Theory for free: The Ecology of Games

Die Educause Quaterly Zeitschrift empfiehlt das Buch “The Ecology of Games – Connecting Youth, Games, and Learning”. Es enthält elf Aufsätze von namhaften angelsächsichen Forschern auf dem Feld des game-based-learning (GBL). Die Besprechung endet wie folgt: “The future of GBL will largely be determined by this and other works that point the way toward future research and practice. It is as appropriate for those immersed in the field of GBL as it is for those who just want to better understand what all the fuss is about.”

Das Buch ist Ende 2007 erschienen. Günstigerweise wurde es in einer “Open Access” Ausgabe der MIT-Press als pdf veröffentlicht – wie auch die anderen Bände aus der Reihe Digital Media and Learning.

Neues von der Jugend und der Gewaltfrage

JIM-Studie/mpfs

Ende des Monats erscheint die jährliche JIM-Studie – (Jugend, Information, (Multi-) Media) – des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest (mpfs). Erste Ergebnisse stehen bereits seit geraumer Zeit online – so haben laut der Studie mittlerweile mehr Jugendliche einen Computer als einen Fernseher. Hier gibt es beispielsweise ein Handout zur Bedeutung Sozialer Online-Netzwerke für Jugendliche (Teil der Sonderstudie JIM-plus). Weitere Vorträge der Tagung “Jugend und Medien” sind ebenfals online abrufbar.

Eine andere Tagung in München macht bereits im Vorfeld von sich Reden: “Computerspiele und Gewalt” ist der Titel der Veranstaltung Ende dieser Woche – die Auswahl der Referenten lässt zumindestens nach Sichtung der Abstracts nicht gerade auf eine differenzierte Herangehensweise an das Thema schließen.

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Interview: Sprachen lernen mit World of Warcraft

wow-classroom

Todd Bryant works for Dickinson College. He is the Language Liasion for the Department of Instructual Media Service, through which he speaks to language professors about how they can use technology in their classes. (Done originally for the The Babbel Blog – there you find an audio-file of the interview, too)

Why did you start using World of Warcraft in the classroom in 2006?
I think I started to think about games whenever Sims Online came out ….I don’t know if you remember it or not. It didn’t get released in Europe, because it was such a huge flop. But the idea was to have the Sims game in a virtual environment that anyone in the world could play. And they planned on releasing localized versions for different countries like Germany, France, Spain and so forth. And if they had done that, that would have been my first foray. But unfortunately, since the game bombed in the US, they never released it in Europe.

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Akademische Ängste

Wie die Furcht vor Computerspielen zu überwinden sei, fragt Rafael C. Alvarado in einem Beitrag für das Journal “Ecucause Quaterly”. Unter anderem schlägt er vor, Spiele wie Civilization nicht als einfachen Ersatz für ein Geschichtsbuch zu verwenden, sondern beispielsweise Studierende die Annahmen über die menschliche Entwicklung, die der Spielmechanik zu Grunde liegen, zu untersuchen.

Alvarado verweist in dem Beitrag auch auf die Gaming Conference Anfang des Jahres am Dickinson College in Pennsylvania. Im dortigen Programm findet sich ein Beitrag über Modding von Civilization IV und ein Hinweis auf die Modifikation (Mod) “Rome: Total Realism“. Auch Constanze Steinkühler (siehe auch Wired: How video games blind us with science) trat dort auf; sie hält auf ihrer Website u.a. einen Scan eines längeren Artikels von 2008 bereit: “Massively Multiplayer Online Games as an Educational Technology” (30 MB pdf).

(via Weiterbildungsblog)

Proteine: Gerichtete Evolution als Spiel

Es ist ein erprobtes Prinzip: Lass andere deine Arbeit erledigen und sich dabei gut fühlen – funktioniert am Selbst-”Banking”-Terminal, in nahezu jeder Web 2.0 Anwendung und auch in der medizinischen Forschung. Die Stanfort Universität setzt mit ihrem Projekt Folding@home noch auf die automatisierte Leistung vernetzter PS3-Konsolen. Biologen der Washington University, die ebenfalls vernetzte Rechner einsetzen, haben ein Online-Spiel entwickelt. Sie hoffen auf das 3D-Puzzle-Vermögen des Menschen, um die besten Möglichkeiten der Faltung von Proteinen herauszufinden bzw. defekte Proteine zukünftig wirksamer medikamentös behandeln zu können. Diese simulierte “gerichtete Evolution” wird als kostenloses Wettbewerbsspiel namens fold.it präsentiert.

(via Technology Review (dt.))

Vorträge: Games – Learning – Society

Vor kurzem fand in den USA die 4. GLS Konferenz (Games – Learning – Society) statt. Ein Event, organisiert von der Universität Wisconsin-Madison, der sein Augenmerk vor allem auf die Entwicklung von und den Einsatz von (Lern-)Spielen legte.

Das Programm war vielfältig, Themen waren u.a.:

  • GameQuest: Designing Higher Education Games & Simulations
  • Developing Musical Intuitions Through Videogame Play in After-School Communities
  • Civilization & Online History Education

Erfreulicherweise finden sich über 20 Vorträge der Konferenz als “Webcast” online, d.h. es gibt eine Videoaufzeichnug des Podiums kombiniert mit der dazugehörigen Präsentation (benötigt Microsofts Silverlight).

Virtueller Irak

The New Yorker bringt einen längeren Beitrag über ein Spiel namens “Virtual Iraq” mit dem Post Traumtic Stress Disorder – PTSD – behandelt werden soll; also traumatisierte Veteranen des US-Militärs ihre Erlebnisse aufarbeiten können. Bereits 2006 wurde über die Entwicklung des Spiels berichtet; der wissenschaftliche Ansatz wird hier von Forschern beschrieben.

Wie wäre es mal mit einem Spiel für die Ongoing-Stress-Disorder der irakischen Bevölkerung?

(via Joystiq)

Studie: Großer Diebstahl Kindheit

Mit “Grand Theft Childhood” ist ein unlängst in den USA erschienenes Buch betitelt. Darin räumen zwei Forscherinnen der Harvard-Universität mit diversen Mythen über Computerspiele auf. So stellten sie in einer recht umfangreichen Studie fest (über 1200 Kinder und Eltern), dass auch viele Mädchen gewalthaltige Bildschirmspiele spielen. Das Nicht-Spielen von Computerspielen sei heutzutag sogar ein Anzeichen von fehlender Sozialkompetenz, da die elektronischen Spiele meist zusammen gespielt würden, meint eine der Forscherinnen.

Die Autorinnen, beides Psychiater, scheinen in ihrer Publikation jedenfalls diffenziert vorzugehen und bringen einen faktenorientieren Ton in eine oft aufgeregt geführte Debatte. Hier ein Interview auf openeducation.net und hier ein Artikel der beiden aus der Psychiatric Times.

(via Spiegel-Online)

Studie: Nintendos Brain Training im Mathematikunterricht

Diesen Monat startet eine großangelegte Studie zum Einsatz des Spiels “Dr Kawashima’s Brain Training” an schottischen Schulen: 900 Schüler_innen an über 30 Schulen werden bis Ende Juni die tragbare Spielkonsole DS dafür nutzen. Eine erste zehnwöchige Untersuchung soll gezeigt haben, dass die Schüler_innen sowohl ihre Rechengeschwindigkeit als auch Konzentrationsfähigkeit durch das Spiel steigerten. Learning and Teachning in Scotland dokumentiert ausführlich ihr Projekt, nicht zuletzt mit Videos, wie dem untenstehenden, in dem Lehrer_innen und Schüler_innen über die Auswirkungen des Spiels auf das Lernen berichten (wer Probleme hat, den schottischen Akzent zu verstehen, findet hier ein Transkript).

Über weitere Erfahrungen und den Einsatz von Spielen im Unterricht informiert das dazugehörige Consolarium-Blog.

(via Future Making Serious Games)