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	<title>Educational Gaming &#187; eLearning</title>
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	<description>game-based learning, lernspiele, serious games</description>
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		<title>Bertelsmann verkauft scoyo an sich selbst</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Dec 2009 14:09:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[eLearning]]></category>

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		<description><![CDATA[Gestern wurde bekannt, dass Bertelsmann sein mißglücktes Experiment, die Lernspielfplattform scoyo, verkauft hat. Der Käufer ist der Sender SuperRTL &#8211; der gehört zu 50 Prozent  Walt Disney und zur anderen Hälfte der RTL-Group &#8211; die wiederrum gehört zu 90 Prozent Bertelsmann. Damit scheint der &#8220;Verkauf&#8221; von scoyo vor allem ein kreativer Umgang mit der Finanzbuchhaltung [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright" src="http://www.superrtl.de/Portals/0/eltern/TOGGOLINO_RGB.gif" alt="" width="200" height="141" />Gestern wurde bekannt, dass Bertelsmann <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/12/warum-scoyo-scheiterte-in-der-natur-eines-startups/" target="_blank">sein mißglücktes Experiment</a>, die Lernspielfplattform scoyo, verkauft hat. Der Käufer ist der Sender SuperRTL &#8211; <a href="http://www.kek-online.de/db/index.php?c=184&amp;mt=1,2,3&amp;s=&amp;f=0" target="_blank">der gehört</a> zu 50 Prozent  Walt Disney und zur anderen Hälfte der RTL-Group &#8211; die wiederrum gehört zu 90 Prozent Bertelsmann. Damit scheint der &#8220;Verkauf&#8221; von scoyo vor allem ein kreativer Umgang mit der Finanzbuchhaltung im Hause Bertelsmann zu sein. Offenbar hat sich kein externer Investor gefunden.</p>
<p>Die scoyo-Inhalte werden in das Angebot der Online-Kinderplattform Toggolino von SuperRTL integriert, <a href="http://meedia.de/nc/details-topstory/article/super-rtl-bernimmt-lern-portal-scoyo_100025164.html" target="_blank">berichtet Meedia</a>. Die meisten der 50 Mitarbeiter  von scoyo werden demnach nicht übernommen.</p>
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		<title>Warum scoyo scheiterte: &#8220;In der Natur eines Startups&#8221;</title>
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		<pubDate>Thu, 03 Dec 2009 07:28:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Software]]></category>
		<category><![CDATA[eLearning]]></category>
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		<description><![CDATA[
Warum Bertelsmann Lernspielplattform scheiterte und wie sie hätte funktionieren können
Mit millionenschweren Budget versuchte scoyo erfolglos Eltern vom Nutzen seines Nachhilfe-Onlinedienstes zu überzeugen. Im Gespräch  mit Beteiligten und eLearning-Experten über  Konzeptionsfehler und die Mög­lichkeiten, mit Lernspielen im Netz po­sitive Bilanzen zu erreichen.
DISCLAIMER (4.12.09): Auf Bitten des scoyo Pressesprechers wurde eines seiner Zitate aus dem Text entfernt.  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><strong><img class="size-full wp-image-736 aligncenter" title="scoyo_start" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2009/12/scoyo_start.jpg" alt="scoyo_start" width="480" height="174" /><br />
Warum Bertelsmann Lernspielplattform scheiterte und wie sie hätte funktionieren können</strong></p>
<p><em>Mit millionenschweren Budget versuchte scoyo erfolglos Eltern vom Nutzen seines Nachhilfe-Onlinedienstes zu überzeugen. Im Gespräch  mit Beteiligten und eLearning-Experten über  Konzeptionsfehler und die Mög­lichkeiten, mit Lernspielen im Netz po­sitive Bilanzen zu erreichen.</em></p>
<p><em>DISCLAIMER (4.12.09): Auf Bitten des scoyo Pressesprechers wurde eines seiner Zitate aus dem Text entfernt.  Der Sinngehalt des Beitrags wird damit nicht beinträchtigt.</em></p>
<p><em>UPDATE (15.12.2009): Bertelsmann verkauft scoyo an SuperRTL &#8211; der Sender gehört zu knapp 50 Prozent zu Bertelsmann (mehr Infos <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/12/bertelsmann-verkauft-scoyo-an-sich-selbst/">hier im Blog</a></em><em>).</em></p>
<p>Die Suche nach dem heiligen Gral des In­ternets geht weiter: Wie verdient man Geld mit Webdiensten? Nutzer des Netzes sind es ge­wohnt, alles für „free“ zu bekommen; auf die Zahlungsbereitschaft von Online-Kun­den zu setzen, gleicht einem Vabanque-Spiel – die kostenlose Konkurrenz ist meist nur einen Klick entfernt. In diese raue Um­geb­ung machte sich vor rund einem Jahr die On­line-Plattform <a href="http://scoyo.de" target="_blank">scoyo</a> auf. Sie richtet sich an Schüler und versucht mit Prinzipien des spiel­basierten Lernens (game-based-lear­ning) den Schulstoff der Klassen eins bis sieben zu vermitteln. In „Lernwelten“ werden ani­mierte Comicfilme mit interaktiven Ele­menten gepaart, Fragen zu Fächern wie Mathematik, Biologie oder Englisch behandelt. „Lernen kann viel Spaß machen!“ lautet das Motto – „muss aber auch bezahlt werden“, ließe sich still ergänzen: Im Frühjahr 2009 führte das werbefreie scoyo nach der kostenlosen Betaphase ein Bezahlmodell ein. Je nach Laufzeit des Abos fallen zwischen zehn und zwanzig Euro im Monat für „Lern­pakete“ an. Die Hoffnung war, damit einen Fuß in den so genannten Nachmittagsmarkt zu bekommen – eine Milliarde Euro, so die Schätzungen, werden in Deutschland jährlich für Nachhilfe ausgegeben.<br />
<span id="more-727"></span><br />
Doch waren anscheinend bislang nicht all zu viele Eltern bereit, ihren Kindern scoyo-Pa­kete zu kaufen. Der Medienkonzern Bertels­mann, der das Startup bislang finanzierte, kün­digte exakt ein Jahr nach dem Start an, es wieder loswerden zu wollen. Der Riese aus Gütersloh ist auf Konsolidierungskurs; er hat eine milliardenschwere Schuldenlast. Dazu kam der Tod des Firmenpatriarchen Rein­hard Mohn vor einigen Monaten. Und schließ­lich macht dem Unternehmen die an­haltende Erschütterungen des klassischen Me­dienmarktes durch das Internet zu schaffen. Beim Reinemachen in den Bilanz­bü­chern erwischte es scoyo; Ende Oktober wurde den etwa 40 Mitarbeitern mitgeteilt, dass  „kurzfristig“ ein neuer Investor gesucht werde. Eine „harte Deadline“ habe man allerdings nicht gesetzt, berichtet Tobias Riepe, einer der Bertelsmann-Pressesprecher. Dass nach nur einem Jahr Betrieb – zumindest seitens des Konzerns – Schluss sei, erklärt Riepe mit der „Natur eines Startups“; die Zie­le, die man gesetzt habe, seien eben nicht erreicht worden. Das Ende von scoyo bedeute indes keinesfalls, dass Bertelsmann nicht weiter am „Megatrend Bildung“ interessiert sei, so Riepe – scoyo sei ja auch nie Teil der eigenen „Education-Strategie“ gewesen, sondern Teil der „Innovation-Strategie“. Dass die Platt­form etwas mit Lernen zu tun hat, sei „quasi ein Zufall“ gewesen. Warum die Be­reiche Bildung und Innovation im Hause Ber­telsmann getrennt voneinander betrieben werden, muss wohl Geschäftsgeheimnis sein. Jedenfalls gehen Beobachter der eLearning-Branche davon aus, dass das Unternehmen seit 2007 eine zweistellige Millionensumme in die Gründung von scoyo gesteckt hat.</p>
<p>Das Vorhaben stand offenbar von Anfang an unter keinem guten Stern. So jedenfalls die Einschätzung eines an der Entwicklung be­teiligten Projektmitarbeiters gegenüber IGM – namentlich möchte er ungenannt bleiben. Seinen Aussagen zufolge wurden für scoyo mehrere externe Unternehmen und Frei­berufler beauftragt, Konzepte und In­halte zuzuliefern. Allein die passende Dar­stellungsform für die didaktische Konzeption zu finden, habe wesentlich länger gedauert, als anvisiert. Um die Umsetzung dann schließ­lich hinzubekommen, sei ein Teil der Produktion nach Asien ausgelagert worden. Der eigentliche Start der Plattform habe um fast ein halbes Jahr nach hinten verschoben werden müssen. Besagter Beteiligter meint, dass das Problem aber letztlich an einer anderen Stelle läge. So hätte man vor allem die Nach­hilfelehrer an Bord holen und ihnen einen kostenloses Zugang gewähren müssen – und sie somit als Multiplikatoren für die Plattform einbinden können. Auf diesem Wege wäre es sicherlich auch einfacherer ge­wesen, Eltern vom Sinn der neuen Lern­me­thode zu überzeugen. Stattdessen versuchte scoyo aber massiv in den Nachhilfemarkt einzudringen und drohte letztlich damit, einen Teil der Nachhilfelehrer arbeitslos zu machen.</p>
<p>Trotz aller Schwierigkeiten gibt man sich im Hause scoyo zuversichtlich, dass sich ein neuer Investor finden lässt. Presse­spre­cher Sachar Kriwoj versichert, dass der Regelbetrieb scoyos aufrecht erhalten blei­be. Allerdings habe man die Weiterent­wicklung der US-Version auf Eis gelegt – dort läuft seit Oktober eine kostenfreie Beta­version der Lernplattform. Nutzerzahlen der deutschen Website wollte Kriwoj nicht nennen; nach Analyse der Nachrichtenplattform <a href="http://carta.info/17334/scoyo-mit-20-mio-euro-kam-bertelsmann-ueber-blog-reichweiten-nicht-hinaus/" target="_blank">carta.info</a> kamen aber die meisten Besucher des Dienstes wohl aus Hamburg und Güters­loh – den Firmensitzen von scoyo und Ber­tels­mann.</p>
<p>Als Ausdruck eines „altes Kom­muni­kationsverhaltens“ betrachtet <a href="http://edufuture.de/">Anja C. Wagner</a>, eLearning Beraterin und Dozentin an der Berliner Hochschule für technische Wis­senschaften, das ganze scoyo-Projekt. Sie sieht „grundsätzliche massive Fehler“ in der Herangehensweise: Ein klassisches Web 2.0-Startup fange ganz unten an, trete in den Austausch mit der Zielgruppe und baue sein Angebot nach und nach aus. Wagner erinnert sich daran, dass scoyo in den letzten beiden Jahren versuchte habe, sich im Bereich Online-Lernen einen Namen zu machen; auf relevanten Veranstaltungen der Szene selbst, etwa dem EduCamp 2008, war aber kein Ver­treter des Unternehmens anwesend. Ein derartiges Verhalten kritisiert die Dozentin als „Ins­trumentalisierung des Web 2.0“ ohne selber etwas einzubringen. Als Rat gibt sie mit auf den Weg: „In Netz hineingehen und nicht versuchen, die Leute einzig auf die eigene Web­site zu locken.“</p>
<p>Markus Witte betrachtet den Fall scoyo von einer anderen Warte aus. Er ist Ge­schäfts­­führer und Mitgründer der Berliner Fir­ma „Lesson Nine“. Ausgestattet mit Ven­ture Capital der Web.de-Gründer startete er mit seinen Partnern Anfang 2008 die Platt­form <a href="http://babbel.com" target="_blank">babbel.com</a>. „Spielerisch“ soll man dort Sprachen lernen können – mittlerweile habe der Dienst weltweit über 500.000 Nutzer.  Das Problem bei scoyo sei weder der Kosten­punkt noch der spielerische Ansatz gewesen, so Witte. Einmal mache es das föderale Bil­dungssystem schwer, auf Schüler ausgerichtete Bildungsinhalte anzubieten. Und nicht zu unterschätzen sei im Falle von scoyo die Dis­krepanz zwischen Kunden – den Eltern – und den Nutzern – deren Kindern. Auch eine massive Werbekampagne, unter anderem per Postwurfsendungen und Fernsehwerbung – habe Erwachsene offenbar nicht überzeugen können.</p>
<p>Den genau anderen Weg hat man bei <a href="http://panfu.de" target="_blank">Panfu</a> bestritten. Die Lernspiel-Plattform für Kinder und Jugendliche zwischen 6-14 Jah­ren entstand 2007. Sie bietet werbefrei so­wohl kostenlose Nutzung und Premium-Con­tent an, der je nach Abo zwischen vier und zehn Euro kostet. Seit Anfang des Jahres schreibt das Startup schwarze Zahlen. Das dürfte die Investoren, unter anderem eine Holtzbrinck-Tochter, freuen. Moritz Hohl, einer der beiden Gründer, betont, dass man ausdrücklich die Kinder zuerst anspräche. Bei­spielsweise mit Werbung auf kinderspezifischen Websites und TV-Spots auf Super­RTL. Für die Eltern sei ein derartiges Web­an­ge­bot möglicherweise zu kompliziert, erklärt Hohl. Wenn die Eltern aber sähen, dass ihr Sprössling den Dienst tatsächlich nutzte, sei­en sie eher bereit, für zusätzliche Inhalte auch Geld auszugeben. In Sachen scoyo merkt Hohl an, dass zentraler Fehler gewesen sei, die grundlegenden Vorteile des Internets nicht zu nutzen. Ein wichtiger Faktor für die Kinder beim eigenen Dienst Panfu sei die Möglichkeit, vernetzt zusammen spielen und kommunizieren zu können – das biete das Bertelsmann Projekt nicht.</p>
<p>scoyo hat gezeigt, dass mit einem Konzept, das letztlich den Multimedia-CD-ROMs der 90-er Jahre gleicht, heutzutage kein Gewinn mehr zu machen ist. Fraglich ist auch, ob Schü­ler nach einem langen Schultag ihre Zeit mit einem Onlinedienst verbringen wollen, der die Betonung mehr auf das Lernen als auf das Spie­len legt. Ganz abgesehen von der Frage, ob El­tern dafür zu begeistern sind, ihre Kinder noch mehr Zeit vor einem Bildschirm verbringen zu lassen. (lom)</p>
<p><em>Zuerst erschienen in: International Games Magazine 18/09 (<a href="http://igmonline.biz/igm-printausgabe/" target="_blank">IGM</a></em>)</p>
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		<title>Lernplattform scoyo in Schwierigkeiten</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/11/lernplattform-scoyo-in-schwierigkeiten/</link>
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		<pubDate>Sun, 01 Nov 2009 13:34:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[eLearning]]></category>
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		<description><![CDATA[
Das eLearning-Portal scoyo vom Bertelsmann-Konzern steht offenbar derzeit in Gütersloh zur Disposition. Das aufwendige Edutainement-Projekt war im November 2008 gestartet; es ist auf den so genannten Nachmittagsmarkt ausgerichtet und bietet gegen Bezahlung eine alternative zum klassischen Nachhilfeunterricht an.
Wie der Branchendient kress berichtet, wurde den etwa 60 Mitarbeitern am Freitag mitgeteilt, dass die bisherige Geschäftsentwicklung nicht [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-639" title="scovo" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2009/11/scovo.jpg" alt="scovo" width="480" height="204" /></p>
<p>Das eLearning-Portal <a href="http://www-de.scoyo.com/" target="_blank">scoyo</a> vom Bertelsmann-Konzern steht offenbar derzeit in Gütersloh zur Disposition. Das aufwendige Edutainement-Projekt war im November 2008 gestartet; es ist auf den so genannten Nachmittagsmarkt ausgerichtet und bietet gegen Bezahlung eine alternative zum klassischen Nachhilfeunterricht an.</p>
<p>Wie der Branchendient <a href="http://www.kress.de/cont/story.php?id=131103" target="_blank">kress berichte</a>t, wurde den etwa 60 Mitarbeitern am Freitag mitgeteilt, dass die bisherige Geschäftsentwicklung nicht den Erwartungen entspräche. Offenbar will Bertelsmann aussteigen &#8211; 20 Mio. Euro soll das Projekt seit dem Entwicklungsstart 2007 bislang gekostet haben, heißt es bei kress.</p>
<p><span id="more-638"></span></p>
<p>Genauer nimmt das Online-Magazin Carta die <a href="http://carta.info/17334/scoyo-mit-20-mio-euro-kam-bertelsmann-ueber-blog-reichweiten-nicht-hinaus/" target="_blank">Klickzahlen von scoyo</a> unter die Lupe. Dort wird auch das wiederholte Scheitern von Bertelsmann im Online-Sektor als &#8220;Superdrama&#8221; bezeichnet.</p>
<p>Erst im September war scoyo mit einer Betaversion <a href="http://www-preus.scoyo.com/" target="_blank">auch in den USA</a> gestartet.</p>
<p>Mehr zur Funktionsweise und Umsetzung der Plattform <a href="http://www.educational-gaming.de/2008/11/erster-blick-auf-die-scoyo-lernplattform-statistik-lernen-per-videouberwachung/" target="_self">hier im Blog</a>.</p>
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		<title>Was sind Serious Games?</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/06/was-sind-serious-games/</link>
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		<pubDate>Wed, 03 Jun 2009 08:59:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyse]]></category>
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Die Bezeichung Serious Games (SG), ernste Spiele, klingt nach einem Widerspruch. Spiele sollen primär Spaß machen, jenseits davon gelten sie als &#8220;zweckfrei&#8221;; &#8220;ernsten Spaß&#8221; gibt es nicht. Der Zusatz &#8220;serious&#8221; kann also nur meinen, dass Spiele dieser Art eine Agenda jenseits von Unterhaltungszwecken haben. Wie wird diese Agenda verfolgt und umgesetzt?
Für den Kurs &#8220;eVideo 2.0&#8221; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="480" height="360"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=4901207&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=4901207&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="480" height="360"></embed></object></p>
<p>Die Bezeichung Serious Games (SG), ernste Spiele, klingt nach einem Widerspruch. Spiele sollen primär Spaß machen, jenseits davon gelten sie als &#8220;zweckfrei&#8221;; &#8220;ernsten Spaß&#8221; gibt es nicht. Der Zusatz &#8220;serious&#8221; kann also nur meinen, dass Spiele dieser Art eine Agenda jenseits von Unterhaltungszwecken haben. Wie wird diese Agenda verfolgt und umgesetzt?</p>
<p>Für den Kurs &#8220;<a href="http://evideo.htw-berlin.de/weblog/evideo-20/" target="_blank">eVideo 2.0</a>&#8221; an der Hochschule Technische Wissenschaften (HTW) in Berlin habe ich eine Einführung in SG gegeben. <a href="http://mediawiki.fhtw-berlin.de/wiki/Serious-Games" target="_blank">Hier findet sich ein</a> ausführlicher Wikieintrag zum Thema &#8211; mit Definition, Links zu Beispielen usw. &#8211; den ich für die Kursmaterialien erstellt habe. Im Video (s.o.) werden in drei Minuten sechs Beispiele von SG gezeigt; am spannensten ist wohl das letzte Beispiel, ein (Serious) Alternate Reality Game namens <a href="http://worldwithoutoil.org/" target="_blank">World without Oil</a>. (Mehr zu ARG im eVideo 2.0-Kurswiki <a href="http://mediawiki.fhtw-berlin.de/wiki/Alternate_Reality_Game_(ARG)" target="_blank">hier</a>). Unten finden sich noch einige Folien, die einen Kurzüberblick zu SG geben.</p>
<p><span id="more-533"></span></p>
<div id="__ss_1517880" style="width: 425px; text-align: left;"><a style="font:14px Helvetica,Arial,Sans-serif;display:block;margin:12px 0 3px 0;text-decoration:underline;" title="Serious Games - Einführung" href="http://www.slideshare.net/wir_sie/serious-games-einfhrung?type=presentation">Serious Games &#8211; Einführung</a><object width="425" height="355" data="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=seriousgames1-090601124202-phpapp01&amp;rel=0&amp;stripped_title=serious-games-einfhrung" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=seriousgames1-090601124202-phpapp01&amp;rel=0&amp;stripped_title=serious-games-einfhrung" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></div>
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		<title>&#8220;Bildung hacken&#8221; und Educamp</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/03/bildung-hacken-und-educamp/</link>
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		<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 07:59:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[eLearning]]></category>

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		<description><![CDATA[Vor einigen Wochen fand in New York eine Art Konferenz unter dem Label &#8220;Hacking Education&#8221; statt, die innerhalb der eLearning Szene für einiges Aufsehen sorgte. Nach derem Vorbild und mit der gleichen Ausgangsthese &#8211; dass nämlich das herrschende Bildungssystem grundsätzlich geändert gehört &#8211; soll nun auch in Deutschland im Herbst eine selbstorganisierte Veranstaltung &#8220;Die Bildung [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vor einigen Wochen fand in New York eine Art Konferenz unter dem Label &#8220;Hacking Education&#8221; statt, die innerhalb der eLearning Szene für <a href="http://www.avc.com/a_vc/2009/03/hacking-education-continued.html" target="_blank">einiges Aufsehen</a> sorgte. Nach derem Vorbild und mit der gleichen Ausgangsthese &#8211; dass nämlich das herrschende Bildungssystem grundsätzlich geändert gehört &#8211; soll nun auch in Deutschland im Herbst eine <a href="http://wwweblern.pbwiki.com/" target="_blank">selbstorganisierte Veranstaltung</a> &#8220;Die Bildung hacken&#8221; stattfinden.</p>
<p>Ausgangsfragen sind:</p>
<ul>
<li>Was entsteht in dem neuen wilden offenen Raum außerhalb der alten Bildungsburgen?</li>
<li>Welche neuen Praktiken, welche neuen Möglichkeiten öffnen sich dort für soziales Lernen und vernetztes Wissen?</li>
<li>Wie können wir neuartige Bildungs-Erfahrungen mit Hilfe von Software und Web-Technologien herstellen?</li>
</ul>
<p>Bereits im April findet das dritte<a href="http://educamp.mixxt.de/networks/wiki/index.index" target="_blank"> EduCamp</a> statt, diesmal wieder in Ilmenau. Im Stile eines BarCamp (oder <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/BarCamp" target="_blank">Un-Konferenz</a>) versammeln sich dort nach nach eigenen Angaben&#8221;Knowledge-Worker, Wissenschaftler, Lehrende, Entscheider, Agenturen und Studierende, die sich mit innovativen Formen, Formaten, Technologien, Strategien etc. des mediengestützten Lernens auseinandersetzen.&#8221;</p>
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		<title>eLearning-Nachhilfe von Bertelsmann</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2008/08/elearning-nachhilfe-von-bertelsmann/</link>
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		<pubDate>Mon, 25 Aug 2008 07:27:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Software]]></category>
		<category><![CDATA[eLearning]]></category>
		<category><![CDATA[scoyo]]></category>

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		<description><![CDATA[Im Herbst soll die webbasierte eLearning-Plattform scoyo.de starten. Das Projekt einer Tochter des Bertelsmannkonzerns will (auch international) &#8220;interaktive Lernwelten&#8221;, die an die Curricula der jeweiligen Jahrgangsstufen angepasst sind, anbieten. Ein Blog verrät wenig über das Projekt an sich &#8211; aus dem FAQ lässt sich aber folgendes herauslesen: Es geht um die Jahrgangstufen 1. bis 7. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/sco.gif"><img class="alignright alignnone size-full wp-image-226" style="float: right; border: 0;" title="sco" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/sco.gif" alt="" width="222" height="65" /></a>Im Herbst soll die webbasierte eLearning-Plattform <a href="http://www.scoyo.de/" target="_blank">scoyo.de</a> starten. Das Projekt einer Tochter des Bertelsmannkonzerns will (auch international) &#8220;interaktive Lernwelten&#8221;, die an die Curricula der jeweiligen Jahrgangsstufen angepasst sind, anbieten. Ein <a href="http://www.scoyo.de/blog/" target="_blank">Blog</a> verrät wenig über das Projekt an sich &#8211; aus dem <a href="http://www.scoyo.de/faq.html" target="_blank">FAQ</a> lässt sich aber folgendes herauslesen: Es geht um die Jahrgangstufen 1. bis 7. Klasse; man will werbungsfrei ergänzend zum Schulstoff wirken, ein Punktesystem soll die Schüler motivieren. Man kann sich mittlerweile für für einen Betatest registrieren.</p>
<p><span id="more-225"></span></p>
<p><a href="http://www.tschlotfeldt.de/node/912" target="_blank">Tim Schlotfeldt</a> hat sich die Mühe gemacht, in seinem eLearning-Wiki verschiedene <a href="http://www.tschlotfeldt.de/elearning-wiki/Scoyo" target="_blank">Informationsschnipsel</a> über Scoyo zusammenzutragen. So heißt es in einer Stellenanzeige: Man bediene ein &#8220;hochinteressantes Geschäftsfeld, das derzeit noch nicht besetz&#8221; sei. Grafiker werden gesucht, die &#8220;z.B. Darstellung von Comic-Charakteren, Comic-Landschaften, usw. in verschiedenen Stilen wie Manga, U.S., Funnies, Underground, Franko-Belgisch)&#8221; beherrschen.</p>
<p>Aus <a href="http://www.checkpoint-elearning.de/article/5372.html" target="_blank">Branchenkreisen</a> heißt es weiter, dass zwischen 15 bis 20 Millionen Euro Gelder zur Verfügung stünden und rund 50 Mitarbeiter an Scoyo werkeln würden. Weiter wird vermutet, dass es sich um eine Weiterentwicklung einer hinter verschlossenen Türen entstanden Nachhilfeplattform für 5. bis 9. Klässler der Firma <a href="http://www.mit.de" target="_blank">MIT newsmedia</a> handeln könnte.</p>
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		<title>Möglichkeiten und Grenzen eines Lernmediums: Computerspiele im Unterricht</title>
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		<pubDate>Sun, 10 Aug 2008 05:52:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyse]]></category>
		<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[eLearning]]></category>

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		<description><![CDATA[Hier der Text meiner Facharbeit über den Einsatz von Computerspielen im Unterricht. Es ist eher ein Übersichtsartikel, als ein akademischer Text. So wird der Bereich Lerntheorie nur gestreift.  Der Text entstand im Rahmen einer Fortbildung (die Präsentation dazu findet sich hier). Er unterliegt einer Creatice Commons Lizenz (by:sa:nc) &#8211; Download als pdf-Datei.
&#8212;
Computerspiele im Unterricht
Möglichkeiten [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hier der Text meiner Facharbeit über den Einsatz von Computerspielen im Unterricht. Es ist eher ein Übersichtsartikel, als ein akademischer Text. So wird der Bereich Lerntheorie nur gestreift.  Der Text entstand im Rahmen einer Fortbildung (die Präsentation dazu findet sich <a href="http://www.educational-gaming.de/2008/07/slides-computerspiele-im-unterricht/">hier</a>). Er unterliegt einer Creatice Commons Lizenz (by:sa:nc) &#8211; Download als <a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/computerspiele_unterricht_matzat.pdf">pdf-Datei.</a></p>
<p>&#8212;</p>
<p>Computerspiele im Unterricht<br />
Möglichkeiten und Grenzen eines Lernmediums</p>
<p>Von Lorenz Matzat</p>
<p>INHALT</p>
<p>1. Einleitung</p>
<p>2. Schlechte Voraussetzungen</p>
<p>3. E-Learning: Abgrenzung zur Lernsoftware</p>
<p>4. Das Bildungspotential des Computerspielens</p>
<p>5. Einsatz im Unterricht</p>
<p>6. Fazit</p>
<p>7. Literatur</p>
<p><span id="more-220"></span></p>
<p>1. EINLEITUNG</p>
<p>In dieser Facharbeit soll es um den Einsatz von Computerspielen im Unterricht gehen. &#8220;Digital game-based-learning&#8221; wird hier so verstanden, dass digitale Spiele nicht pure Fähigkeiten, wie etwa die Hand-Augen-Koordination schulen sollen, sondern für Wissensvermittlung eingesetzt werden. Zu Beginn werden Ursachen für die Missachtung von Computerspielen als Lernmedien genannt. Bevor sich dem Bildungspotential des (computer-)spielenden Lernens genähert wird, erfolgt eine Einordnung des &#8220;Educational Gaming&#8221; in den Zusammenhang &#8220;E-Learning&#8221;. Abschließend wird anhand einiger Beispiele auf den konkreten Einsatz von Bildschirmspielen als Lernmethode eingegangen und ein Fazit aus medienpädagogischer Sicht gezogen.</p>
<p>Computerspiele an Schulen einzusetzen und sie nicht nur als Problem zu begreifen, liegt auf der Hand: Ein Drittel aller Jugendlichen in Deutschland spielt regelmässig Video- und Computerspiele &#8211; allerdings gibt es nach Geschlecht deutliche Unterschiede: 50 Prozent der Jungen spielen entgegen 17 Prozent der Mädchen (mpfs, &#8220;<a href="http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf07/JIM-Studie2007.pdf" target="_blank">JIM-Studie 2007</a>&#8220;, S. 33 &#8211; Unklar bleibt in der Studie, ob  bei diesen Zahlen die Nutzung von Spielekonsolen einbezogen ist. Wenn nicht, spielt nicht ein Drittel, sondern die Hälfte der Jugendlichen regelmässig ein Computer- oder Videospiel.) Bei Lernsoftware dagegen gibt es diesen Unterschied nicht: die nutzt beiderlei Geschlecht zu 13 Prozent. Das Bildschirmspiel, so lässt sich festhalten, hat sich als fester Bestandteil der Jugend(medien)kultur etabliert, genauso wie der Computer mit Internetanbindung für die über-wiegenden Bevölkerung ein Alltagsmedium geworden ist (<a href="http://www.initiatived21.de/fileadmin/files/08_NOA/NONLINER2008.pdf" target="_blank">(N)Onliner-Atlas 2008</a>, S. 43).</p>
<p>Diese Tatsachen haben sich im schulischen Bereich in Deutschland noch nicht niedergeschlagen. Nur 16 Prozent der Schüler nutzen dort mehr als einmal die Woche einen Rechner (siehe Jim-Studie, S. 311). Während die Nutzung des Internets für Unterrichtszwecke zunimmt, kann von der Nutzung von Computerspielen als Lernmedium &#8211; vor allem in höheren Jahrgangsstufen &#8211; keine Rede sein: Im deutschsprachigen Raum finden sich wenig empirischen Daten oder anderweitige Forschung zur Rolle von Computerspielen als Lernmedium. Auch sind seitens des Bundesbildungsministeriums, der Kultusministerien oder anderer offiziellen Stellen keine didaktische Hinweise, Empfehlungen oder Materialien zum Einsatz von Bildschirmspielen als Lernmedium zu finden.</p>
<p>2. SCHLECHTE VORAUSSETZUNGEN</p>
<p>Die Anwendung von digitalen Spielen im Unterricht hat nach wie vor eine Exotenstellung. Als Gründe dafür sind zu nennen:</p>
<p>Ausstattung der Bildungseinrichtungen:<br />
Noch 2006 teilten sich im Durchschnitt 11 Schüler einen Computer (BMFB, &#8220;I<a href="http://www.bmbf.de/pub/it-ausstattung_der_schulen_2006.pdf" target="_blank">T-Ausstattung der allgemein bildenden und berufsbildenden Schulen in Deutschland</a>,&#8221; S.43) An weiterführenden Schulen befinden sich der Großteil der Rechner in speziellen Computerräumen (62 Prozent) (ebd. S. 17), ein spontaner oder begleitender Einsatz im Unterricht ist damit überwiegend nicht gegeben. Darüber hinaus lässt sich schwer eine Aussage über die technische Qualität der eingesetzten Rechner treffen, d.h. inwiefern auf ihnen auch leistungshungrige Spiele laufen könnten.</p>
<p>Alter der Lehrer:  Im Jahr 2005 waren in Deutschland über die Hälfte der Lehrer im Primar- und Sekundarbereich über 50 Jahre alt (OECD-Staatenmittel: ca. 30 Prozent) &#8211; unter 40 Jahren etwa 25 Prozent (OECD-Staatenmittel: ca. 39 Prozent) (Statistisches Bundesamt, &#8220;<a href="http://www.statistik-bw.de/statistik-portal/Bildungsindikatoren_2007.pdf" target="_blank">Internationale Bildungsindikatoren im Ländergleich &#8211; 2007</a>&#8220;, S. 109).  Der überaus erfolgreiche Homecomputer Commodore 64 (C64) läutet 1982 den Beginn für des Phänomen Computerspiel als Massenmedium ein, 1984 erschien bereits die Spielkonsole Nintendo Entertainement System &#8211; NES. Heute über 45-Jährige können in ihrer Jugend kaum mit digitalen Spielen in Kontakt gekommen sein können. Die  Wahrscheinlichkeit, selber noch nie selber am Bildschirm gespielt zu haben, dürfte mit zunehmenden Alter steigen. Dies könnte ein Teil des mangelndes Verständnis älterer Lehrer für dieses Medium erklären.</p>
<p>Gesellschaftlicher Stellenwert von Bildschirmspielen:   Obwohl das Wort &#8220;Spiel&#8221; im Zusammenhang mit dem Sport ein guten Klang in der deutschen Gesellschaft hat &#8211; bei bestimmten Fußball-Events etwa wird der gesamte Staat in einen Ausnahmezustand versetzt &#8211; wird es ansonsten meist mit Kindern verbunden bzw. bei Erwachsenen als kindisches Verhalt missbilligt. Sucht man beispielsweise in den Archiven des Online-Angebots der Frankfurter Allgemeinen Zeitung, die als Flaggschiff des konservativen (Bildungs-)Bürgertums gilt, nach den Stichworten &#8220;<a href="http://www.faz.net/f30/common/Suchergebnis.aspx?term=computerspiele+bildung&amp;x=0&amp;y=0&amp;allchk=1" target="_blank">Computerspiele+Bildung</a>&#8221; dominieren die Suchergebnisse, die genannte Stichworte mit &#8220;(Jugend-)Gewalt&#8221; in Bezug setzen.</p>
<p>Amokläufen an Schulen, die oft mit so genannten Killerspielen oder Egoshootern in Zusammenhang gebracht werden (und weniger etwa mit der Mitgliedschaft in einem Schießverein), prägen den Diskurs in Deutschland. (Im Bericht der &#8220;<a href="http://www.thueringen.de/imperia/md/content/text/justiz/bericht_der_kommission_gutenberg_gymnasium.pdf" target="_blank">Kommission Gutenberg-Gymnasium</a>&#8221; über den Amoklauf des Robert Steinhäuser 2002 in Erfurt, finden sich zahlreiche Seiten über die Wirkung von &#8220;Gewalt in Filmen und Egoshooter-Spielen&#8221; (S. 335ff) &#8211; die Wirkung und Funktion des &#8220;Schießsport&#8221; -Vereins, durch den Steinhäuser das reale Schießen erlernte und seinen Waffenschein bekam, wird in dem umfangreichen Bericht dagegen nicht diskutiert.) Dazu kommen Forscher wie Christian Pfeiffer, dem Leiter des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachen, der mit umstrittenen Thesen reichlich Widerhall in der Medienlandschaft findet. So setzt er in <a href="http://kfn.de/versions/kfn/assets/zjj.pdf" target="_blank">Untersuchungen</a> und seine Kollegen recht schlicht Schulleistungen mit Art der gespielten Computerspiele gleich: &#8220;Je öfter die Kinder der vierten Klasse verbotene Spiele spielen, desto schlechter sind ihre Schulnoten in den Fächern Deutsch, Mathematik und Sachkunde.&#8221; (Christian Pfeiffer et al.,&#8221;<a href="http://kfn.de/versions/kfn/assets/zjj.pdf" target="_blank">Mediennutzung, Schulerfolg, Jugendgewalt und die Krise der Jungen</a>&#8220;) Dabei ist die Wirkung von Computerspielen allerdings kaum eindeutig geklärt.</p>
<p>Neben diesen drei genannten Faktoren für den Stellenwert des Mediums Computerspiels in der bundesdeutschen Gesellschaft, bleibt zu erwähnen, dass die Forschungslandschaft zum Thema Computerspielen im allgemeinen und insbesondere zum Thema Bildungsmedium Computerspiel recht karg aussieht: Ein &#8220;<a href="http://www.presse.electronic-arts.de/publish/page205796005792144.php3?1=1&amp;aid=182&amp;spieleid=&amp;PreSelectCategory=0&amp;Kategorie=&amp;ParentID=&amp;DOWNLOADID=908">Wissenschaftsatlas</a>&#8221; des Spielherstellers Electronic Arts (EA) listet mehrere Dutzend Wissenschaftler aller Disziplinen auf, die verstreut an deutschsprachigen Forschungseinrichtungen im weiteren Sinne zum Thema arbeiten. Institutionell finden sich nur an der Fachhochschule Köln findet ein &#8220;Forschungsschwerpunkt Virtuelle Welten&#8221;. Weiter gibt es einige private Hochschulen und Akademien, die Spielentwickler ausbilden. In den USA dagegen sind &#8220;Game Studies&#8221; universitär weit mehr verankert; beispielsweise wird am Massachusettes Institute of Technology (MIT) seit Anfang der 2000er an der Einrichtung &#8220;Education Arcade&#8221; erforscht, wie Computerspiele Lernen fördern kann.</p>
<p>3. E-LEARNING: ABGRENZUNG ZUR LERN-SOFTWARE</p>
<p>Computerspielen für Bildungszwecke fällt in den Bereich des &#8220;E-Learning&#8221; &#8211; also ein Lernen, das sich auf ein digitales Medium stützt. In der Regel meint das ein Gerät, dem ein oder mehreren Prozessoren seine Rechenleistung geben, verbunden mit einem ein Display (Monitor, Beamer) zum Abbilden von Informationen. Geräte wie Tastatur, Maus und Joystick ermöglichen die Interaktion des Nutzers. Neben dem klassischen Desktop-Computer und Laptop sowie den mobilen und stationären Spielkonsolen kommt hinsichtlich von digitalen (Lern-)Spielen vermehrt auch das Medium Mobiltelfon in Betracht, da diese technologisch immer potenter werden.</p>
<p>Ein einheitliche Bezeichnung für diese Untergruppe des E-Learning hat sich bislang nicht etabliert. Im englischen Sprachraum wird sowohl von &#8220;Digital game-based-learning&#8221; als auch &#8220;Educational Gaming&#8221; gesprochen &#8211; im Deutschen wird in diesem Zusammenhang oft &#8220;digitales Lernspiel&#8221; benutzt, obwohl dies mehr ein Produkt als ein Konzept beschreibt. Neben dem Kunstwort &#8220;Edutainment&#8221; wird auch noch der Begriff &#8220;Serious Games&#8221; in die Runde geworfen, der Spiele bezeichnet, die nicht unbedingt ernst verlaufen müssen, sondern eine ernsthafte Problematik zum Thema haben, Wissen über dieses vermitteln und spielerisch einen besondern Zweck verfolgen.(Joahn A. Purdy, &#8220;<a href="http://www.corpu.com/newsletter%5Fwi07/sect2.asp" target="_blank">Getting Serious about Digital Games in Learning</a>&#8220;) Als weitverbreitestes Serious Game gilt der Egoshooter &#8220;American´s Army&#8221;, der kostenlos für den PC und die XBox-360 von der US-Army verteilt wird und als Rekrutierungswerkzeug fungiert (Jason Dobson, “<a href="http://www.joystiq.com/2007/11/08/joystiq-interview-americas-army-true-soldiers-marsha-berry/" target="_blank">Interview: America´s Army´s Marsha Berry</a>“).</p>
<p>Generell lassen sich die für &#8220;game-based-learning&#8221; verwendbaren Spiele in zwei Kategorien einteilen: Einmal explizit für Bildungszwecke produzierte Spiele und andererseits die Titel, die für den Unterhaltungsmarkt hergestellt wurden (off-the-shelf) und deren Modifikationen (Mods). Eine weitere Unterscheidung ist, ob sie allein und/oder mit Mitspielern zusammen vor dem Gerät oder online gespielt werden können. Ein bestimmtes Genre von Spielen lässt sich für Lernzwecke nicht sofort ausschließen; grundlegend wichtig für den Einsatz an Bildungseinrichtungen ist die Beachtung des Jugendmedienschutzes, also der Alterskennzeichnung der Spiele durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). (Nach JuSCHG §14, Abs. 7 können &#8220;Filme, Film- und Spielprogramme zu Informations-, Instruktions- oder Lehrzwecken&#8221; vom Anbieter mit „Infoprogramm“ oder „Lehrprogramm“ gekennzeichnet werden.)</p>
<p>Bleibt noch zu klären, wo die Grenze zwischen Lernsoftware und Lernspiel verläuft. Eine Vokabeltrainer-Software, obwohl er wie viele Spiele auch nach dem Prinzip Try-and-Error arbeitet, ist offensichtlich kein Spiel. Würde dagegen der Lernbegierige eine Figur mit einer Hüpfspiel-Mechanik (Jump-and-run) steuern, die ein Fremdwort-Symbol mit dessen entsprechenden Übersetzungssymbol zusammenfügen müsste, wäre das ein Lernspiel. Denn es ist ein grundlegendes Kriterium für ein Computerspiel, dass der Spieler in eine Rolle schlüpfen kann. Die kann abstrakt sein, wie etwa bei Strategiespielen oder zentral, wie eben in &#8220;Egoshootern&#8221;, die das Geschehen aus der Ich-Perspektive abbilden. Neben einem Regelwerk, das die Spiellogik vorgibt, bietet ein Computerspiel einen Handlungsrahmen. Diese drei Elemente &#8211; Rolle, Regel, Handlung -  bilden das Erlebnis des Spieles, das vom Science-Ficiton Abenteuer über ein Fantasie-Spektal bis hin zu einem Trainingsszenario für Ölbohrplattform-Mitarbeiter reichen kann.</p>
<p>4.. DAS BILDUNGSPOTENTIAL DES COMPUTERSPIELENS</p>
<p>Im deutschsprachigen Raum sind die meisten Untersuchen zur Wirkung von Computerspielen unter den Vorzeichnen geführt worden, inwieweit sie ursächlich für (Jugend-) Gewalt sein könnten. Diese Wirkungsforschung lässt gewissermaßen als Nebenprodukt zu, Rückschlüsse auf das Bildungspotential des Spielens zu schließen.</p>
<p>Unter der Überschrift „<a href="http://www.bpb.de/themen/YCK0P5,4,0,Virtuelle_Gewalt:_Modell_oder_Spiegel.html" target="_blank">Zur Faszinationskraft virtueller Gewalt</a>“ schildern die Autoren Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr die Motivation Jugendlicher, das Strategie-Bildschirmspiel „Command &amp; Conquer“ zu spielen: “Gespielt wird im Realzeit-Modus, d.h. alle Befehle werden unmittelbar umgesetzt; der Spieler bekommt eine Rückmeldung über die Wirkungen seiner Entscheidungen.“ Die vielfältigen Anforderungen des Spiels entsprächen der Wahrnehmung der eigenen Lebenswelt: „So ist es im Leben der meisten Spieler erforderlich, in einer möglicherweise bedrohlich erscheinenden Welt, Aufträge angemessen zu erledigen, den eigenen Lebensbereich zu kontrollieren und auszudehnen, sich vielfältig zu bereichern und die eigenen Handlungsmöglichkeiten zu vergrößern.“</p>
<p>Computerspiele sind interaktiv und immersiv. Sie verlangen die volle Aufmerksamkeit des Spielers, er muss sich von ihnen vereinnahmen lassen, um auf die Geschehnisse auf dem Bildschirm reagieren zu können &#8211; die Rede ist vom &#8220;Flow-Erlebnis&#8221;:</p>
<p>&#8220;Neben dem `Verschmolzensein` mit der Umwelt zeichnet sich das Flow-Erlebnis auch durch ein Gefühl der Kontrolle über die ausgeübte Tätigkeit bzw. das eigene Handeln aus. Insbesondere Aktivitäten, bei denen man theoretisch alle Anforderungen erfüllen kann, die also kontrollierbar sind, begünstigen Flow-Erlebnisse. (&#8230;)  Wie alle Spiele dienen sie keinem Zweck, der über die Handlung selbst hinausweist. Sie sind rein intrinsisch motiviert, folgen einem klaren Regelwerk und stellen eindeutige Handlungsanforderungen, deren Bewältigung mit eindeutigen Rückmeldungen belohnt wird. Durch das Einstellen des Schwierigkeitsgrades und das Spielen in unterschiedlichen Leveln kann man die Anforderungen des Computerspiels oftmals den eigenen Fähigkeiten anpassen.&#8221; (Hans Bredow Institut, &#8220;<a href="http://www.hans-bredow-institut.de/de/forschung/deutsche-jugendschutzsystem-im-bereich-video-computerspiele" target="_blank">Das deutsche Jugendschutzsystem im Bereich der Video- und Computerspiele</a>&#8220;, S. 54f)</p>
<p>Richart van Eck, ein nordamerikanischer Wissenschaftler für Lerntheorien, formuliert es so:</p>
<p>&#8220;Die Interaktion mit einem Spiel verlangt einen ständigen Kreislauf des Formulierung von Hypothesen, dem Ausprobieren und der Überprüfung. Dieser Prozess passiert schnell und oft während ein Spiel gespielt wird &#8211; mit unmittelbaren Feedback. Spiele, die zu einfach zu lösen sind, sind keine Herausforderung; also verlangen gute Spiele konstanten Einsatz des Lernenden und geben Rückmeldung Spiele sind erfolgreiche Lernwerkzeuge, wenn sie einen anhaltenden Kreislauf von Widersprüchen zwischen Denkprozessen und Umweltereignissen einerseits und deren Auflösung (durch Vereinnahmung oder Anpassung) schaffen und gleichzeitig den Spieler Erfolg haben lassen.&#8221; (Richard van Eck, &#8220;<a href="http://educause.edu/ir/library/pdf/erm0620.pdf" target="_blank">Digital Game-Based-Learning: It´s Not Just the Digital Natives Who are Restless</a>&#8220;).</p>
<p>Computerspiele bieten also Möglichkeiten eines Lernszenarios, das Schüler herausfordert, vereinnahmt und damit deren ganze Konzentration benötigt. Sie geben in der Regel unmittelbare Rückmeldung über Erfolg und Misserfolg; scheitert man bei einem Versuch, kann man ihn wiederholen und seine Herangehensweise modifizieren. Es lässt sich der Spielstand und so die eigene Leistung abfragen; ebenfalls lässt sich gegebenenfalls der Schwierigkeitsgrad anpassen.</p>
<p>5. EINSATZ IM UNTERRICHT</p>
<p>Aspekte beim Einsatz von Computerspielen im Unterricht:</p>
<p>Einbettung: Selbstredend kann nicht das pure Spielen den Unterricht ausmachen. Wie Filme können sie die der Bearbeitung eines bestimmten Themas dienen. Nachdem eine Aufgabenstellung gestellt wurde, steht vor Spielbeginn eine Aufgabenstellung. Meist braucht es dann noch eine Einführung in die Bedienung des Spiels. Am Ende folgt eine Auswertung der Aufgabe an.</p>
<p>Zeitfrage: Vorausgesetzt, es gibt eine ausreichende technische Ausstattung stellt sich ein weiteres Problem: Computerspiele sind zeitintensiv; gängige Titel verlangen 10 bis 50 Zeitstunden und mehr, um sie durchzuspielen. Hat man keine Projektzeit/-woche zur Verfügung oder will nicht über Monate die zwei- oder vierstündige Wochenunterrichtszeit einem Spiel widmen, kommen solchein Frage, die auch in Ausschnitten sinnvoll nutzbar sind &#8211; etwa beim Einsatz in einer Doppelstunde. Zu bedenken ist die Vorbereitungszeit des Lehrers, der sich je nach Kenntnisstand mit dem Spiel vertraut machen muss oder sogar selbst per Modifikation (Mod) ein Spiel seinen Unterrichtszwecken anpasst.</p>
<p>Kosten: Eine weitere Hürde sind die Anschaffungskosten. Hat man Mittel zur Verfügung, bietet sich an, gebrauchte Software zu erwerben &#8211; von erfolgreichen Titeln finden sich auf Plattformen wie Ebay zahlreiche Exemplare. Ein weitere Option wäre der Versuch, ein Sponsoring von dem Spielehersteller oder von einem Dritten zu erhalten. Ansonsten bietet sich Freie/Open-Source Software an. Manche älteren Spiele oder Game-Engines sind mittlerweile unter eine freie Lizenz gestellt worden  (z.B. Sim City). Weiter finden sich Modifikationen, die auf kommerziellen Spielen basieren, die von Interesse sein können.</p>
<p>Spielarten: Sicherlich sind nicht alle Spiele für den Einsatz im Unterricht geeignet. Nahe liegt der Einsatz von Simulationen: Themen wie Wirtschaftsabläufe (z.B. Railroad Tycoon), Stadtentwicklung/Soziologie (z.B. SimCity), Geschichte/Politik/Soziolgie (z.B. Civiliziation) lassen sich so behandeln. Aber auch für den naturwissenschaftlichen Bereich gibt es Spiele (z.B. Genius-Reihe). Egoshooter und Kriegspiele dagegen nur in Ausnahmefällen geeignet, beispielsweise, wenn das Thema &#8220;Mediale Darstellung von Krieg&#8221; lautet. Zu berücksichtigen ist, dass vor allem die Viel-Computerspieler untern den Schülern einen gewissen Anspruch an die zeit-/technikgemäße Präsentation des Spiels haben.</p>
<p>Varianten: Genauso wie Filme oder Bücher im Unterricht analysiert werden, lassen sich Spiele auch hinsichtlich ihrer Erzähl-/Medienform untersuchen. Eine Klasse könnte auch gemeinsam, z.B. per Beamer, ein Rollen- oder Strategiespiel vorne an der &#8220;Tafel&#8221; spielen &#8211; auf die Spielzüge müsste sich per Diskussion geeinigt werden. Sehr aufwendig wäre es, wenn Schüler selbst ein Spiel erstellen; dies ließe sich interdisziplinär lösen (z.B. Informatik/Kunst/Deutsch).</p>
<p>Internet: Die Durchdringung des Alltags durch das Internet macht vor Schulen nicht halt. Virtuelle Welten (z.B. Second Life), die zumindest teilweise als Spiele gelten können, bieten sich als Online-Lernplattformen an. Desweiteren ist zu erwarten, dass mehr und mehr kostenlose Serious Games von Firmen und Institutionen im Netz erscheinen werden, die für einen Einsatz in der Schule (und zu Hause) in Frage kommen.</p>
<p>6. FAZIT</p>
<p>Computerspiele im Unterricht werden die herrschende Bildungsmisere nicht lösen. Doch können sie dabei helfen, auch die Schüler zu motivieren, die sonst wenig Interesse am Unterricht haben. Es gibt kein schlüssiges Argument, warum Computerspiele bei entsprechender pädagogischen Begleitung nicht für Lehr- und Lernzwecke eingesetzt werden sollten. Wie gezeigt, sind es eher Vorurteile, die zum Teil durch ein Generationsproblem bedingt sind, die zur pauschalen Verurteilung des Medium führen.</p>
<p>Was fehlt sind didaktische Konzepte, Methoden und Erfahrungen, ganz abgesehen von der technischen und finanziellen Ausstattung der Bildungseinrichtungen. Hier sind auf institutioneller Seite die Politik, etwa die Kultusminister gefordert, auf programmatischer Seite aber die Medienpädagogen. Die sollten Computerspiele in ihren Kanon aufnehmen und zwar nicht nur als Problem, über das man diskutiert und aufklärt, sondern als Medium, das man benutzt, einsetzt und produziert. Es ist fast schon banal darauf zu verweisen, dass der menschlichen Entwicklung spielerisches Lernen immanent ist:  &#8220;Das beste an den besten Spielen ist&#8221;, äußerte der Erziehungswissenschaftler Seymour Papert über Computerspiele, &#8220;dass sie von Kindern intensives Lernen verlangen. Hat man je von einem Spiel gehört, das mit seiner Einfachheit beworben wurde?&#8221; (Seymour Papert, &#8220;<a href="http://www.papert.org/articles/Doeseasydoit.html" target="_blank">Does Easy Do It? Children, Games, and Learning</a>&#8220;)</p>
<p>7. LITERATUR</p>
<li> BMFB &#8211; Bundesministerium für Forschung und Bildung, &#8220;<a href="http://www.bmbf.de/pub/it-ausstattung_der_schulen_2006.pdf" target="_blank">IT-Ausstattung der allgemein bildenden und berufsbildenden Schulen in Deutschland</a>&#8220;, Bonn/Berlin 2006  (http://www.bmbf.de/pub/it-ausstattung_der_schulen_2006.pdf (besucht 13.6.2008))</li>
<li> Christian Pfeiffer , Thomas Mößle, Matthias Kleimann und Florian Rehbein, &#8220;<a href="http://kfn.de/versions/kfn/assets/zjj.pdf " target="_blank">Mediennutzung, Schulerfolg, Jugendgewalt und die Krise der Jungen</a>&#8220;, Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen, Hannover 2006 (http://kfn.de/versions/kfn/assets/zjj.pdf (gefunden 17.6.2008))</li>
<li> Electronic Arts, &#8220;<a href="http://www.presse.electronic-arts.de/publish/page205796005792144.php3?1=1&amp;aid=182&amp;spieleid=&amp;PreSelectCategory=0&amp;Kategorie=&amp;ParentID=&amp;DOWNLOADID=908" target="_blank">Wissenschaftsatlas</a>&#8220;, Köln 2007 (http://www.presse.electronic-arts.de/publish/page205796005792144.php3?1=1&amp;aid=182&amp;spieleid=&amp;PreSelectCategory=0&amp;Kategorie=&amp;ParentID=&amp;DOWNLOADID=908 (besucht 11.4.2008)</li>
<li> Freistatt Thüringen, &#8220;<a href="http://www.thueringen.de/imperia/md/content/text/justiz/bericht_der_kommission_gutenberg_gymnasium.pdf" target="_blank">Bericht der Gymnasium Gutenberg Kommission</a>&#8220;, Erfurt 2004 (http://www.thueringen.de/imperia/md/content/text/justiz/bericht_der_kommission_gutenberg_gymnasium.pdf (besucht 13.6.2008)</li>
<li> Fehr, Fritz „<a href="http://www.bpb.de/themen/YCK0P5,4,0,Virtuelle_Gewalt:_Modell_oder_Spiegel.html" target="_blank">Virtuelle Gewalt: Modell oder Spiegel?</a>&#8220;, Bundeszentrale für politische Bildung, 2005 (http://www.bpb.de/themen/YCK0P5,4,0,Virtuelle_Gewalt:_Modell_oder_Spiegel.html (besucht 13.6.2008))</li>
<li> Hans Bredow Institut, &#8220;<a href="http://www.hans-bredow-institut.de/presse/070628Endbericht.pdf" target="_blank">Das deutsche Jugendschutzsystem im Bereich der Video- und Computerspiele</a>&#8220;, Hamburg 2007 (http://www.hans-bredow-institut.de/presse/070628Endbericht.pdf (besucht 9.7.2008))</li>
<li> Initiative D21, &#8220;<a href="http://www.initiatived21.de/fileadmin/files/08_NOA/NONLINER2008.pdf " target="_blank">(N)Onliner-Atlas 2008 &#8211; Eine Topographie des digitalen Grabens durch Deutschland</a>&#8220;, Berlin/München 2008, .S. 43 (http://www.initiatived21.de/fileadmin/files/08_NOA/NONLINER2008.pdf (besucht 6.7.2008))</li>
<li> Jason Dobson, &#8220;<a href="http://www.joystiq.com/2007/11/08/joystiq-interview-americas-army-true-soldiers-marsha-berry/" target="_blank">Interview: America´s Army´s Marsha Berry</a>&#8220;, Joystiq, o.O. 2007 (http://www.joystiq.com/2007/11/08/joystiq-interview-americas-army-true-soldiers-marsha-berry/ (besucht 17.6.2008))</li>
<li>Joahn A. Purdy, &#8220;<a href="http://www.corpu.com/newsletter%5Fwi07/sect2.asp " target="_blank">Getting Serious about Digital Games in Learning</a>&#8221; in; Coporate University Journal, Nr.1 -2007, S. 3ff., Mechanicsburg 2007 (http://www.corpu.com/newsletter%5Fwi07/sect2.asp (besucht17.6.2008))</li>
<li>mpfs &#8211; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, &#8220;<a href="http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf07/JIM-Studie2007.pdf" target="_blank">JIM Studie 2007 &#8211; Jugend, Information (Mulit-)Media</a>&#8220;, Stuttgart 2007 (http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf07/JIM-Studie2007.pdf (besucht 13.6.2008)<br />
Seymour Papert, &#8220;<a target="_blank">Does Easy Do It? Children, Games, and Learning</a>&#8220;, Game Developer, Ausgabe Juni 1998, S. 88 (http://www.papert.org/articles/Doeseasydoit.html (besucht 13.6.2008))<br />
Statistisches Bundesamt, &#8220;<a href="http://www.statistik-bw.de/statistik-portal/Bildungsindikatoren_2007.pdf" target="_blank">Internationale Bildungsindikatoren im Ländergleich &#8211; 2007</a>&#8220;, Wiesbaden 2007 (http://www.statistik-bw.de/statistik-portal/Bildungsindikatoren_2007.pdf (besucht 6.7.2008))</li>
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		<title>Slides: Computerspiele im Unterricht</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Jul 2008 05:34:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyse]]></category>
		<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[eLearning]]></category>

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		<description><![CDATA[Im Rahmen einer Fortbildung entstand meine beigefügte Präsentation. Sie widmet sich kurz&#38;knapp folgenden Fragen:

Warum kommen Video- und  Computerspiele an Schulen in Deutschland kaum zum Einsatz?
Welche Möglichkeiten bieten Computerspiele zum Lernen?
Wie kann der Einsatz im Unterricht aussehen?


Präsentation bei Slideshare für Vollbildmodus/Download 

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Im Rahmen einer <a href="http://www.bits21.de/152_Fachprofil_Medienbildung.htm" target="_self">Fortbildung</a> entstand meine beigefügte Präsentation. Sie widmet sich kurz&amp;knapp folgenden Fragen:</p>
<ul>
<li>Warum kommen Video- und  Computerspiele an Schulen in Deutschland kaum zum Einsatz?</li>
<li>Welche Möglichkeiten bieten Computerspiele zum Lernen?</li>
<li>Wie kann der Einsatz im Unterricht aussehen?</li>
</ul>
<div style="width:425px;text-align:left" id="__ss_520018"><object style="margin:0px" width="425" height="355"><param name="movie" value="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=computerspieleimunterricht-1216498376362687-9"/><param name="allowFullScreen" value="true"/><param name="allowScriptAccess" value="always"/><embed src="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=computerspieleimunterricht-1216498376362687-9" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355"></embed></object>
<div style="font-size:11px;font-family:tahoma,arial;height:26px;padding-top:2px;"><a href="http://www.slideshare.net/wir_sie/computerspiele-im-unterricht?src=embed" title="View Computerspiele Im Unterricht on SlideShare">Präsentation bei Slideshare</a> für Vollbildmodus/Download </div>
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		<title>Kinder-Lernux und Spielesammlung</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Jun 2008 10:09:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Software]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele/Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[eLearning]]></category>

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		<description><![CDATA[ Aus Wien kommt die Linux-Distrubution JUXlala!, die sich speziell an Kinder richtet. Die Oberfläche ist so gestaltet, dass sie schon für Kinder ab 3 Jahren geeignet sein soll.
Unter anderem enthält sie die mittlerweile betagte freie Lernspielsammlung gCompris (von 2004), die zum Teil auch kostenlos für Windows zur Verfügung steht.  Die verantwortliche Initiative Netbridge [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/kinder_linux1.png"><img class="alignright alignnone size-medium wp-image-215" style="float: right; border: 0; margin-left: 3px; margin-right: 3px;" title="kinder_linux1" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/kinder_linux1-129x300.png" alt="" width="129" height="300" /></a> Aus Wien kommt die Linux-Distrubution <a href="http://www.jux-net.info" target="_blank">JUXlala!</a>, die sich speziell an Kinder richtet. Die Oberfläche ist so gestaltet, dass sie schon für Kinder ab 3 Jahren geeignet sein soll.</p>
<p>Unter anderem enthält sie die mittlerweile betagte freie Lernspielsammlung <a href="http://gcompris.net/-de-">gCompris</a> (von 2004), die zum Teil auch kostenlos für Windows zur Verfügung steht.  Die verantwortliche <a href="http://www.netbridge.at/infos.html" target="_blank">Initiative Netbridge</a> lässt ihre Version des freien Betriebssystems auf Knoppix basieren, d.h. JUXlala! kann ohne Installation direkt nach einschalten des PC von der CD (oder einem USB-Stick) gestartet werden; Disk-Images stehen gratis zum Download bereit.</p>
<p><span id="more-213"></span></p>
<p>Es ist  umstritten, wie und ob kleine Kinder sinnvoll mit Computern lernen können. Die Diskussion über den <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/OLPC_XO-1" target="_blank">100-Dollar-Laptop,</a> dessen ambitioniertes Konzept nur bedingt funktioniert, verdeutlich dies. Es kommt das ebenfalls auf Linux-basierende Sugar-OS zur Anwendung, das Kindern ermöglich soll, sich im Sinne einer Lerntheorie namens <a href="http://www.educational-gaming.de/wp-admin/Konstruktivismus" target="_blank">Konstruktivismus</a> Wissen anzueignen. Welche Herausforderung das ist, verdeutlichen die <a href="http://www.olpcnews.com/use_cases/education/" target="_blank">Beiträge</a> zu diesem Thema im englischsprachigen Olpcnews-Blog.</p>
<p>(via <a href="http://medienmami.uni-ulm.de/2008/06/18/juxlala-linux-fur-kinder/" target="_blank">Medienmami)</a></p>
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		<title>Nach dem Gerichtsfernsehen</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Jun 2008 08:58:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gesellschaft]]></category>
		<category><![CDATA[eLearning]]></category>

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		<description><![CDATA[Anfang des Monats fand die Games for Change (G4C) Konferenz in New York statt. Dort hielt die ehemalige Richterin am Supreme Court der USA, Sandra Day O’Connor, die Abschlussrede. Sie berichtete von ihr Arbeit als Spieleentwicklerin im Zusammenarbeit mit der Universität Wisconsin-Madison: Im Herbst soll die Website Our Courts fertig sein &#8211; ein &#8220;interactive, problem-based [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/phoenix21.jpg"><img class="alignright alignnone size-medium wp-image-210" style="float: right; border: 0;" title="phoenix21" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/phoenix21.jpg" alt="" width="201" height="146" /></a>Anfang des Monats fand die Games for Change (<a href="http://www.gamesforchange.org/conference/2008/index.php" target="_blank">G4C</a>) Konferenz in New York statt. Dort hielt die ehemalige Richterin am Supreme Court der USA, Sandra Day O’Connor, die Abschlussrede. Sie berichtete von ihr Arbeit als Spieleentwicklerin im Zusammenarbeit mit der Universität Wisconsin-Madison: Im Herbst soll die Website <a href="http://www.ourcourts.org/" target="_blank">Our Courts</a> fertig sein &#8211; ein &#8220;interactive, problem-based civic learning enviroment&#8221; lautet die Selbstbeschreibung (Video und Abstract <a href="http://www.ourcourts.org/about.html" target="_blank">hier</a>). Die Seite richtet sich explizit an Jugendliche, damit diese sich spielerisch dem Thema Iudikative nähern können. Von den drei Gewalten sei die Gerichtsbarkeit am wenigsten bekannt, hieß es auf der Konferenz.</p>
<p>Das Projekt setzt sich aus drei Teilen zusammen:</p>
<ul>
<li>eher klassische Informationen über das legislative System und Unterrichtsmaterialien;</li>
<li>eine Simulation von teilweise echten Fällen,  über die ein Urteil zu treffen ist;</li>
<li>und schließlich soll das Ganze in eine 3D-Umgebung eingebettet werden.</li>
</ul>
<p>Als Alternative böte sich die mittlerweilige vierteilige und erfolgreiche Gerichtssimulation <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Phoenix_Wright:_Ace_Attorney" target="_blank">Phoenix Wrigh</a>t von Nintendo an.</p>
<p>(via <a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18896" target="_blank">Gamasutra</a>)</p>
<div id="greasedLightboxError">
<p id="greasedLightboxErrorContext">
</div>
<p><img id="greasedLightboxPreload" alt="" /><img id="greasedLightboxPrefetch" alt="" /></p>
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