Das Gameblog des Guardian hat auf dem SxSW interactive Festival MIT-Professor Henry Jenkins zu game-based-learning interviewt. Der Forscher beschäftigt sich seit langem mit der Thematik; so hat er beispielsweise die Education Arcade mitbegründet, eine der ersten universitäten Einrichtungen überhaupt, die sich mit Lernpotentialen von Computerspielen beschäftigt (via edufuture-tweet)
Archiv für die Kategorie 'Didaktik/Pädagogik'
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Matthew Kam, an Assistant Professor at Carnegie Mellon University, speaks about his recent doctoral dissertation research in Indian communities and designing E-Learning games for children from other cultural backgrounds. His MILLEE (Mobile and Immersive Learning for Literacy in Emerging Economies) project was funded by the National Science Foundation and has won several awards, including one from the MacArthur Foundation.
Babbel Blog: Why do you think E-Learning games on cell phones can provide a learning benefit?
MK: The case for games for education has been made from two very different angles. One would be the theoretical angle, the other the empirical angle. From the theoretical point of view, educational researchers like James Paul Gee argued that games could incorporate very good educational principles. There have been studies on the empirical level which support this claim. The most useful study that we found was done by a team of MIT economists who studied a group of children from the urban slums in India – more than 10,000 slum children were involved in that experiment carried out over more than two years. They found that kids playing mathematical E-Learning games two times per week improved their scores on math tests. That was by far the strongest evidence so far that games have an impact for education. We thought, when mathematical games can make a difference, you should be able to achieve the same kind of benefits with language-learning games too. That is the whole motivation behind our game-based approach.

Das Periodikum MedienPädagogik hat seine Ausgabe 15/16 (2008/2009) dem Thema “Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten” gewidmet. Die einzelnen Beiträge werden derzeit in das Netz gestellt, bislang finden sich dort folgende Artikel:
- Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen
- Storytelling und parasoziales Design als Motivationshilfen in Computerlernspielen
- Unterrichten mit Computerspielen: Didaktische Potenziale und Ansätze für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung
Das scoyo-Blog berichtet über das eBook “Aspekte des Game-basierten Social Learning“, das den Social Learning Summit von 2008 dokumentiert, den das Bertelsmann finanzierte Startup scoyo im Oktober 2008 in Berlin u.a. mitausgerichtet hat. Der Bericht enthält die Fachbeiträge des “Gipfels” und ist auch als pdf herunterladbar (via Cyberwizard).

Auf 64 Seiten geht es in dem aktuell veröffentlichtem englischsprachigen Whitepaper um “Best Practices For Using Games & Simulations In The Classroom” – nach einer Einführung werden drei Phasen beschrieben: “Seeling the idea”, “Preparation” sowie “Implementation”. Gedacht ist das kostenlos erhältliche PDF für Lehrer/innen, deren Zielgruppe “K-12″ ist, also Kindergarten bis 12. Klasse. Finanziert wurde es von der “Software & Information Industry Association”, einem US-Handelsverband (via Future-Making Serious Games)
Der tolle freie Physik-Baukasten Phun liegt nun auch in einer kostenpflichtigen Version für Bildungszwecke vor: Algodoo versteht entgegen Phun auch die Touchscreen-Eingabe, etwa des Intel Classmate PC. Dazu finden sich Aufgabenstellungen für den Unterricht, hier einige Beispiele (pdf – in. Engl.) – via Future Making Serious Games.
Für das Erlernen von Mathematik eignet sich dagegen wohl das 3D-Lernabenteuerspiel 2weistein. Der Münchener Spielentwickler Brainmonster brachte es dieser Tage auf den Markt. In einer Fantasy-Umgebung soll spielerisch der Mathestoff für Grundschulkinder (2.-4. Klasse) vermittelt werden. Eine Extraversion (statt 39 Euro kostet sie 99 Euro) wurde zusammen mit dem ADHS-Zentrums München entwickelt und enhält 18 Extra-Level, die sich gezielt an Kinder richten, die als “hyperaktiv” diagnostiziert wurden – also eine Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitätsstörung (ADHS) ihr Eigen nennen. (Auf der Spielwebsite findet sich eine Demo für PC&Mac) – via Cyberwizard.

Kurz vor Weihnachten 2008 wurde der “Kölner Aufruf gegen Computergewalt” veröffentlicht, der die dramatisch klingende Frage stellt: “Wie kommt der Krieg in die Köpfe – und in die Herzen?”
Zahlreiche WissenschaftlerInnen, offenbar aus dem Kreis der Friedensbewegung, haben diesen unterzeichnet; vorneweg Maria Mies, eine renommierte Soziologin, Feministin und Globalisierungskritikerin. Neben attac- und SPD-Mitgliedern findet sich auch der umstrittende Christian Pfeiffer vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen unter den ErstunterzeichnerInnen.
Der Aufruf hat für einige Resonanz (etwa hier) gesorgt, fällt er doch ein recht pauschales Urteil über Computerspiele und dazugehöriger Industrie im allgemeinen (Protest der Softwarefirma Computec) und er polemisiert gegen ein bestimmtes Lager der bundesdeutschen Medienpädagogen.
Weiter in ‘Kulturstreit um Medienpädagogik: Kölner Aufruf gegen Computergewalt’

Nicht alle Tage wird vor dem Sitzungsaal des Berliner Abgeordnetenhauses Counter Strike gezockt. So bot die dortige Wandelhalle gestern ein recht ungewöhnliches Bild – Pädagogen scharten sich um die Bildschirme der 20 Rechner der Eltern-LAN Initiative und griffen zögerlich zur Maus. Der junge Mann mit dem “Ich spiele Killerspiele”-T-Shirt konnte dort nicht mehr provozieren. Ein Tag mit mehreren Vorträgen, einer Podiumsdiskussion und einigen Workshops lag hinter den Lehrern und Medienpädagogen. Unter dem etwas einfallslosen Titel “Ausgespielt?! Nutzen und Risiken von Computerspielen” (Programm-PDF) hatte die SPD-nahe Friedrich-Ebert-Stitung (FES) am 12. Dezember 2008 eingeladen (UPDATE: Hier finden sich Podcasts der Vorträge und Diskussion.)
Weiter in ‘FES-Tagung “Ausgespielt?!”: Sorgenvolle Pädagogen und die “analoge Schule”’
Drei kurze Hinweise: Auf den Seiten der Kollegen von spielbar.de findet sich ein “Handout Eltern-LAN“, das die Grundlagen der Netzwerk-Spielekultur für den Computerspiel-Laien aufbereitet.
Bei teachernews.de findet sich eine Einführung in das Thema “game-based-learning” in rund 5.000 Zeichen, die freundlicherweise auch auf dieses Blog verweist (Dank für den Hinweis an Cyberwizard).
Unlängst ist ein zweites Lern-Adventuregame aus der Reihe “Global Conflict” erschienen (mehr zum ersten Teil “Palestine” hier und hier). Statt nach Nahost geht es diesmal – wieder als Journalistin/Journalist – nach Lateinamerika. Das Spiel ist auch in deutscher Sprache spielbar (Windows und Mac OS); es findet sich eine Demo auf der Spiel-Website.
Die interaktive Tafel Marke Eigenbau ist auf großes Echo gestoßen. Um diese sinnvoll – etwa im Klassenraum – anzuwenden, bietet sich das EduSim Projekt (siehe Video) an. Den Entwicklern dieser OpenSource Lernplattform, die interaktive 3D-Umgebungen ermöglicht, ist ein kleiner Durchbruch gelungen. Die unzähligen 3D-Modelle aus Googles Sketchup-Warehouse lassen sich nun importieren.
Die dafür grundlegende Software nennt sich Croquet und basiert auf der freien Entwicklungsumgebung Squeak Smalltalk. Für eine Einführung steht nun das Buch Squeak by Example unter einer CreativeCommons Lizenz zum Download (via Julian Lombardi’s Blog).
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