Gestern wurde bekannt, dass Bertelsmann sein mißglücktes Experiment, die Lernspielfplattform scoyo, verkauft hat. Der Käufer ist der Sender SuperRTL – der gehört zu 50 Prozent Walt Disney und zur anderen Hälfte der RTL-Group – die wiederrum gehört zu 90 Prozent Bertelsmann. Damit scheint der “Verkauf” von scoyo vor allem ein kreativer Umgang mit der Finanzbuchhaltung im Hause Bertelsmann zu sein. Offenbar hat sich kein externer Investor gefunden.
Die scoyo-Inhalte werden in das Angebot der Online-Kinderplattform Toggolino von SuperRTL integriert, berichtet Meedia. Die meisten der 50 Mitarbeiter von scoyo werden demnach nicht übernommen.
Warum Bertelsmann Lernspielplattform scheiterte und wie sie hätte funktionieren können
Mit millionenschweren Budget versuchte scoyo erfolglos Eltern vom Nutzen seines Nachhilfe-Onlinedienstes zu überzeugen. Im Gespräch mit Beteiligten und eLearning-Experten über Konzeptionsfehler und die Möglichkeiten, mit Lernspielen im Netz positive Bilanzen zu erreichen.
DISCLAIMER (4.12.09): Auf Bitten des scoyo Pressesprechers wurde eines seiner Zitate aus dem Text entfernt. Der Sinngehalt des Beitrags wird damit nicht beinträchtigt.
UPDATE (15.12.2009): Bertelsmann verkauft scoyo an SuperRTL – der Sender gehört zu knapp 50 Prozent zu Bertelsmann (mehr Infos hier im Blog).
Die Suche nach dem heiligen Gral des Internets geht weiter: Wie verdient man Geld mit Webdiensten? Nutzer des Netzes sind es gewohnt, alles für „free“ zu bekommen; auf die Zahlungsbereitschaft von Online-Kunden zu setzen, gleicht einem Vabanque-Spiel – die kostenlose Konkurrenz ist meist nur einen Klick entfernt. In diese raue Umgebung machte sich vor rund einem Jahr die Online-Plattform scoyo auf. Sie richtet sich an Schüler und versucht mit Prinzipien des spielbasierten Lernens (game-based-learning) den Schulstoff der Klassen eins bis sieben zu vermitteln. In „Lernwelten“ werden animierte Comicfilme mit interaktiven Elementen gepaart, Fragen zu Fächern wie Mathematik, Biologie oder Englisch behandelt. „Lernen kann viel Spaß machen!“ lautet das Motto – „muss aber auch bezahlt werden“, ließe sich still ergänzen: Im Frühjahr 2009 führte das werbefreie scoyo nach der kostenlosen Betaphase ein Bezahlmodell ein. Je nach Laufzeit des Abos fallen zwischen zehn und zwanzig Euro im Monat für „Lernpakete“ an. Die Hoffnung war, damit einen Fuß in den so genannten Nachmittagsmarkt zu bekommen – eine Milliarde Euro, so die Schätzungen, werden in Deutschland jährlich für Nachhilfe ausgegeben. Weiter in ‘Warum scoyo scheiterte: “In der Natur eines Startups”’
Das eLearning-Portal scoyo vom Bertelsmann-Konzern steht offenbar derzeit in Gütersloh zur Disposition. Das aufwendige Edutainement-Projekt war im November 2008 gestartet; es ist auf den so genannten Nachmittagsmarkt ausgerichtet und bietet gegen Bezahlung eine alternative zum klassischen Nachhilfeunterricht an.
Wie der Branchendient kress berichtet, wurde den etwa 60 Mitarbeitern am Freitag mitgeteilt, dass die bisherige Geschäftsentwicklung nicht den Erwartungen entspräche. Offenbar will Bertelsmann aussteigen – 20 Mio. Euro soll das Projekt seit dem Entwicklungsstart 2007 bislang gekostet haben, heißt es bei kress.
Die Bezeichung Serious Games (SG), ernste Spiele, klingt nach einem Widerspruch. Spiele sollen primär Spaß machen, jenseits davon gelten sie als “zweckfrei”; “ernsten Spaß” gibt es nicht. Der Zusatz “serious” kann also nur meinen, dass Spiele dieser Art eine Agenda jenseits von Unterhaltungszwecken haben. Wie wird diese Agenda verfolgt und umgesetzt?
Für den Kurs “eVideo 2.0” an der Hochschule Technische Wissenschaften (HTW) in Berlin habe ich eine Einführung in SG gegeben. Hier findet sich ein ausführlicher Wikieintrag zum Thema – mit Definition, Links zu Beispielen usw. – den ich für die Kursmaterialien erstellt habe. Im Video (s.o.) werden in drei Minuten sechs Beispiele von SG gezeigt; am spannensten ist wohl das letzte Beispiel, ein (Serious) Alternate Reality Game namens World without Oil. (Mehr zu ARG im eVideo 2.0-Kurswiki hier). Unten finden sich noch einige Folien, die einen Kurzüberblick zu SG geben.
Vor einigen Wochen fand in New York eine Art Konferenz unter dem Label “Hacking Education” statt, die innerhalb der eLearning Szene für einiges Aufsehen sorgte. Nach derem Vorbild und mit der gleichen Ausgangsthese – dass nämlich das herrschende Bildungssystem grundsätzlich geändert gehört – soll nun auch in Deutschland im Herbst eine selbstorganisierte Veranstaltung “Die Bildung hacken” stattfinden.
Ausgangsfragen sind:
Was entsteht in dem neuen wilden offenen Raum außerhalb der alten Bildungsburgen?
Welche neuen Praktiken, welche neuen Möglichkeiten öffnen sich dort für soziales Lernen und vernetztes Wissen?
Wie können wir neuartige Bildungs-Erfahrungen mit Hilfe von Software und Web-Technologien herstellen?
Bereits im April findet das dritte EduCamp statt, diesmal wieder in Ilmenau. Im Stile eines BarCamp (oder Un-Konferenz) versammeln sich dort nach nach eigenen Angaben”Knowledge-Worker, Wissenschaftler, Lehrende, Entscheider, Agenturen und Studierende, die sich mit innovativen Formen, Formaten, Technologien, Strategien etc. des mediengestützten Lernens auseinandersetzen.”
Im Herbst soll die webbasierte eLearning-Plattform scoyo.de starten. Das Projekt einer Tochter des Bertelsmannkonzerns will (auch international) “interaktive Lernwelten”, die an die Curricula der jeweiligen Jahrgangsstufen angepasst sind, anbieten. Ein Blog verrät wenig über das Projekt an sich – aus dem FAQ lässt sich aber folgendes herauslesen: Es geht um die Jahrgangstufen 1. bis 7. Klasse; man will werbungsfrei ergänzend zum Schulstoff wirken, ein Punktesystem soll die Schüler motivieren. Man kann sich mittlerweile für für einen Betatest registrieren.
Hier der Text meiner Facharbeit über den Einsatz von Computerspielen im Unterricht. Es ist eher ein Übersichtsartikel, als ein akademischer Text. So wird der Bereich Lerntheorie nur gestreift. Der Text entstand im Rahmen einer Fortbildung (die Präsentation dazu findet sich hier). Er unterliegt einer Creatice Commons Lizenz (by:sa:nc) – Download als pdf-Datei.
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Computerspiele im Unterricht
Möglichkeiten und Grenzen eines Lernmediums
Aus Wien kommt die Linux-Distrubution JUXlala!, die sich speziell an Kinder richtet. Die Oberfläche ist so gestaltet, dass sie schon für Kinder ab 3 Jahren geeignet sein soll.
Unter anderem enthält sie die mittlerweile betagte freie Lernspielsammlung gCompris (von 2004), die zum Teil auch kostenlos für Windows zur Verfügung steht. Die verantwortliche Initiative Netbridge lässt ihre Version des freien Betriebssystems auf Knoppix basieren, d.h. JUXlala! kann ohne Installation direkt nach einschalten des PC von der CD (oder einem USB-Stick) gestartet werden; Disk-Images stehen gratis zum Download bereit.
Anfang des Monats fand die Games for Change (G4C) Konferenz in New York statt. Dort hielt die ehemalige Richterin am Supreme Court der USA, Sandra Day O’Connor, die Abschlussrede. Sie berichtete von ihr Arbeit als Spieleentwicklerin im Zusammenarbeit mit der Universität Wisconsin-Madison: Im Herbst soll die Website Our Courts fertig sein – ein “interactive, problem-based civic learning enviroment” lautet die Selbstbeschreibung (Video und Abstract hier). Die Seite richtet sich explizit an Jugendliche, damit diese sich spielerisch dem Thema Iudikative nähern können. Von den drei Gewalten sei die Gerichtsbarkeit am wenigsten bekannt, hieß es auf der Konferenz.
Das Projekt setzt sich aus drei Teilen zusammen:
eher klassische Informationen über das legislative System und Unterrichtsmaterialien;
eine Simulation von teilweise echten Fällen, über die ein Urteil zu treffen ist;
und schließlich soll das Ganze in eine 3D-Umgebung eingebettet werden.
Als Alternative böte sich die mittlerweilige vierteilige und erfolgreiche Gerichtssimulation Phoenix Wright von Nintendo an.
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