeholfen sind. Im Jugend­be­reich, von 12 bis 20 Jahren, geht man davon aus, dass etwa drei Prozent ein abhängiges Spiel­verhalten an den Tag legen.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Wie äußert sich die Sucht?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Allein anhand der reinen Spiel­zeiten ist sie schwierig festzustellen. Man muss sich eher den Verlauf der Spielzeiten anschauen, das nennt man in der Sucht­for­schung auch „Toleranzentwicklung“. Sie be­sagt, dass man sich immer mehr von der Sub­stanz einverleiben muss, um die ursprünglich angenehmen Effekte wiederherzustellen. Um die Abhängigkeit zu diagnostizieren, wenden wir verschiedene Instrumente an – etwa Screenings, Fragebögen und Fremd­ein­schätzung.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Wer kommt denn genau zu Ihnen in die Ambulanz?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Seit wir im März 2008 gestartet sind, kommen hauptsächlich junge Erwach­sene männlichen Geschlechts.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Warum sind es vor allem Männer, die computerspielsüchtig werden?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Vielleicht liegt es daran, dass das weibliche Geschlecht erst jetzt als Spiel­kon­sument entdeckt wird. Gerade bei On­line-Rollenspielen waren die Nutzungszahlen von Frauen bislang eher gering. Andererseits ist es auch so – und das gilt für alle psychi­schen Störungen wie Depression, Schizo­phre­nie, Abhängigkeitserkrankungen – dass es einen Geschlechterdrift gibt. Bei De­pres­sio­nen etwa sind eher Frauen betroffen, bei Ab­hängigkeitserkrankungen sind insgesamt mehr Männer betroffen.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Kommen die Betroffenen freiwillig oder werden sie beispielsweise von ihren El­tern gebracht?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Die Jugendlichen, die bei den El­tern zu Hause wohnen, kommen zur Hälfte eigenmotiviert, die anderen 50 Prozent werden mehr oder weniger sanft von ihren Eltern durch unsere Tür geschoben. Bei den jungen Erwachsenen, die alleine wohnen, ist es überwiegend so, dass sie selbst sehen, dass sie ein Problem haben und der Ansicht sind, sie müssten etwas daran ändern.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Wie verläuft die Therapie?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Sie ist auf 20 Wochen ausgelegt. In der Gruppentherapie mit sieben bis acht Patienten ist der Austausch über die individuelle Krankheitsgeschichte wichtig. Aber auch das Wiedererkennen der eigenen Ge­schichte in einem anderen. So wird den Leu­ten die Last genommen, dass sie alleine mit ihrer Problematik dastehen. Eine weitere Kom­ponente ist, dass vom Therapeuten viel über Sucht und Suchtentstehung erklärt wird. Es handelt sich also um einen Psychologie-Crashkurs in Sachen Sucht. Das ist für die Patienten wichtig, um zu sehen, wie das eine zum anderen geführt hat. Es dient aber auch als Rückfall-Prophylaxe. In der Einzeltherapie geht es dann um die individuelle Ebene und tieferliegende Problematik, die man nicht so gern vor 16 Ohren preisgeben will.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Und wie misst man den Erfolg einer derartigen Therapie?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Bevor man mit der Therapie star­tet, macht man eine Zielvereinbarung. Also beispielsweise: „Ich möchte abstinent werden von dem Online Rollenspiel XY – mit anderen Angeboten, wie Online-Com­muni­ties und Chats sowie Emails komme ich hingehen klar“. Dann schaut man, wie sich die Spielzeiten über die Therapie entwickeln. Tre­ten da immer noch diese exzessiven Spiel­zei­ten auf oder lernt der Patient, damit umzugehen? Oder schafft er es gar, endgültig seinen Account zu kündigen oder löschen? Den Er­folg kann man über Verlaufsmessungen während der Therapie recht gut bestimmen.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Wie viele Patienten haben bislang ihr Programm durchlaufen?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Das muss man unterteilen in Menschen, die hier vorstellig werden und nur zu einem diagnostischen Erstgespräch kommen – da wird noch nicht therapiert, sondern wir verschaffen uns lediglich einen Überblick über Art und Schwere der Problematik. Das waren insgesamt ungefähr 150 Personen seit letztem Jahr. Dann sind speziell Leute zu nennen, die die Therapie von Anfang bis Ende in Anspruch genommen haben. Das waren ungefähr 45.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Hat die Therapie bei allen zum Erfolg geführt?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Wir machen Qualitäts­kon­­trollen. Wir haben die ersten The­rapie­­­­grup­-­­pen, die über 20 Wochen laufen, vor einem halben Jahr mit sehr guten Thera­pie­erfolgen abgeschlossen. Die Rückfallquote kann man seriös erst nach einem Jahr bestimmen, aber zur Zeit können wir sagen: Jeder Patient, der bei uns die Therapie durchgezogen hat, ist abstinent geblieben; ist also – vorsichtig ausgedrückt – kuriert.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Und wer zahlt diese Therapie? Die Krankenkasse?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Bislang ist Computer­spiel­sucht noch kein offizielles Störungsbild, deswegen zahlt die Krankenkasse die Behand­lung noch nicht. Bei uns nimmt die Therapie einen Sonderstatus ein. Wir sind gar nicht auf die Kassen angewiesen; die Behandlung läuft mit universitären Mitteln, etwa For­schungs­geldern – auf den Patienten kommen keine Kosten zu. Es scheint aber so, dass diese Sucht demnächst von Seiten der Weltgesundheits­or­ganisation als klinisches Störungsbild anerkannt wird, und dann würde auch die Kran­ken­kasse eine Therapie bezahlen.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Gibt es auch in anderen Bundes­län­dern derartige Angebote?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Wir waren die erste Ambulanz dieser Art, die eröffnet hat. Mittlerweile gibt es in Tübingen eine weitere. In Berlin hat glaube ich noch eine weitere Ambulanz aufgemacht, ansonsten hält es sich noch sehr in Grenzen.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Abschließend: Würde ein Verbot von Spielen wie World of Warcraft Sinn machen?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Das mit den ganzen Verboten ist schwierig. Wir sind der Meinung, dass man überlegen sollte, die Altersbeschränkungen von Spielen wie World of Warcraft hoch zu setzen. Hierzulande ist es ab 12 Jahren freigegeben. Das ist möglicherweise ein bisschen früh. Ansonsten darf man nicht vergessen, dass WoW nicht jeden süchtig macht. Den meisten Nutzern macht es einfach nur Spaß. Das Dilem­ma ist, dass die Elemente, die dem Hob­byspieler Freude bereiten, diejenigen sind, die den gefährdeten User abhängig machen. Weil viele Eltern derartige Spiele einfach blauäugig anschaffen, wäre es sinnvoll, den einen oder anderen Warnhinweis auf die Packung zu drucken. Wenn man Alkohol oder Zigaretten konsumiert, wissen die Leute, dass man süchtig werden kann. Beim Kon­sum von Spielen weiß man das eben nicht, da müsste Aufklärungsarbeit geleistet werden. Aber mit einem ganz plakativ ausgesprochenen Verbot würde man vielen Usern Unrecht tun. (lom)</p>
<p>(Aus: <a href="http://igmonline.biz/igm-printausgabe/" target="_blank">IGM 08/09,</a> S. 22-23)</p>
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		</item>
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		<title>„Wir verstehen uns als Übersetzer“ &#8211; Über das Computerspiele Museum Berlin</title>
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		<pubDate>Fri, 15 May 2009 08:23:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gesellschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele/Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Technik]]></category>
		<category><![CDATA[archivierung]]></category>
		<category><![CDATA[Emulator]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[museum]]></category>

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		<description><![CDATA[Interview mit Andreas Lange, Leiter des Berliner Computerspiele Museums


16.000 Computerspiele sind bislang im Berliner Computerspiele Museum gesammelt worden. IGM fragt nach, wie man die Spiele sinnvoll ausstellt und welche Probleme bei ihrer Aufbewahrung auftreten.
IGM: Herr Lange, wie wird man als Religionswissenschaftler Leiter eines Computerspiele Museums?
Andreas Lange: Nicht über eine Gamer-Leidenschaft, sondern durch einen wissenschaftlichen Zugang. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Interview mit Andreas Lange, Leiter des Berliner Computerspiele Museums</strong></p>
<p><img src="/wp-content/uploads/pong_automat.jpg" alt="" /><br />
<em><br />
16.000 Computerspiele sind bislang im <a href="http://www.computerspielemuseum.de/" target="_blank">Berliner Computerspiele Museum</a> gesammelt worden. IGM fragt nach, wie man die Spiele sinnvoll ausstellt und welche Probleme bei ihrer Aufbewahrung auftreten.</em></p>
<p><strong>IGM</strong>: Herr Lange, wie wird man als Religionswissenschaftler Leiter eines Computerspiele Museums?</p>
<p>Andreas Lange: Nicht über eine Gamer-Leidenschaft, sondern durch einen wissenschaftlichen Zugang. Ich habe 1993 nach einem Thema für meine Abschlussarbeit gesucht und bin auf die Idee gekommen, die Geschichten von Computerspielen als moderne Mythen zu behandeln. Das war sicherlich ungewöhnlich in den Religionswissenschaften, aber mein Professor war dafür offen. Über die Recherche für diese Arbeit habe ich Menschen in Berlin kennen gelernt, die 1994 dann die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) gegründet haben. Die brauchten relativ schnell Gutachter, die die Alterseinstufungen fällten. Zwei Jahre lang habe ich als unabhängiger Gutachter bei der USK gearbeitet. Vom damaligen Trägerverein der USK wurde ich gefragt, ob ich mir denn vorstellen könnte, ein Computerspiele Museum aufzubauen. 1996 habe ich dann damit begonnen, und 1997 haben wir eine ständige Ausstellung eröffnet.</p>
<p><span id="more-527"></span></p>
<p><strong>IGM</strong>: Traf die Idee eines Computerspiele Museums nicht auch auf Unverständnis?</p>
<p>Andreas Lange: Wir haben nicht immer und überall offene Türen eingerannt, aber manche waren einfach zu öffnen. Wir verstehen uns als Übersetzer zwischen Gaming Community und Nicht-Gamern. Mittlerweile ist ja durch den Deutschen Computerspielpreis die kulturelle Bedeutung des Mediums auf höchster Ebene anerkannt worden. So werden unsere Zustellungen mittlerweile auch von der Kulturstiftung des Bundes finanziert.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Derzeit haben Sie räumlich bedingt keine ständige Ausstellung mehr, sondern konzipieren Einzelausstellungen. Wie stellt man Computerspiele aus?</p>
<p>Andreas Lange: Bei uns steht als Ziel einer Ausstellung eine Geschichte, die wir erzählen wollen. Bei der Ausstellung „Pong Mythos“ etwa, wollen wir einfach die „Pong“-Geschichte erzählen und können so die Entstehung der Industrie deutlich machen. Wir zeigen etwa den original Atari-Automaten und auch das Heimvideospiel Odyssey.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Darf der Besucher auch selbst Hand anlegen?</p>
<p>Andreas Lange: Uns ist es immer ganz wichtig, dass die Spiele sehr interaktiv ausgestellt werden. Es geht um Neue Medien, und im Kern des Neuen steht die Interaktionsmöglichkeit. Das ist etwas, was er vorher bei elektronischen Medien so nicht gegeben hat. Insofern müssen wir idealer Weise interaktiv ausstellen, damit die Besucher sich ein wirkliches Bild von Computerspielen machen können. Denn wenn man immer nur einem Spieler über die Schulter guckt, sieht man auch nur eine Art Film. Man muss aber die besondere Wahrnehmung des Spielers im Kopf haben: Dass er nicht passiv dort sitzt, sondern aktiv mit einer Umgebung interagiert. Und das gelingt am besten, wenn man selber mal den Joystick in die Hand nimmt.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Das heißt, es wimmelt demnach nur so von Computern und Konsolen, von Joysticks und Monitoren auf Ihren Ausstellungen?</p>
<p>Andreas Lange: Das hängt immer vom Kontext ab, in dem wir ausstellen. Auf Messen wie der Games Convention haben wir sechsstellige Besucherzahlen, die in vier Tagen durch die Ausstellung gehen und sehr distanzlos zu den Geräten sind, weil deren Benutzung sonst überall auf der Messe erwünscht ist. Das ist was völlig anders als in einem Museum, wo die Leute sich anders verhalten; wo eine andere Beaufsichtigung möglich ist. Aber unser Ziel ist ganz klar: Soviel wie möglich interaktiv auszustellen. Eine zweite ganz entscheidende Frage ist, ob man die Spiele auf der Originalhardware zugänglich machen kann oder auf neue Hardware setzt, die robuster und ersetzbar ist. Und in der Tat kommen wir zunehmend dahin, die Spiele auf Emulatoren zugänglich zu machen. Das heißt, man lässt den Original-Code, die Software des alten Computers oder der Konsole, auf einem neuen Rechner laufen. Weiter muss man sich dann Gedanken machen, wie man das original Look-and-Feel herüberbringt. Es ist sicherlich ein Unterschied, wenn ich ein Automatenspiel auf einem Laptop mit Tastatur bediene – es fühlt sich ganz anders an, steuert sich ganz anders.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Stichwort Emulatoren: Sie sind Teil der <a href="http://www.keep-project.eu/ezpub2/index.php" target="_blank">KEEP-Initiative</a> (Keeping emulation environments portable). Worum geht es dabei?</p>
<p>Andreas Lange: KEEP ist auf die Langzeitbewahrung „digitaler Artefakte“ ausgerichtet. Es ist ein EU-Forschungsprojekt unter Leitung des Nationalbibliothek Frankreich; die deutsche und niederländische Nationalbibliothek sind auch dabei. Das Budget über die nächsten Jahre beläuft sich auf vier Millionen Euro. Es ist das erste Projekt, was die Leistung der meist von Hobbyprogrammierern produzierten Emulatoren zur Kenntnis nimmt. Problem ist: Jedes Mal, wenn ein neues Betriebssystem herauskommt – wie jetzt Windows 7 – muss die Emulatorensoftware umprogrammiert werden. Wir haben es mit bis zu 40 verschiedenen Plattformen zu tun – beispielsweise mit der ersten Nintendo-Konsole oder dem Commodore Amiga. Man muss nun Sorge dafür tragen, dass diese Hardware auch noch in Zeiträumen von 50, 60 Jahren zugänglich sind. Die Idee hinter KEEP ist, eine „virtuelle Maschine“ zu programmieren, auf die alle Emulatoren übertragen werden können. Der Vorteil wäre dann, dass bei Erscheinen eines neuen Betriebssystems eben einzig und allein die virtuelle Maschine angepasst werden muss.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Inwieweit sind Sie in dieses Projekt eingebunden?</p>
<p>Andreas Lange: Mit unserer Sammlung stehen wir als Content-Provider zur Verfügung. Aber wir melden als Bewahrungsinstitution auch unsere Bedürfnisse an. Also liefern wir beispielsweise im KEEP-Konsortium Vorschläge, wie die Benutzeroberfläche aussehen sollte, mit der die Emulatoren eingerichtet und bedient werden.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Wie dringlich ist es, neue Aufbewahrungsmöglichkeiten für Computerspiele zu entwickeln?</p>
<p>Andreas Lange: Der Zeitpunkt des KEEP-Projekts ist gerade richtig. Denn noch funktionieren die alten Konsolen. Das tun sie vielleicht auch noch zehn Jahre. Aber wir haben mit zwei Problemen zu kämpfen: Einerseits zersetzen sich die Datenträger. Die magnetischen Datenträger, wie Kassetten und Disketten, kommen langsam in die Phase, in der sie Stück für Stück einen Teil ihrer magnetischen Ladung verlieren. Was aber noch viel entscheidender ist, ist die Tatsache, dass die Hardware in gewisser Weise verrottet. Die Bestandteile der Microchips reagieren miteinander, verschmelzen. Im Augenblick geht man von vierzig Jahren aus, bis so ein System kaputt gehen kann.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Wie sieht denn die rechtliche Lage hinsichtlich der Erstellung von Kopien für ihr Museum aus?</p>
<p>Andreas Lange: Die US-Amerikaner haben die Problematik bereits erkannt. Im Digital Millennium Copyright Act (DMCA) von 2003 wurde eine Ausnahme für Archive eingefügt. Zu bewahrenden Zwecken dürfen Kopierschutzmassnahmen umgangen werden. In Europa gibt es eine Rahmengesetzgebung, was das Urheberrecht angeht; die Mitgliedsländer müssen ihre Gesetzgebung daran anpassen. In Deutschland steht jetzt der „dritte Korb“ der Urheberrechtsnovelle aus, voraussichtlich wird er nach der Bundestagswahl verabschiedet. Wir hoffen, dass dafür auch unsere Vorschläge bezüglich des Themas „Kopien für Archivierungszwecke“ Beachtung finden.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Woher kommen eigentlich die Spiele für ihr Museumsarchiv?</p>
<p>Andreas Lange: Früher haben wir die Spiele von der USK erhalten. Seit letztem Jahr hat diese aber einen neuen Träger. Insofern müssen wir uns nach anderen Quellen umsehen. So sind wir mittlerweile das Archiv des Comuter-Games-Awards „Lara“. Wir kriegen jährlich die Titel der Nominierungen und Preisträger zugeschickt, und so entsteht eine Art „Lara-Sammlung“. Dies ist ein recht repräsentativer Teil der jährlich erscheinenden Spiele. Wir müssen uns aber auch weiter umschauen, wie es mit der Bemusterung mit aktuellen Spielen funktionieren kann. Bei Zeitungen und Zeitschriften funktioniert das schon ganz gut; wir haben ein großes Zeitschriftenarchiv, was oft zu Recherchezwecken genutzt wird.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Abschließend: Wie sehen Ihre Pläne für eine kommende – bestmöglich wieder feste – Ausstellung aus?</p>
<p>Andreas Lange: Wir haben hier in Berlin eine Initiative gestartet. Bislang haben wir noch nicht alle Partner und genügend Unterstützung zusammen. Wenn unser Plan aber aufgeht, könnten wir frühestens Ende 2010 oder Anfang 2011 die Ausstellung eröffnen.</p>
<p>Interview: Lorenz Matzat</p>
<p>Erschienen im <a href="http://igmonline.biz/igm-printausgabe/" target="_blank">International Games Magazine</a>, 06/09, S. 14- 15</p>
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		<title>Verbietet die Schützenvereine</title>
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		<pubDate>Fri, 13 Mar 2009 10:23:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
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		<category><![CDATA[amoklauf]]></category>

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		<description><![CDATA[
Nach dem Amoklauf in Winnenden wurde erneut die Forderung nach einem &#8220;Killerspieleverbot&#8221; laut. Über das Verbot des &#8220;Sportschießens&#8221;, Biathlon und von &#8220;Schützenvereinen&#8221;, die de facto für eine paramilitärische Ausbildung stehen, spricht niemand.
Der Sprecher des Branchenverband BIU (Bund der Interatkiven Unterhaltungsindustrie), Olaf Wolters, hatte noch wenige Tage zuvor in einem Interview in einem Branchenmagazin gesagt: &#8220;Innerhalb [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="/wp-content/uploads/bia.jpg" alt="" /></p>
<p>Nach dem Amoklauf in Winnenden wurde erneut die Forderung nach einem &#8220;Killerspieleverbot&#8221; laut. Über das Verbot des &#8220;Sportschießens&#8221;, Biathlon und von &#8220;Schützenvereinen&#8221;, die de facto für eine paramilitärische Ausbildung stehen, spricht niemand.</p>
<p>Der Sprecher des Branchenverband BIU (Bund der Interatkiven Unterhaltungsindustrie), Olaf Wolters, hatte noch wenige Tage zuvor in einem Interview in einem Branchenmagazin gesagt: &#8220;Innerhalb von drei Stunden können wir zu praktisch jedem Thema eine abgestimmte Kommunikation auf die Beine stellen.&#8221; (<a href="http://igmonline.de/2009/krisenreaktion/" target="_blank">Krisenreaktion- Sind BIU und G.A.M.E. auf das nächste Emsdetten vorbereitet?)</a></p>
<p>Letztlich kam dann von BIU erst heute, zwei Tage später, <a href="http://www.biu-online.de/home/news/13-maerz-2009-stellungnahme-des-biu-zur-aktuellen-debatte-nach-den-ereignissen-in-winnenden-am-11032009/" target="_blank">eine Stellungnahme.</a></p>
<p>Erstaunlicherweise war es Springers Welt-Online, dass gestern den Kommentar brachte: &#8220;<a href="http://www.welt.de/vermischtes/article3365915/Ein-Verbot-von-brutalen-Videospielen-ist-sinnlos.html" target="_blank">Ein Verbot von brutalen Videospielen ist sinnlos</a>&#8220;.</p>
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		<title>Moneytopia: Spiel die Krise</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Feb 2009 09:38:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Spiele/Gaming]]></category>
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Die Investor Education Foundation (FINRA) hat ein Browsergame namens Moneytopia veröffentlicht, das einem den richtigen Umgang mit Geld nahebringen soll. &#8220;Buy it, save it, invest it&#8221; &#8211; so wird die Mission des recht aufwendig gestalteten Spiels zusammengefasst. Es geht etwa darum, die Buchführung und auch den Fonds, der dann mal das College für die Kids [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="/wp-content/uploads/worldpress.jpg" alt="World Press Photo 2009 Winner" /></p>
<p>Die Investor Education Foundation (<a href="http://www.finrafoundation.org" target="_blank">FINRA</a>) hat ein Browsergame namens <a href="http://moneytopia.knowledgedirectweb.com/game/index.html" target="_blank">Moneytopia</a> veröffentlicht, das einem den richtigen Umgang mit Geld nahebringen soll. &#8220;Buy it, save it, invest it&#8221; &#8211; so wird die Mission des recht aufwendig gestalteten Spiels zusammengefasst. Es geht etwa darum, die Buchführung und auch den Fonds, der dann mal das College für die Kids bezahlen soll, im Auge zu behalten und schließlich soll der &#8220;big dream&#8221; verwirklicht werden. FINRA beschreibt ihren eigenen Auftrag so: &#8220;Its mission is to provide investors with high-quality, easily accessible information and tools to better understand the markets and the basic principles of saving and investing&#8221; -  für die Besitzer des zwangsgeräumten Hauses, das auf dem oben abgebildeten Ausschnitt aus dem <a href="http://www.worldpressphoto.org/index.php?option=com_content&amp;task=view&amp;id=1482&amp;Itemid=50" target="_blank">Gewinnerbeitrag</a> des Weltpressefoto-Wettbewerbs zu sehen ist, kommt das Spiel wohl zu spät (via <a href="http://elianealhadeff.blogspot.com/2009/02/serious-gaming-to-realize-your-big.html" target="_blank">FMSG</a>).</p>
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