Archiv für die Kategorie 'Gesellschaft'

Computerspiele in Indien

Noch dominieren Handy-Games und Flashspiele den indischen Markt – doch ein Wandel zeichnet sich ab

Immer mehr Inder können sich Geräte leisten, auf denen Computerspiele laufen. Die indische Gamesbranche dagegen will eigene Spiele entwickeln und nicht mehr nur Dienst­leister für westliche Firmen sein.

Die Großraumbüros sind leer. Stromaus­fall. Die rund 100 Angestellten der Spiele­ent­wicklerfirma 7Seas Technologies sitzen im Schatten des Gebäudes. Selbst da herrschen noch weit über 30 Grad mitten am Tag. Dass es ab und zu für eine halbe Stunde mal keinen Strom gibt, ist Alltag in Hyderabad. Neben Pune und Banglaore gilt die südindische 4-Millionen-Stadt als ein Zentrum für das Ge­schäft mit Informationstechnologien und Call Centern. „Cyberabad“ wird sie auch ge­nannt; Konzerne wie Microsoft und HP haben hier Niederlassungen.

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Interview: „In Indien weiß man nie, wann die Blase platzt“

Interview mit Maruti Shanker (Bild), Chef der Spielefirma 7Seas Technologies über die Zukunft von Computerspielen in Indien

Ende 2005 gründete der Betriebswirt Ma­ruti Shanker die Firma 7Seas Technologies in Hyderabad. Nach­­dem die meisten Investoren abwinkten, sprang ein Freund in die Bresche und stellte das Gründungskapital zur Verfügung. Nach fünf Jahren hat die Firma rund 100 Ange­stellte, Tendenz steigend. (Siehe auch Artikel über Gaming in Indien hier im Blog).

Herr Shanker, wie schätzen Sie den indische Spielemarkt derzeit ein?

Maruti Shanker: Die indische Spielein­dus­trie hat gerade erst begonnen zu wachsen. Die Leute müssen erst lernen zu spielen. Im Be­reich der flashbasierten Onlinespiele geht es am schnellsten, weil sie meistens kostenlos sind. So ist es einfach, den Leuten zu vermitteln, dass unsere Industrie fürs Spaß haben da ist. Dieses Bewusstsein muss erst einmal ge­schaffen werden. Den meisten Indern waren Computerspiele bis vor fünf bis sechs Jahren unbekannt.

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Das ganze Leben ist ein Spiel

Es ist ein recht visionärer Vortrag, der auch furchteinflössend ist. Auf einer Gamedesigner-Konferenz vor einigen Monaten trug Jesse Schell, Spielentwickler und Hochschuldozent, vor, was er auf uns zukommend sieht (Video hier, interessant sind vor allem die letzten 10 Minuten (19 Min ff.) – Das Bild stammt aus Schells Präsentation, hier sein Blog). Er erwähnte dort auch ein spielbasiertes Kurssystem an einer Uni mit Erfahrungspunkten statt Noten, mehr dazu unten.

Kurz zusammengefasst die Vision von Schell: Angesichts immer günstig werdender Technologie, werden Produkte mit vernetzten Sensoren ausgestattet sein, die unseren Umgang mit ihnen registrieren können. Weil Bonuspunkte-Systeme (siehe Achievement bei Xbox live , Payback-Karten usw.) offenbar sehr gut funktionieren, sieht Schell ein allumfassendes Punktesystem entstehen. Man bekommt Bonuspunkte fürs tägliche dreiminütige Zähneputzen vom Zahnpastahersteller und der Krankenkassen; Bonuspunkte von der Regierung für Busfahren statt des Nehmens des Auto – die in Steuernachlässe eingelöst werden können. Für das Anschauen von Werbung (Eye-Tracking!) gibt es Bonuspunkte; für das Lesen des 500. eBooks eine digitale Medaille.

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Unternehmensstrategie mit Hilfe der Siedler von Catan

Im sagenumwobenen Silicon Valley an der US-Westküste hat das Brettspiel “Siedler von Catan” zu neuen Weihen gefunden. In einem Beitrag im Wall Street Journal wird berichtet, dass Geschäftsleute, nicht zuletzt von “Web 2.0″ Firmen, das Brettspiel nutzen würden. Nicht nur als soziales Moment nach einem langem Arbeitstag vor dem Bildschirm, sondern auch deswegen, weil das Spielverhalten “sehr genau unternehmerischen Strategien” abbilden würde. Es müssten mit Ressourcen gehaushaltet, aber auch gehandelt werden. Die Zufallszahlen der Würfel erforderten ein stetige Neuausrichtung der “Businessstrategie”.

Andernorts wird ein Ökonom erwähnt, der meint, per Siedler von Catan, könne Kindern grandios das System der freien Marktwirtschaft beigebracht werden.

Übrigens widmete auch The Wired dem Spiel verganges Jahr einen langen Artikel: “Monopoly Killer“.

(via Educational Games Research)

play09-Festival: Unentdeckte Insel

play09 Creative Gaming

Drei Tage dauerte das play09-Festival in Potsdam Anfang Dezember. Zum zweiten Mal ging es in der Brandenburger Hauptstadt um “kreatives Computerspielen” – eine weite Bandbreite dieser Nische war im “Schaufenster” der dortigen Fachhochschule zu sehen: Neben zahreichen Spiel-und Arbeitsstationen nebst Installationen gab es die Entwicklung eines Computerspiels in drei Tagen, Tastaturumbau für den freien Guitar Hero Klon “Frets on Fire”, Basteln mit der Wii-Motes, Tänze im Netzwerkshooter “Urban Terror”, Blauhelmrekrutierung für ebensolche Egoshooter, zahlreiche Vorträge usw. – mehr dazu im play09-Blog.

Für mich persönlich, der an der Vorbereitung beteiligt und während der Festivaltage im Werkstattbereich tätig war, verging eine spannende Zeit. Denn letztlich waren in das Event ein relevanter Teil der Personen aus dem deutschsprachigen Raum eingebunden, die sich aus künstlerischer und/oder pädagogischen Sicht mit dem Medium beschäftigen. Für Austausch und Inspiration war also gesorgt.

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Serious Games: “Unerfüllte Männerträume”

wos

Im Rotterdamer Hafen übt die Feuerwehr ihre Einsätze auch am Computer. Die entsprechende Software erscheint in abgewandelter Form demnächst als Feuerwehr Si­mu­lator auf dem deutschen Markt. Über die immer größer werdende Nische der Se­rious Games, die die Grenze zwischen Aus­bildung und Unterhaltung verwischen.

Kurz vor Mittag setzt der Airbus 340 aus Singapur auf dem Münchener Flughafen auf. Die Heckflosse ziert das Logo der „German Airline“. Ein Fluglotse weist dem Piloten eine Parkposition zu. All das findet auf dem Rech­ner und mit dem Microsoft-Flugsimulator statt – die „German Airline“ ist eine virtuelle Fluggesellschaft; dutzende gibt es davon weltweit. Per Internet verbunden, in internationalen Verbänden organisiert, wird von tausenden Computerspielern weltweit ein Flug­ver­kehr organisiert – inklusive Dienstplänen und Lotsen, die vor dem heimischen Rechner in einem virtuellen Tower sitzen. Hier wird das Spielen im wahrsten Sinne des Wortes ernst genommen und zurecht kann man Flug­simulatoren als die ältesten Serious Ga­mes bezeichnen. Was für die einen zur Aus­bildung für die zivile oder militärische Luft­fahrt gehört, ist für andere ein Hobby.

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„Ein Psychologie-Crashkurs in Sachen Sucht“

Kai Müller
Für das International Games Magazine IGM habe ich Kai Müller von der Mainzer Ambulanz für Spielsucht interviewt. In dem Zusammenhang sei noch die Tagung “Internet und Computerspiele – Wann beginnt die Sucht?” der Drogenbeauftragten der Bundesregierung erwähnt. Sie findet am 3. Juli 2009 in Berlin statt (Programm als pdf).

Der Diplom-Psychologe Kai Müller be­richtet IGM über die Arbeit der Ambulanz für Spielsucht. Diese Einrichtung an der Uni­kli­nik Mainz war die erste ihrer Art. Seit ihrer Eröffnung hat sie 150 Menschen wegen Ab­hängigkeit von Online-Rollenspielen beraten und einige Dutzend erfolgreich behandelt.

IGM: Ist Computerspielsucht eine besondere Sucht?

Kai Müller: Ja, Computerspielsucht ist schon eine besondere Form der Abhängigkeit. Sie ist ein eigenständiges Störungsbild. Man kann sie vergleichen mit anderen klassischen Abhängigkeitserkrankungen wie Alkohol- und Medikamentenabhängigkeit usw. Com­puterspielsucht nimmt aber eine Son­der­stell­ung ein, da sie eine „stoffungebundene Ab­hängigkeit“ ist. Das heißt, es wird dem Kör­per keine psychotrope, keine bewusstseinsverändernde Substanz verabreicht. Statt­dessen entwickelt sich die Abhängigkeit über ein exzessives Spielverhalten.

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„Wir verstehen uns als Übersetzer“ – Über das Computerspiele Museum Berlin

Interview mit Andreas Lange, Leiter des Berliner Computerspiele Museums



16.000 Computerspiele sind bislang im Berliner Computerspiele Museum gesammelt worden. IGM fragt nach, wie man die Spiele sinnvoll ausstellt und welche Probleme bei ihrer Aufbewahrung auftreten.

IGM: Herr Lange, wie wird man als Religionswissenschaftler Leiter eines Computerspiele Museums?

Andreas Lange: Nicht über eine Gamer-Leidenschaft, sondern durch einen wissenschaftlichen Zugang. Ich habe 1993 nach einem Thema für meine Abschlussarbeit gesucht und bin auf die Idee gekommen, die Geschichten von Computerspielen als moderne Mythen zu behandeln. Das war sicherlich ungewöhnlich in den Religionswissenschaften, aber mein Professor war dafür offen. Über die Recherche für diese Arbeit habe ich Menschen in Berlin kennen gelernt, die 1994 dann die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) gegründet haben. Die brauchten relativ schnell Gutachter, die die Alterseinstufungen fällten. Zwei Jahre lang habe ich als unabhängiger Gutachter bei der USK gearbeitet. Vom damaligen Trägerverein der USK wurde ich gefragt, ob ich mir denn vorstellen könnte, ein Computerspiele Museum aufzubauen. 1996 habe ich dann damit begonnen, und 1997 haben wir eine ständige Ausstellung eröffnet.

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Verbietet die Schützenvereine

Nach dem Amoklauf in Winnenden wurde erneut die Forderung nach einem “Killerspieleverbot” laut. Über das Verbot des “Sportschießens”, Biathlon und von “Schützenvereinen”, die de facto für eine paramilitärische Ausbildung stehen, spricht niemand.

Der Sprecher des Branchenverband BIU (Bund der Interatkiven Unterhaltungsindustrie), Olaf Wolters, hatte noch wenige Tage zuvor in einem Interview in einem Branchenmagazin gesagt: “Innerhalb von drei Stunden können wir zu praktisch jedem Thema eine abgestimmte Kommunikation auf die Beine stellen.” (Krisenreaktion- Sind BIU und G.A.M.E. auf das nächste Emsdetten vorbereitet?)

Letztlich kam dann von BIU erst heute, zwei Tage später, eine Stellungnahme.

Erstaunlicherweise war es Springers Welt-Online, dass gestern den Kommentar brachte: “Ein Verbot von brutalen Videospielen ist sinnlos“.

Moneytopia: Spiel die Krise

World Press Photo 2009 Winner

Die Investor Education Foundation (FINRA) hat ein Browsergame namens Moneytopia veröffentlicht, das einem den richtigen Umgang mit Geld nahebringen soll. “Buy it, save it, invest it” – so wird die Mission des recht aufwendig gestalteten Spiels zusammengefasst. Es geht etwa darum, die Buchführung und auch den Fonds, der dann mal das College für die Kids bezahlen soll, im Auge zu behalten und schließlich soll der “big dream” verwirklicht werden. FINRA beschreibt ihren eigenen Auftrag so: “Its mission is to provide investors with high-quality, easily accessible information and tools to better understand the markets and the basic principles of saving and investing” -  für die Besitzer des zwangsgeräumten Hauses, das auf dem oben abgebildeten Ausschnitt aus dem Gewinnerbeitrag des Weltpressefoto-Wettbewerbs zu sehen ist, kommt das Spiel wohl zu spät (via FMSG).