Das heimliche Lernen

Wie Lernspiele funktionieren und warum Schulbuchverlage auf den Nintendo DS setzen

Aus IGM 05/09

Das Konzept des spielerischen Lernens ist so alt wie die Menschheit selbst. Und moderne Computerspiele haben mit Lernen an sich vielmehr gemein, als es den Anschein hat. Diese Erkenntnis macht sich auch bei deutschen Softwareentwicklern breit, die sich vermehrt auf den Nintendo DS als Lernplattform konzentrieren. IGM über „ernste Spiele“ „game-based-learning“ und Nintendos Pläne für die Grundschulen.

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“Bildung hacken” und Educamp

Vor einigen Wochen fand in New York eine Art Konferenz unter dem Label “Hacking Education” statt, die innerhalb der eLearning Szene für einiges Aufsehen sorgte. Nach derem Vorbild und mit der gleichen Ausgangsthese – dass nämlich das herrschende Bildungssystem grundsätzlich geändert gehört – soll nun auch in Deutschland im Herbst eine selbstorganisierte Veranstaltung “Die Bildung hacken” stattfinden.

Ausgangsfragen sind:

  • Was entsteht in dem neuen wilden offenen Raum außerhalb der alten Bildungsburgen?
  • Welche neuen Praktiken, welche neuen Möglichkeiten öffnen sich dort für soziales Lernen und vernetztes Wissen?
  • Wie können wir neuartige Bildungs-Erfahrungen mit Hilfe von Software und Web-Technologien herstellen?

Bereits im April findet das dritte EduCamp statt, diesmal wieder in Ilmenau. Im Stile eines BarCamp (oder Un-Konferenz) versammeln sich dort nach nach eigenen Angaben”Knowledge-Worker, Wissenschaftler, Lehrende, Entscheider, Agenturen und Studierende, die sich mit innovativen Formen, Formaten, Technologien, Strategien etc. des mediengestützten Lernens auseinandersetzen.”

Game-based-learning in 6 Minuten erklärt

Das Gameblog des Guardian hat auf dem SxSW interactive Festival MIT-Professor Henry Jenkins zu game-based-learning interviewt. Der Forscher beschäftigt sich seit langem mit der Thematik; so hat er beispielsweise die Education Arcade mitbegründet, eine der ersten universitäten Einrichtungen überhaupt, die sich mit Lernpotentialen von Computerspielen beschäftigt (via edufuture-tweet)

“Cell phone learning can make a difference”

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Matthew Kam, an Assistant Professor at Carnegie Mellon University, speaks about his recent doctoral dissertation research in Indian communities and designing E-Learning games for children from other cultural backgrounds. His MILLEE (Mobile and Immersive Learning for Literacy in Emerging Economies) project was funded by the National Science Foundation and has won several awards, including one from the MacArthur Foundation.

Babbel Blog: Why do you think E-Learning games on cell phones can provide a learning benefit?

MK: The case for games for education has been made from two very different angles. One would be the theoretical angle, the other the empirical angle. From the theoretical point of view, educational researchers like James Paul Gee argued that games could incorporate very good educational principles. There have been studies on the empirical level which support this claim. The most useful study that we found was done by a team of MIT economists who studied a group of children from the urban slums in India – more than 10,000 slum children were involved in that experiment carried out over more than two years. They found that kids playing mathematical E-Learning games two times per week improved their scores on math tests. That was by far the strongest evidence so far that games have an impact for education. We thought, when mathematical games can make a difference, you should be able to achieve the same kind of benefits with language-learning games too. That is the whole motivation behind our game-based approach.

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Zeitschrift MedienPädagogik über Spiele in formaler und informeller Bildung

Das Periodikum MedienPädagogik hat seine Ausgabe 15/16 (2008/2009) dem Thema “Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten” gewidmet. Die einzelnen Beiträge werden derzeit in das Netz gestellt, bislang finden sich dort folgende Artikel:

  • Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen
  • Storytelling und parasoziales Design als Motivationshilfen in Computerlernspielen
  • Unterrichten mit Computerspielen: Didaktische Potenziale und Ansätze für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung

eBook zum Social Learning Summit 2008

Das scoyo-Blog berichtet über das eBook “Aspekte des Game-basierten Social Learning“, das den Social Learning Summit von 2008 dokumentiert, den das Bertelsmann finanzierte Startup scoyo im Oktober 2008 in Berlin u.a. mitausgerichtet hat. Der Bericht enthält die Fachbeiträge des “Gipfels” und ist auch als pdf herunterladbar (via Cyberwizard).

Handbuch: “Using Games & Simulations In The Classroom”

Auf 64 Seiten geht es in dem aktuell veröffentlichtem englischsprachigen Whitepaper um “Best Practices For Using Games & Simulations In The Classroom” – nach einer Einführung werden drei Phasen beschrieben: “Seeling the idea”, “Preparation” sowie “Implementation”. Gedacht ist das kostenlos erhältliche PDF für Lehrer/innen, deren Zielgruppe “K-12″ ist, also Kindergarten bis 12. Klasse. Finanziert wurde es von der “Software & Information Industry Association”, einem US-Handelsverband (via Future-Making Serious Games)

Unterrichts-Phun und ein ADHS-Mathe Spiel

2weisteinDer tolle freie Physik-Baukasten Phun liegt nun auch in einer kostenpflichtigen Version für Bildungszwecke vor: Algodoo versteht entgegen Phun auch die Touchscreen-Eingabe, etwa des Intel Classmate PC. Dazu finden sich Aufgabenstellungen für den Unterricht, hier einige Beispiele (pdf – in. Engl.) – via Future Making Serious Games.

Für das Erlernen von Mathematik eignet sich dagegen wohl das 3D-Lernabenteuerspiel 2weistein. Der Münchener Spielentwickler Brainmonster brachte es dieser Tage auf den Markt. In einer Fantasy-Umgebung soll spielerisch der Mathestoff für Grundschulkinder (2.-4. Klasse) vermittelt werden. Eine Extraversion (statt 39 Euro kostet sie 99 Euro) wurde zusammen mit dem ADHS-Zentrums München entwickelt und enhält 18 Extra-Level, die sich gezielt an Kinder richten, die als “hyperaktiv” diagnostiziert wurden – also eine Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitätsstörung (ADHS) ihr Eigen nennen. (Auf der Spielwebsite findet sich eine Demo für PC&Mac) – via Cyberwizard.

Kulturstreit um Medienpädagogik: Kölner Aufruf gegen Computergewalt

Xbox Controller Army

Kurz vor Weihnachten 2008 wurde der “Kölner Aufruf gegen Computergewalt” veröffentlicht, der die dramatisch klingende Frage stellt: “Wie kommt der Krieg in die Köpfe – und in die Herzen?”

Zahlreiche WissenschaftlerInnen, offenbar aus dem Kreis der Friedensbewegung, haben diesen unterzeichnet; vorneweg Maria Mies, eine renommierte Soziologin, Feministin und Globalisierungskritikerin. Neben attac- und SPD-Mitgliedern findet sich auch der umstrittende Christian Pfeiffer vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen unter den ErstunterzeichnerInnen.

Der Aufruf hat für einige Resonanz (etwa hier) gesorgt, fällt er doch ein recht pauschales Urteil über Computerspiele und dazugehöriger Industrie im allgemeinen (Protest der Softwarefirma Computec) und er polemisiert gegen ein bestimmtes Lager der bundesdeutschen Medienpädagogen.

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FES-Tagung “Ausgespielt?!”: Sorgenvolle Pädagogen und die “analoge Schule”

Ausgespielt Tagung im Berliner Abgeordnetenhaus

Nicht alle Tage wird vor dem Sitzungsaal des Berliner Abgeordnetenhauses Counter Strike gezockt. So bot die dortige Wandelhalle gestern ein recht ungewöhnliches Bild – Pädagogen scharten sich um die Bildschirme der 20 Rechner der Eltern-LAN Initiative und griffen zögerlich zur Maus. Der junge Mann mit dem “Ich spiele Killerspiele”-T-Shirt konnte dort nicht mehr provozieren. Ein Tag mit mehreren Vorträgen, einer Podiumsdiskussion und einigen Workshops lag hinter den Lehrern und Medienpädagogen. Unter dem etwas einfallslosen Titel “Ausgespielt?! Nutzen und Risiken von Computerspielen” (Programm-PDF) hatte die SPD-nahe Friedrich-Ebert-Stitung (FES) am 12. Dezember 2008 eingeladen (UPDATE: Hier finden sich Podcasts der Vorträge und Diskussion.)

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