Eltern-LAN/ Einführung Game-based-learning/ Conflict: Latin America

Drei kurze Hinweise: Auf den Seiten der Kollegen von spielbar.de findet sich ein “Handout Eltern-LAN“, das die Grundlagen der Netzwerk-Spielekultur für den Computerspiel-Laien aufbereitet.

Bei teachernews.de findet sich eine Einführung in das Thema “game-based-learning” in rund 5.000 Zeichen, die freundlicherweise auch auf dieses Blog verweist (Dank für den Hinweis an Cyberwizard).

Unlängst ist ein zweites Lern-Adventuregame aus der Reihe “Global Conflict” erschienen (mehr zum ersten Teil “Palestine” hier und hier). Statt nach Nahost geht es diesmal – wieder als Journalistin/Journalist – nach Lateinamerika. Das Spiel ist auch in deutscher Sprache spielbar (Windows und Mac OS); es findet sich eine Demo auf der Spiel-Website.

3D-Lernumgebung für interaktive Whiteboards

Die interaktive Tafel Marke Eigenbau ist auf großes Echo gestoßen.  Um diese sinnvoll – etwa im  Klassenraum – anzuwenden, bietet sich das EduSim Projekt (siehe Video) an. Den Entwicklern dieser OpenSource Lernplattform, die interaktive 3D-Umgebungen ermöglicht, ist ein kleiner Durchbruch gelungen. Die unzähligen 3D-Modelle aus Googles Sketchup-Warehouse lassen sich nun importieren.

Die dafür grundlegende Software nennt sich Croquet und basiert auf der freien Entwicklungsumgebung Squeak Smalltalk. Für eine Einführung steht nun das Buch Squeak by Example unter einer CreativeCommons Lizenz zum Download (via Julian Lombardi’s Blog).

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Lernräume: Vergleich virtueller Welten

Michael Lange, Mitarbeiter des Berliner Metaversa e.V., hat in seinem Blog Cyberwizard in letzter Zeit verschiedene virtuelle Welten jenseits von Second Life unter die Lupe genommen: Als da wären Qwaq, Twinity und Secret City, weiter geht es mit Googles Lively (das Ende des Jahres eingestellt wird) und drittens Smeet.

Sein Interesse an solchen Welten liegt darin, dass er in der außerschulischen Jugendarbeit Second Life einsetzt – so gibt es eine Metaversa-Insel in Teen-Second Life. Mehr zum Thema seitens Lange findet sich hier in einem seiner Artikel “From Toys to tools” und in den Wiki-Einträgen Bildung in Second Life und Web 2.0.

Ein englischsprachiges Blog namens Virtual Learning Worlds befasst sich ebenfalls mit dem Thema.

Schottland: Hirnmassage und Unterwasser-Unterricht

In diesem Frühjahr sorgte eine Kurz-Studie über den Einsatz von dem Nintendo-DS Spiel “Brain Training” (in Dtl.: Gehirn-Joggin, siehe Wikipedia) im Matheunterricht für Aufsehen; im Herbst wurden dann erste Ergebnisse einer umfassenderen Studie veröffentlicht – die offenbar positiven Auswirkungen des Einsatz des Spiels zeigten, aber auch verdeutlichten, dass noch viele Fragen offen sind.

Die staatliche geförderte Einrichtung LTS (Learning and Teaching in Scotland) begleitet ihre Arbeit im Bereich game-based-learning in dem Blog “Consolarium”. Über einen Besuch in einer Unterstufenklasse berichtet dort jetzt ein Mitarbeiter:  Mit Hilfe des Hausmeisters war der Klassenraum in eine Unterwasserwelt inkl. Schiffswrack umgewandelt worden. Die Schüler gestalteten Schatzkarten, dokumentierten ihre Tauchgänge im Wii-Spiel Endless Ocean und recherchierten im Internet über die Fische, die ihnen dort begegnet waren. Auch nutzte die Lehrerin das Spiel, um das  Thema “Auftrieb” zu erläutern.

Erster Blick auf die Scoyo-Lernplattform: Statistik lernen per Videoüberwachung

Heute startet die Scoyo-Lernplattform aus dem Hause Bertelsmann ihren öffentlichen Beta-Betrieb. Mehr zum Konzept hier. Das Video verschafft einen ganz knappen Eindruck von der Plattform – offenbar ein Mix aus Lernspielen á la CD-Rom; Sozialen-Netzwerk-Elementen mit Lernerfolgspunktestand und einem Jugendmagazin: Zielgruppe 5., 6. und 7. Klasse.

Der erste Eindruck: Professionell, sehr aufwendig produzierte Online-Plattform, die auf Flash basiert. Der unbedarfte Umgang mit der Überwachungs-Thematik ist allerdings befremdlich: Wie im Video gezeigt, werden Grundlagen der Statistik an den Aufzeichnungen der Videoüberwachung einer Schulcafetaria vermittelt.

(Update 6.11.08: Auf dem D21-Initiative Blog gibt es einen ausführlichen “ersten Eindruck”.

Update 19.11.08: Das scoyo-Blog gibt  Auskunft über das didaktische Konzept (via Cyberwizard))

Computerspielschule öffnet in Leipzig

Am 30. Oktober eröffnet in Leipzig die “Computerspielschule” – passenderweise angesiedelt an einer Bildungseinrichtung, nämlich dem dortigen Humboldt-Gymnasium. Laut einer Presseerklärung geht es darum, die Distanz von Eltern und Pädagogen gegenüber dem Medium abzubauen:

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“Eltern und PädagogInnen können sich Wissen rund um Computerspiele aneignen (u.a. Jugendmedienschutz, Spielegenre- und plattformen) und Spielewelten selbst erleben.

Die Kinder und Jugendlichen sind dazu aufgerufen, die Öffnungszeiten der ComputerSpielSchule Leipzig wahrzunehmen und unter Anleitung dazu befähigt zu werden, ihre erworbenen Kompetenzen rund um das Computerspielen an Eltern und PädagogInnen weiter zu geben.”

Hinter dem Projekt steckt der Medienpädagoge Hartmut Warkus, der bislang zusammen mit seinem Team den Bereich “Family” auf der Games Convention betreute.

(via Spiele Nutzen)

Interview: Sprachen lernen mit World of Warcraft

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Todd Bryant works for Dickinson College. He is the Language Liasion for the Department of Instructual Media Service, through which he speaks to language professors about how they can use technology in their classes. (Done originally for the The Babbel Blog – there you find an audio-file of the interview, too)

Why did you start using World of Warcraft in the classroom in 2006?
I think I started to think about games whenever Sims Online came out ….I don’t know if you remember it or not. It didn’t get released in Europe, because it was such a huge flop. But the idea was to have the Sims game in a virtual environment that anyone in the world could play. And they planned on releasing localized versions for different countries like Germany, France, Spain and so forth. And if they had done that, that would have been my first foray. But unfortunately, since the game bombed in the US, they never released it in Europe.

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Play08-Bericht: Medienpädagogische Nische (update)

Ringsherum herrscht Baulärm, Potsdam krempelt einen Teil seiner Altstadt um. Diese Klangkulisse passt zur  „Play08“, einer Veranstaltung, die sich der „kreativen Nutzung“ von Computerspielen widmet. Vier Tage lang im September kommen rund 200 Schüler und gut zwei Dutzend Pädagogen in die brandenburgische Hauptstadt, um digitale Spiele von einer anderen Seite kennenzulernen.

Lange, schwere schwarze Vorhänge, wie man sie im Theater findet, unterteilen den hallenartigen Raum des „Schaufensters“ der Fachhochschule Potsdam in einzelne Arbeitsbereiche. Zahlreiche Laptops stehen auf Tischen verteilt, Beamer summen vor sich hin; Juchzen und Johlen dringt von der Wii-Konsole hinüber, an der sich ein paar 6.-Klässler mit Tennis und Markio-Kart vergnügen.

„Lass mich noch einmal die Killerfrau spielen“, ruft ein Junge und drängelt sich vor einen Bildschirm. Hier geht gerade ein Workshop mit einer Schulklasse zu Ende, die mit dem Programm „Mission Maker“ im Laufe des Tages Grundzüge des Gamedesigns erlernten. Die Schöpferin der „Killerfrau“, eine 9.-Klässlerin von einem Berliner Gymnasium erklärt stolz ihr Spiel, in der eine Frau aus einem gefängnisähnlichen Bau entkommen muss. Auf die Frage, ob sie vorstellen könne, so etwas auch im Schulunterricht zu machen meint sie: „Man lernt dabei doch nichts“.

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Play08: Kreatives Spielen in Potsdam

Vier Tag – vom 17. bis 20. Septeber – bietet die Play08 Workshops rund um kreatives Spielen am Computer an. Gemeint ist damit etwa der Einsatz von Filmtechniken á la Machinima, die mit Modifikationen (Mods) kommerzieller Spiele und deren Grafik-Engines bewegte Bilder erzeugt. Neben Einführungen und Praxisbeispielen, die sich getrennt an Pädagogen und Schüler wenden, finden in den vier Tagen in Potsdam auch Fachgespräche statt.

Die Teilnahme an Play08 ist offenbar kostenlos, noch sind Plätze zur Anmeldung frei. Organisiert wird die Veranstaltung von der Initiave “Creative Gaming” aus Hamburg, unterstützt u.a. durch das  Hans-Bredow-Institut und die Bundeszentrale für politische Bildung.

Möglichkeiten und Grenzen eines Lernmediums: Computerspiele im Unterricht

Hier der Text meiner Facharbeit über den Einsatz von Computerspielen im Unterricht. Es ist eher ein Übersichtsartikel, als ein akademischer Text. So wird der Bereich Lerntheorie nur gestreift. Der Text entstand im Rahmen einer Fortbildung (die Präsentation dazu findet sich hier). Er unterliegt einer Creatice Commons Lizenz (by:sa:nc) – Download als pdf-Datei.

Computerspiele im Unterricht
Möglichkeiten und Grenzen eines Lernmediums

Von Lorenz Matzat

INHALT

1. Einleitung

2. Schlechte Voraussetzungen

3. E-Learning: Abgrenzung zur Lernsoftware

4. Das Bildungspotential des Computerspielens

5. Einsatz im Unterricht

6. Fazit

7. Literatur

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