Slides: Computerspiele im Unterricht

Im Rahmen einer Fortbildung entstand meine beigefügte Präsentation. Sie widmet sich kurz&knapp folgenden Fragen:

  • Warum kommen Video- und  Computerspiele an Schulen in Deutschland kaum zum Einsatz?
  • Welche Möglichkeiten bieten Computerspiele zum Lernen?
  • Wie kann der Einsatz im Unterricht aussehen?
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Studie: Nintendos Brain Training im Mathematikunterricht

Diesen Monat startet eine großangelegte Studie zum Einsatz des Spiels “Dr Kawashima’s Brain Training” an schottischen Schulen: 900 Schüler_innen an über 30 Schulen werden bis Ende Juni die tragbare Spielkonsole DS dafür nutzen. Eine erste zehnwöchige Untersuchung soll gezeigt haben, dass die Schüler_innen sowohl ihre Rechengeschwindigkeit als auch Konzentrationsfähigkeit durch das Spiel steigerten. Learning and Teachning in Scotland dokumentiert ausführlich ihr Projekt, nicht zuletzt mit Videos, wie dem untenstehenden, in dem Lehrer_innen und Schüler_innen über die Auswirkungen des Spiels auf das Lernen berichten (wer Probleme hat, den schottischen Akzent zu verstehen, findet hier ein Transkript).

Über weitere Erfahrungen und den Einsatz von Spielen im Unterricht informiert das dazugehörige Consolarium-Blog.

(via Future Making Serious Games)

Phun: Physik-Experimente am Bildschirm

Eine Diplomarbeit an einer Uni in Schweden kommt in Form einer Software daher: Sie ermöglicht physikalische Experimente am Bildschirm. Phun ist kostenlos erhätlich, läuft bislang unter Windows und Linux – bald auch auf Macs (Update: Die Mac-Version ist jetzt verfügbar 18.05.08). Die Sprache ist Englisch, aber eine deutsche Übersetzung ist sicher nur noch eine Frage der Zeit. Die Sprache lässt sich von Englisch ins Deutsche sowie andere Sprachen in den Einstellungen ändern. Im Forum zum Programm finden sich viele Beispiele und Anregungen.

(via Player1_Gameblog)

Podcasts in der Schule

podc_schule3.jpgAm Mariengymnasium in Arnsberg verbreitet ein Englischlehrer seine Hausaufgaben als gesprochenes Wort via Internet-Podcasts. Die Schüler/innen können sie im Netz schriftlich lösen oder auch gesprochene Antworten hochladen. Podcasts sind per RSS-Feed abonnierbare Audiodateien, meist im mp3-Format, die direkt auf Websites gehört oder heruntergeladen werden können.

Praxisbeispiele, wie das eingangs erwähnte, finden sich auf schulpodcasting.info. Darüberhinaus bietet die Seite viele Informationen über den Nutzen für Schulzwecke sowie die Produktion von Podcasts. Die beiden Macher der Seite, selber Lehrer, stellen das Konzept auch auf Lehrer-Online vor; in einem weiteren Beitrag speziell für den Einsatz im Fremdsprachenunterricht. Einer der beiden schrieb seine zweite Staatsarbeit sogar über das Thema: Podcasting im Englischunterricht (PDF, 50 Seiten).

(Via Medienmami)

Interaktive Tafel Marke Eigenbau

Es braucht nur ein wenig Basteln, dann kann jeglicher Bildschirm oder jedes Beamerbild zu einem interaktiven “Touchscreen” umgewandelt werden. Eine wunderbare Lösung, um beim Vortrag an der Beamer-”Tafel” nicht ständig am Rechner rumfummeln zu müssen, sondern direkt an der Wand mit dem projizierten Bild zu agieren.

Kommerzielle Produkte dieser Art, so genannte Interactive Whiteboards, kosten weit über 1000€ – für die Lösung von Johnny Chung Lee braucht es etwa 50€ : lediglich eine Wii Remote (Wiimote) wird benötigt, das kabellose Steuergerät der Wii-Spielkonsole von Nintendo – de facto eine Webcam, die bis zu vier Infrarotsignale auswerten kann. Per Bluetooth lässt sich das das Gerät ansteuern, es dient als Empfänger für einen Stift, der per Infrarot-LED die Funktion des Zeigers, also der Maus übernimmt (Quelle des Schemas: J.C. Lee).

Seit der US-Forscher im Dezember 2007 seine Lösung präsentierte, hat sich eine rege Community rund um das Projekt gefunden; fleissig wird an Software und Treibern gebastelt. Englischsprachige Informationen findet man im Forum des Wiimote-Projects. Dazu gehören auch Tipps und Bauanleitung für den Infrarotstift. Die kann man gut gebrauchen, denn während man einen Bluetooth Empfänger (als USB-Stick) bereits für weniger als 10€ und die Wiimote einzelnd für 40€ erhält, muss man den Infrarot-Stift selber bauen – die Bauteile sind für zwei Euro zu haben. Weiterlesen

Ratgeber – Spiel & Lernsoftware pädagogisch beurteilt

spiel-und-lernsoftware-band-17propertybildwidth164height232.jpgEinen Überblick über gut 80 Computerspiele bekommt man in einem Spieleratgeber, der Ende 2007 vom Bundesfamilienministerium herausgebracht wurde. Die Broschüre “Spiel & Lernsoftware – pädagogisch beurteilt” (kostenlos als PDF) bespricht auf 50 Seiten viele kommerzielle Titel wie “Legend of Zelda -Twilight Princess” oder “Fifa 2008″, aber auch klassische Lernprogramme, z.B. “Duden Lernsoftware”. Die kurzen Beiträge sind recht kritisch verfasst und scheinen sorgfältig recherchiert. Die Publikation ist in Zusammenarbeit mit dem Computerprojekt Köln e.V. entstanden, das die Internetseite Spieleratgeber-NRW betreibt

(via schau-hin.info – Initiative zu “Kinder und Medien”)

Forschungsprojekt “Didaktische Szenarien”

An der österreicherischen Universität Krems startete das einjährige Forschungsprojekt “Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning”. Um auf die “zunehmende Kluft zwischen schulischer und medialer Lebensumwelt” von Jugendlichen zu reagieren, untersucht der Fachbereich Applied Computer Games Studies im Auftrag des Bundesministeriums Bildung, Kunst und Kultur das Potenzial gängiger Spiele wie Civilization IV für den Einsatz im Unterricht (via histucation).

In diesem Zusammenhang sei noch auf Gamestudies.at verwiesen, das “Weblog zur Wiener Computerspielforschung”.

Nachhaltiges Spiel: Sim City Societies

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Wie ernst kann man einen Ölkonzern wie BP – einst British Petrol, jetzt “Beyond Petroleum” – nehmen, der sich gern mit einem ökologisches Image schmückt? Der fünfte Titel in der Sim City Reihe namens Sim City Societies entsteht jedenfalls in einer Kooperation von Electronic Arts und eben BP – so sollen die Spieler etwas über CO² Reduktion und alternative Energien lernen. Entgegen seiner Vorgänger wird Sim City 5, das im November erscheinen soll (PC, XBox 360), anscheinend seinen Schwerpunkt auf die Ausgestaltung der Gesellschaften in den simulierten Städten legen – von einem Überwachungsstaat bis zu einem “grünen” und nachhaltigen Utopie soll alles drin sein (via Joystiq).

Hier noch ein Vorschlag von Studierenden an der Uni Bremen für eine Unterrichtseinheit mit Sim City 3000.

Studie: Kompetenzförderung/ Elternportal

schema1.jpgZugegeben – schon etwas alt, aber trotzdem interessant: Das Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis JFF in München hat in Zusammenarbeit mit der Uni Leipzig zum Thema Computerspiele in der beruflichen Weiterbildung geforscht. Die “Studie zu kompetenzförderlichen und -hemmenden Faktoren in Computerspielen” untersuchte 30 populäre Spiele. Ein guten Überblick über die Forschung gibt die Kurzfassung, die u.a. zum Schluss kommt, dass aus Computerspielen “strukturelle Elemente übernommen werden könnten, um computergestützte Lernumgebungen attraktiver zu gestalten”.

Informativ ist auch ein anderes Angebot von JFF: das Portal zappen klicken surfen- “Familien leben mit Medien”. Das Ganze wendet sich vornehmlich an Eltern und ist in einer Kooperation mit der Gesellschaft für Medienpädagogik (GMK) und dem Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend entstanden.

Gewaltdebatte: Maschinengewehr Gottes

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Das Männer Gottes mit Gewalt eigentlich keine Probleme haben – siehe das Segnen von Bomben oder das “Maschinengewehr Gottes, Billy Graham – bestätigt sich erneut: Ein evangelischer Pfarrer erklärt in seinem Buch “Schluss mit dem Gewalt-Tabu” (Eichborn) wie Eltern auf ihre Kinder einwirken können, sperrt sich gegen generelle Verbote von gewaltsamen Computerspielen und weist auf den Unterschied zwischen zerstörischer Agression und spielerischer Gewalt hin (via Golem).

Eine etwas andere Haltung legten US-Army Veteranen an den Tag: Sie protestierten unlängst mit dem Slogan “War is not a game” gegen das Rekrutierungsspiel des US-Militärs “America´s Army” (via GamePolitics).