Der von ihm konstatierten “Theorielosigkeit” in Sachen game-based-learning trat vergangenes Jahr Michael Wagner von der österreicherischen Universität Krems entgegen. Er leitet dort den Fachbereich “Applied Game Studies”. In einer Serie von Blogartikeln beschreibt er in einer recht wissenschaftlich gehaltenen Sprache seinen Ansatz für eine Lerntheorie des Game Based Learning. Alles recht kompliziert, aber lesenswert – Wagner versucht ein Modell zu entwickeln, warum und wie die auch hier im Blog oft behauptete Eignung von Bildschirmspielen für das Lernen funktioniert.
Der vierte Teil über die didaktische Praxis steht noch aus – die anderen Teile der Artikelserie finden sich hier:
Die Informatikerin Katrin Becker in Calgary sammelt auf ihrer Website “Serious Games Pathfinder” Master- und Doktorarbeiten zum Thema “Digital Games”. Seit 2000 sind gut 50 Arbeiten augelaufen; die werden übersichtlich aufgelistet. Für jede der englischsprachigen Arbeit lassen sich eine detailierte Beschreibung aufrufen und in der Regel die Arbeit selbst herunterladen.
Es muss wohl ein neues Kapitel in Sachen game-based-learning aufgeschlagen werden: Forscher implantierten einer Maus Sensoren ins Hirn; fixierten sie auf einer beweglichen Kugel (Hamsterrad 2.0) vor einem Bildschirm auf der sie “laufen” konnte und schickten sie durch ein Labyrinth. Das wurde virtuell mit einer modifizierten Version des Computerspiels Quake II erstellt – siehe Video.
Wie so oft, wenn an den Hirnen von Tieren rumgefummelt wird, geht es um die neurologischen Aktivitäten – also etwa um Einsicht in die Funktionsweise der Kognition.
Äußerst ansprechend hat René St.Pierre seine Dissertation über Educational Video Game Design von 2007 in einer Online-Version aufbereitet. Die grafische Gestaltung macht Lust, die sowohl Englisch als auch in Französisch vorliegende Arbeit am Bildschirm durchzublättern, denn die Informationen werden prägnant und gut strukturiert präsentiert. Der Aufbau der Doktorarbeit lautet wie folgt:
Zum Einarbeiten in die mittlerweile umfassenden Themen Casual/ Serious Games sowie game-based-learning findet sich hier eine Liste von 100 englischsprachigen Links zum Thema. Diese “Top 100″ von Abhijit Kadle verlinkt u.a. auf diverse Klassiker.
Wer weiteren Lesehunger verspürt kann sich dann noch der Liste von zehn Bibliografien zu Games Research widmen: Ebenfalls englischsprachig listen sie frei zugänglich Bücher und Artikel zum Thema auf; teilweise sind die Beiträge verlinkt und komplett online-lesbar; andere Quellen sind kostenpflichtig bzw. verweisen auf Bücher.
Was die Bild-Zeitung in eine Schlagzeile zusammenfasst, darf das Hans-Bredow-Institut nun bis nächstes Jahr untersuchen. In einem Forschungsprojekt mit dem sperrigen Titel “Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeitsverhalten bei Computerspielen” wird nun hoffentlich etwas mehr empirisches Licht in das Dunkle gebracht, das die Frage umgibt, wie Spiele sinnvoll zum Lernen genutzt werden können (via Katharina Weise).
Matthew Kam, an Assistant Professor at Carnegie Mellon University, speaks about his recent doctoral dissertation research in Indian communities and designing E-Learning games for children from other cultural backgrounds. His MILLEE (Mobile and Immersive Learning for Literacy in Emerging Economies) project was funded by the National Science Foundation and has won several awards, including one from the MacArthur Foundation.
Babbel Blog: Why do you think E-Learning games on cell phones can provide a learning benefit?
MK: The case for games for education has been made from two very different angles. One would be the theoretical angle, the other the empirical angle. From the theoretical point of view, educational researchers like James Paul Gee argued that games could incorporate very good educational principles. There have been studies on the empirical level which support this claim. The most useful study that we found was done by a team of MIT economists who studied a group of children from the urban slums in India – more than 10,000 slum children were involved in that experiment carried out over more than two years. They found that kids playing mathematical E-Learning games two times per week improved their scores on math tests. That was by far the strongest evidence so far that games have an impact for education. We thought, when mathematical games can make a difference, you should be able to achieve the same kind of benefits with language-learning games too. That is the whole motivation behind our game-based approach.
Das Periodikum MedienPädagogik hat seine Ausgabe 15/16 (2008/2009) dem Thema “Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten” gewidmet. Die einzelnen Beiträge werden derzeit in das Netz gestellt, bislang finden sich dort folgende Artikel:
Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen
Storytelling und parasoziales Design als Motivationshilfen in Computerlernspielen
Unterrichten mit Computerspielen: Didaktische Potenziale und Ansätze für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung
Die Educause Quaterly Zeitschrift empfiehlt das Buch “The Ecology of Games – Connecting Youth, Games, and Learning”. Es enthält elf Aufsätze von namhaften angelsächsichen Forschern auf dem Feld des game-based-learning (GBL). Die Besprechung endet wie folgt: “The future of GBL will largely be determined by this and other works that point the way toward future research and practice. It is as appropriate for those immersed in the field of GBL as it is for those who just want to better understand what all the fuss is about.”
Das Buch ist Ende 2007 erschienen. Günstigerweise wurde es in einer “Open Access” Ausgabe der MIT-Press als pdf veröffentlicht – wie auch die anderen Bände aus der Reihe Digital Media and Learning.
Ende des Monats erscheint die jährliche JIM-Studie – (Jugend, Information, (Multi-) Media) – des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest (mpfs). Erste Ergebnisse stehen bereits seit geraumer Zeit online – so haben laut der Studie mittlerweile mehr Jugendliche einen Computer als einen Fernseher. Hier gibt es beispielsweise ein Handout zur Bedeutung Sozialer Online-Netzwerke für Jugendliche (Teil der Sonderstudie JIM-plus). Weitere Vorträge der Tagung “Jugend und Medien” sind ebenfals online abrufbar.
Eine andere Tagung in München macht bereits im Vorfeld von sich Reden: “Computerspiele und Gewalt” ist der Titel der Veranstaltung Ende dieser Woche – die Auswahl der Referenten lässt zumindestens nach Sichtung der Abstracts nicht gerade auf eine differenzierte Herangehensweise an das Thema schließen.
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