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	<title>Educational Gaming &#187; Didaktik/Pädagogik</title>
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	<description>game-based learning, lernspiele, serious games</description>
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		<title>In eigener Sache und kleine Sammlung zu game-based-learning</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2011/09/game-based-learning-im-september-2011/</link>
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		<pubDate>Wed, 21 Sep 2011 09:55:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele/Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Studien]]></category>

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		<description><![CDATA[Seit fast genau einem Jahr lag das Blog hier wieder brach. Die zweite Pause seit es 2005 startete. Jetzt soll es hier wieder weitergehen. Dazu bekommt der die das Blog einen eigenen Twitteraccount @edugaming und eine Facebookseite. Den Anfang macht &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2011/09/game-based-learning-im-september-2011/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Seit fast genau einem Jahr lag das Blog hier wieder brach. Die zweite Pause seit es 2005 startete. Jetzt soll es hier wieder weitergehen. Dazu bekommt der die das Blog einen eigenen Twitteraccount <a title="kurznachrichten von educational gaming" href="http://twitter.com/edugaming" target="_blank">@edugaming</a> und eine<a href="http://www.facebook.com/pages/Educational-Gaming/180265085381616?sk=wall" target="_blank"> Facebookseite</a>.</em></p>
<p><em>Den Anfang macht eine Übersicht über einige interessante Geschehnisse, Angebote und Projekte der letzten Zeit.</em></p>
<p>&#8212;</p>
<p>Kostenfrei gab es das Spiel Portal von Valve nur bis gestern; aber die Seite <a href="http://www.learnwithportals.com/" target="_blank">learnwithportals.com</a> soll zukünftig Ressourcen zum Lernen von Mathematik, Ingenieurwesen, Physik usw. vemitteln. Hier ein Video als Vorgeschmack:</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/QGQo0z3XikI?rel=0" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></p>
<p>&#8212;</p>
<p>Physik wird auch hier trainiert und zwar mit dem Spiel Angry Birds. Im englischsprachigen Text &#8220;<a href="http://fnoschese.wordpress.com/2011/06/16/angry-birds-in-the-physics-classroom/" target="_blank">Angry Birds in the physics classroom</a>&#8221; werden einige Beispiele für Aufgaben gegeben, die mit dem für den <a href="http://chrome.angrybirds.com/" target="_blank">Browser (Chrome) kostenfreien Spiel </a>umsetzbar sind.</p>
<p>&#8212;</p>
<p>Daniel Seitz zieht eine ausführliche Bilanz zum <a title="barcamp jugendliche gaming computerspiele" href="http://gamescamp2011.jff.de/" target="_blank">Gamescamp 2011</a>, das letztes Wochenende über die Bühne ging. Er zählt im Text &#8220;<a title="games videospiele jugendliche konferenz" href="http://medialepfade.de/?p=571" target="_blank">Barcamps als Methoden in der Jugendarbeit</a>&#8221; einige &#8220;best practice&#8221;-Erkenntnisse auf. Sein Fazit: &#8220;Das Gamescamp hat, nach meinen Erfahrungen mit Geocachingcamps, wieder einmal hervorragend gezeigt, wie gut Barcamps, Partizipation und Jugendarbeit zueinander passen.&#8221;</p>
<p>&#8212;</p>
<p>Nicht mehr ganz frisch, aber erwähnenswert: <a href="http://lfmpublikationen.lfm-nrw.de/catalog/product_info.php?products_id=183&amp;osCsid=b0220e6384abe87dd4a426c3e4cb2ea2" target="_blank">Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht</a> von Marco Fileccia, Johannes Fromme und Jens Wiemken von Ende 2010. Das knapp 140-seitige PDF enthält laut Eigenauskunft eine Projektdokumenation und &#8220;umfasst Experteninterviews sowohl mit Lehrer/innen als auch mit Schüler/innen zu ihrer persönlichen Erfahrung mit Computerspielen und virtuellen Welten, eine breit angelegte Recherche didaktischer Materialien, welche auf Computerspiele und virtuelle Welten bezogene Inhalte für den Unterricht fachspezifisch aufbereiten, sowie eine Zusammenstellung, Kategorisierung und Bewertung vorhandener didaktischer Konzepte und Materialien.&#8221;</p>
<p>&#8212;</p>
<p>Wer sich für das Minecraft interessiert, sollte einen Blick auf <a href="http://minecraftteacher.net/" target="_blank">minecraftteacher.net</a> werfen.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Fazit aus Gamedesign-Kursen mit Jugendlichen bei gamelabor.de</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2010/09/fazit-aus-gamedesign-kursen-mit-jugendlichen-mit-gamelabor-de/</link>
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		<pubDate>Tue, 07 Sep 2010 17:56:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele/Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[gamedesign]]></category>
		<category><![CDATA[kodu]]></category>
		<category><![CDATA[Workshop]]></category>

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		<description><![CDATA[Insgesamt 26 Kinder und Jugendliche nahmen an zwei Gamedesign-Workshops von gamelabor.de in den Sommerferien 2010 teil: Jeweils 6 Stunden am Tag arbeiteten wir mit den Heranwachsenden im Alter von 11 bis 16 Jahre mit der kostenlosen Gamedesign-Software Kodu. Schlicht gesagt: Unsere &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2010/09/fazit-aus-gamedesign-kursen-mit-jugendlichen-mit-gamelabor-de/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/14766693?byline=0&amp;portrait=0" width="500" height="331" frameborder="0"></iframe></p>
<p>Insgesamt 26 Kinder und Jugendliche nahmen an zwei Gamedesign-Workshops von <a href="http://gamelabor.de" target="_blank">gamelabor.d</a>e in den Sommerferien 2010 teil: Jeweils 6 Stunden am Tag arbeiteten wir mit den Heranwachsenden im Alter von 11 bis 16 Jahre mit der kostenlosen Gamedesign-Software <a href="http://fuse.microsoft.com/project/kodu.aspx" target="_blank">Kodu</a>. Schlicht gesagt: Unsere Erwartungen sind übertroffen worden.</p>
<p>Wir hatten bislang noch nicht mit Jugendlichen mit der Software gearbeitet. Wie wir angenommen hatten, stellte sie sich als ideal für diese Art Arbeit zusammen mit Heranwachsenden heraus: Nach einer  Einführung von vielleicht 20 Minuten in die grundlegende Funktionalität, legten die Teilnehmenden jeweils zu zweit an einem Rechner los. Innerhalb von einer halben Stunden entstanden Spielwelten, die meist schon einen eigenen Charakter aufwiesen und sich von den anderen der Gruppe unterschieden.</p>
<p><span id="more-930"></span></p>
<p>Der große Vorteil an Kodu ist, dass trotz der vielleicht etwas albernd wirkenden Grafik und der Unmöglichkeit eigene Gegenstände hinzuzufügen, sich auf die Gestaltung der Spielwelt sowie Spielmechanik konzentriert werden kann. So bietet die Software durch Beleuchtungseffekte und Farbeinstellungen einerseits, als auch durch die Wahl der Kameraeinstellungen eine großes Potential für verschiedene Spieltypen: Vom Arcadegame über Strategiespiele, Pseudo 2D-Sidescroller bis hin zu Rollenspielen, Action-Adventure und Egoshooter ist alles möglich.</p>
<p><strong>Umsetzung der Spielidee per Logik</strong></p>
<p>Durch die comichafte Grafik hält sich die dargestellte Gewalt in engen Grenzen und hat eben einen Comiccharakter. Zentraler Bestandteil von Kodu ist die Programmierumgebung. Jeder Gegenstand, der in die Spielwelt eingefügt wird, kann mit Eigenschaften versehen wenn. WENN das und das geschieht, TUE das und das. Diese Befehle können zu Befehlssätzen verknüpft werden; jedes Objekt kann bis zu zwölf dieser Befehlssätze enthalten, die jeweils zu einigen dutzend Bestandteile haben können &#8211; sprich: es können sehr komplizierte Zusammenhänge gestaltet werden. Nicht zuletzt, weil ein Teil der vorgegebenen Objekte &#8211; fliegende Untertassen, Fabriken oder Bäume beispielsweise &#8211; „sehen“ und „hören“ können. Mit diesen Eigenschaften lassen sich gut Bedingungen setzten, die Ereignisse auf dem Spielfeld auslösen. Das über ein sehr ansprechendes, oft selbsterklärendes Interface. Zudem haben wir die englischsprachige Software in <a href="http://www.gamelabor.de/kodu-uebersetzung/" target="_blank">weiten Teilen übersetzt</a>: Die Bedienoberfläche ist nun auch problemlos für Kinder und Menschen ohne Englischkenntnisse nutzbar.</p>
<p>Die Umsetzung der Spielideen in Kodu läuft also per Logik &#8211; die Kodu-Programmiersprache ist insofern eine gute Einführung in die Welt der Informatik (ähnlich funktioniert auch <a href="http://scratch.mit.edu/" target="_blank">Scratch</a>): Das Potential für den Unterricht ist nicht zu unterschätzen &#8211; so lassen sich etwa Aufgaben stellen, die dann in Kodu durch Programmierung gelöst werden müssen. Im Rahmen der Workshops haben wir selten erlebt, dass die Jugendlichen an der Umsetzung ihrer Ideen gescheitert sind. Oft reichte ein Hinweis oder ein Ausprobieren, um Fragen, etwa wie sich die Spielfigur teleportieren lässt, zu lösen. Mehrmals äußerten sich Jugendliche überrascht, wie einfach ihnen das Programmieren fällt.</p>
<p><strong>Einblick in die Gamebranche</strong></p>
<p>Glücklicherweise hatte sich der Spielentwickler Alexander Zacherl (<a href="http://www.bitbarons.com/" target="_blank">BitBarons</a>) bereit erklärt, jeweils am 3. Tag der Workshops zur Abschlusspräsentation zu kommen und jedes der insgesamt 13 Spiele, die entstanden sind, zu spielen und den jeweiligen Entwicklerteams Rückmeldung zu geben. Vielen Dank dafür an Alexander. Nicht zuletzt konnten wir damit unseren Vorhaben entsprechen, den Kindern und Jugendlichen auch einen Einblick in die Gamesbranche &#8211; deren Berufsbilder und Arbeitsweise &#8211; zu bieten. Ein, zweimal am Tag unterbrachen wir die Arbeit an den Spielen und berichteten in halbstündigen Blöcken über jeweils einen Aspekt: Von der Geschichte der Computerspiele, über Grundbestandteile von Spielen bis hin zu den Aufgaben eines Spieleproduzenten oder Leveldesigners. Auch gingen wir kurz auf Ausbildungsmöglichkeiten, Berufschancen und Arbeitsalltag in der Branche ein.</p>
<p>Wie gesagt, wir waren selbst von dem nahezu reibungslosen Ablauf der  Workshops überrascht. Bis auf eines krank gewordenes Kind kamen alle wieder, machten sich an allen Tagen motiviert an die Arbeit und waren zufrieden dabei. So war es auch kein Problem von ihnen zu verlangen, einen kurzen Text für die GameLabor-Website zu schreiben.</p>
<p>Diese befindet sich nun auf www.gamelabor.de zusammen mit Bildern und Videos, einem Logo des Spiels, das wir für sie entwarfen und nicht zuletzt die Datei ihres Spiels selbst: Denn idealerweise lässt sich Kodu kostenlos herunterladen und auf Windows-PC installieren &#8211; die Jugendlichen können also an den Spielen weiterarbeiten, sie ihrer Familie und Freunden zeigen oder eben neue Games bauen (Ergebnisse: <a href="http://www.gamelabor.de/sechs-spiele-in-drei-tagen-1-gamelabor-kurs-mit-kodu-fertig/" target="_blank">Kurs 1</a> und <a href="http://www.gamelabor.de/7-weitere-spiele-ergebnisse-des-2ten-workshops-in-muenchen/" target="_blank">Kurs 2</a>).</p>
<p><strong>Großartige Rahmenbedingungen</strong></p>
<p>Zum Gelingen der Workshops haben sicherlich auch die Rahmenbedingungen beigetragen. Zum einen wurden wir mit den Mediengeldern des Jugendamts München unterstützt; so war es möglich uns beiden Medienpädagogen die Vorbereitung und Durchführung der Workshops angemessen zu  vergüten. Zum Anderen war der Veranstaltungsort, das „Kino“ des Medienzentrum Münchens (MZM) im Haus der Jugend ein sehr geeigneter Raum mit viel Platz. Neben den freundliche Aufnahme durch die Mitarbeiter/innen des MZM war die technische Ausstattung hervorragend. So konnten wir spontan weitere Rechner hinzuleihen, um auch zwei Jugendliche, die wir kurzfristig mitarbeiten liessen, zu versorgen.</p>
<p>Nicht zuletzt sind die Teilnehmenden zu nennen, die mit viel Einsatz in ihren Sommerferien dabei waren (glücklicherweise herrschte schlechtes Wetter). Es zeigte sich wiedermals, dass Kurse, die auf Freiwilligkeit beruhen, grundsätzlich stressfreier sind. Der Umgang der Heranwachsenden untereinander war freundlich und fast reibungslos. Insgesamt nahmen vier Mädchen teil. Die Teilnehmer erfuhren von den Workshops teils über persönliche Ansprache (in Münchner Freizeitstätten und bei MiniMünchen und Lilalu) sowie über eine aktive Medienarbeit im Vorfeld (Interview in der SZ, Ankündigungen auf Gamestar.de). Über die Workshops selbst haben Pomki.de und Radio Mikro/BR2 mit Interviewbeiträgen berichtet.</p>
<p>Ulrich Tausend und Lorenz Matzat im September 2010</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"> Danksagungen:</span></p>
<ul>
<li>Stadtjugendamt bzw. <a href="http://www.interaktiv-muc.de/" target="_blank">Cafe Inter@ktiv</a> für die Gelder, die die Workshops erst möglich gemacht haben.</li>
<li><a href="http://www.jff.de/" target="_blank">JFF</a> (insbesondere Sebastian Ring) und dem Medienzentrum (insbesondere Michael Bloech) für die großartige Unterstützung zwecks Räume und Ausstattung.</li>
<li>Süddeutsche Zeitung, Gamestar, Making Games, Pomki.de und BR2 für die Berichterstattung.</li>
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		<title>Konferenz in Rostock: Spielend Lernen</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2010/06/konferenz-in-rostock-spielend-lernen/</link>
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		<pubDate>Tue, 29 Jun 2010 06:51:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Forschung]]></category>
		<category><![CDATA[Studien]]></category>
		<category><![CDATA[Rostock]]></category>
		<category><![CDATA[Tagung]]></category>

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		<description><![CDATA[Am 13. bis 14. Oktober 2010 findet in Rostock die Konferenz Spielend Lernen statt. Sie richtet sich an &#8220;Wissenschaftler und  Praktiker, Forscher, Produzenten und Anwender aus den Disziplinen Pädagogik, Psychologie, Design und Informatik.&#8221; Veranstaltet wird die Konferenz vom Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2010/06/konferenz-in-rostock-spielend-lernen/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/06/fr.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-916" title="fr" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/06/fr.jpg" alt="frauenhof institut graphische datenverarbeitung" width="480" height="271" /></a></p>
<p><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/06/fr.jpg"></a>Am 13. bis 14. Oktober 2010 findet in Rostock die Konferenz <a href="http://www.spielend-lernen.org/" target="_blank">Spielend Lernen</a> statt.</p>
<p>Sie richtet sich an &#8220;Wissenschaftler und  Praktiker, Forscher, Produzenten und Anwender aus den Disziplinen Pädagogik, Psychologie, Design und Informatik.&#8221;</p>
<p>Veranstaltet wird die Konferenz vom Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung in Rostock; dort wird im &#8220;<a href="http://www.projekt-alphabit.de/" target="_blank">Projekt Alphabit</a>&#8221; über Lernspiele geforscht. Es entstand bislang ein &#8220;Lernadventure&#8221; namens <a href="http://www.lernspiel-winterfest.de/index.html" target="_blank">Winterfest</a>, mit dem Rechnen, Schreiben und Lesen geübt werden kann. Es steht kostenlos zum Download für den PC bereit (470 MB).</p>
<p>In der Beschreibung zur Konferenz heißt es: &#8220;Wenngleich Game-based Learning mittlerweile für eine vielfältige und interessante theoretische Diskussion in unterschiedlichen Wissenschaftsgebieten sorgt, so gibt es doch bisher nur relativ wenige Lernspiele, die explizit für Bildungskontexte erstellt wurden und deren Einsatz und Nutzung möglichst noch wissenschaftlich begleitet wurde. Die Konferenz »Spielend Lernen« fokussiert auf diese Anwendungsszenarien und stellt damit die Spieledidaktik, die Spieleentwicklung, die zielgruppengerechte Gestaltung von Lernspielen und auch Anwenderberichte in den Mittelpunkt.&#8221;</p>
<p>Die Teilnahmegebühr  90,- €  + MwSt. Neben der Teilnahmegebühr sind darin auch der Konferenzband enthalten sowie die Verpflegung auf der Tagung und ein &#8220;Social Event&#8221; am Abend des ersten Tages.</p>
<p>Das Programm der Konferenz steht noch nicht fest, es gibt aber einen Themenüberblick, der einen Eindruck des Konferenzinhalts vorab vermitteln kann:<span id="more-913"></span></p>
<ul>
<li>Spieledidaktik für Computer(lern)spiele
<ul>
<li>Integration von Lerninhalten</li>
<li>Unterschiedliche didaktische Ansätze für Computer(lern)spiele</li>
<li>Computer(lern)spiele für unterschiedliche Zielgruppen</li>
<li>Eignung verschiedener Spielegenres</li>
<li>Didaktische Einbettung von Computer(lern)spielen in verschiedenen Bildungskontexten</li>
<li>Hilfe- und Motivationssysteme in Computer(lern)spielen</li>
</ul>
</li>
<li>Spieleentwicklung von Computer(lern)spielen
<ul>
<li>Best practice / Post mortems von Lernspielen bezogen auf den Entwicklungsprozess</li>
<li>Projektmanagement und Zusammenarbeit von Pädagogen, Informatikern und Designern</li>
</ul>
</li>
<li>Zielgruppengerechte Gestaltung von Computer(lern)spielen
<ul>
<li>Interface-Gestaltung</li>
<li>Berücksichtigung spezieller Zielgruppeneigenschaften</li>
<li>Spielprinzipien und gestalterische Umsetzung</li>
</ul>
</li>
<li>Anwenderberichte aus der Praxis
<ul>
<li>Erfahrungen mit dem Einsatz von Computer(lern)spielen in unterschiedlichen Bildungskontexten oder mit verschiedenen Zielgruppen</li>
<li>Evaluationsergebnisse des Einsatzes von Computer(lern)spielen in Bildungskontexten</li>
</ul>
</li>
</ul>
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		</item>
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		<title>Projekttag Geschichte: Napoleon Spiel</title>
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		<pubDate>Thu, 10 Jun 2010 14:25:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Geschichte]]></category>
		<category><![CDATA[Napoleon]]></category>

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		<description><![CDATA[Mit einem Brachial-Wortspiels wird die Unterrichtseinheit für die Sek I  bei Lehrer-Online betitelt: &#8220;Napoleon Buonadigitale&#8221;. Der Lehrer Mario Fileccia hat den Text zu Projekttag rund um das PC-Strategiespiel &#8221; Napoleon: Total War&#8221; verfasst. Neben der Beschreibung des Aufbaus und Ablaufs &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2010/06/projekttag-geschichte-napoleon-spiel/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/06/screenshot_napoleon_total_war-pcscreenshots18927egyptian_sunset_26334.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-901" title="screenshot_napoleon_total_war-pcscreenshots18927egyptian_sunset_26334" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/06/screenshot_napoleon_total_war-pcscreenshots18927egyptian_sunset_26334.jpg" alt="" width="463" height="226" /></a></p>
<p>Mit einem Brachial-Wortspiels wird die Unterrichtseinheit für die Sek I  <a href="http://www.lehrer-online.de/napoleon-buonadigitale.php" target="_blank">bei Lehrer-Online </a>betitelt: &#8220;Napoleon Buonadigitale&#8221;. Der Lehrer <a href="http://www.fileccia.de/cms/front_content.php?idart=102" target="_blank">Mario Fileccia</a> hat den Text zu Projekttag rund um das PC-Strategiespiel &#8221; Napoleon: Total War&#8221; verfasst. Neben der Beschreibung des Aufbaus und Ablaufs der Einheit selbst, wird auch über das Feedback der SchülerInnen und die Bedingungen reflektiert &#8211; zum didaktischen Einsatz heißt es:</p>
<blockquote><p>&#8220;Die Nutzung von Computerspielen wie Napoleon erfordert einen hohen  Einsatz, sowohl materiell als auch zeitlich. Er erfordert eine  akribische didaktische und methodische Vorbereitung, soll ein solches  Projekt zum sinnvollen (schulischen) Lernen führen. Die Arbeit für die  Lehrkräfte wird dadurch nicht einfacher.&#8221;</p></blockquote>
<p>Kurz überprüft wird auch, ob das Vorhaben den <a href="http://issuu.com/michaelgwagner/docs/2008_wagner_mitgutsch_endbericht_dsdgbl" target="_blank">12 Thesen zu Computerspielen im Unterricht</a> von der Donau-Uni Krems entspricht.</p>
<p>In der ZDF-Mediathek findet sich übrigens noch <a href="http://www.zdf.de/ZDFmediathek/beitrag/video/996842/Geschichtsunterricht-2010?setTime=1#/beitrag/video/996842/Geschichtsunterricht-2010" target="_blank">ein Filmbeitrag</a> zu der Unterrichtseinheit.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Workshops: Computerspiele als Chance statt Risiko</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2010/05/workshops-computerspiele-als-chance-statt-risiko/</link>
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		<pubDate>Wed, 05 May 2010 08:27:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele/Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[berlin]]></category>
		<category><![CDATA[brandenburg]]></category>
		<category><![CDATA[gamedesign]]></category>
		<category><![CDATA[machinima]]></category>

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		<description><![CDATA[Anmeldung/ Bewerbung für Machinima und Gamedesign-Workshops an Schulen und Jugendeinrichtungen im Herbst 2010 (Berlin + Brandenburg) Computerspiele sind aus dem Alltag von Kindern und Jugendlichen nicht mehr wegzudenken. Auch wenn in der öffentlichen Diskussion um Computerspiele noch immer die Themen &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2010/05/workshops-computerspiele-als-chance-statt-risiko/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Anmeldung/ Bewerbung für Machinima und Gamedesign-Workshops an Schulen und Jugendeinrichtungen im Herbst 2010 (Berlin + Brandenburg)</strong></p>
<p><img class="size-full wp-image-861 alignright" title="cg_logo_300" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/05/cg_logo_300.png" alt="" width="300" height="74" /></p>
<p>Computerspiele sind aus dem Alltag von Kindern und Jugendlichen nicht mehr wegzudenken. Auch wenn in der öffentlichen Diskussion um Computerspiele noch immer die Themen Sucht und Gewalt im Vordergrund stehen, verstehen Schulen und Eltern immer mehr, wie wichtig die Auseinandersetzung mit Jugendlichen und ihren Computerspielen ist. Doch wo ansetzen? Die Heranwachsenden adaptieren die Spiele und Online-Möglichkeiten viel schneller und die Erwachsenen wissen wenig von den Computerspielen, sind überfordert oder haben Berührungsängste mit neuen Medien.</p>
<p>Details zu den angebotenen Machinima und Gamedesign-Workshops finden sich weiter unten.</p>
<p><img title="Weiterlesen..." src="http://blog.creative-gaming.eu/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif" alt="" /><span id="more-860"></span></p>
<p>Hier setzt die Initiative Creative Gaming an. Sie zeigt Schülern, Erwachsenen, Lehrerinnen und Pädagogen konkrete Möglichkeiten, sich schöpferisch und dadurch zugleich kritisch mit dem Medium auseinanderzusetzen. Lehrerinnen, Lehrer, Pädagoginnen und Pädagogen lernen hier nicht nur die Spielstrukturen kennen, sondern erhalten auch Anreize und Möglichkeiten, wie diese Spiele in den Unterricht eingebunden werden können.</p>
<p>Wenn Schüler während einer Unterrichtseinheit mit Creative Gaming gemeinschaftlich beschließen, dass in einem Ego-Shooter nicht geschossen werden darf, sechzehnjährige Jungs vor dem Klassenraum eine Tanz-Choreographie einstudieren und Schüler, die sonst eher zurückhaltend sind, plötzlich die Führung übernehmen, damit am Ende die Kulisse eines Ego-Shooters zum Varieté-Theater wird, dann haben alle im sozialen, kulturellen und kreativen Bereich etwas gelernt.</p>
<p>Nach der erfolgreichen Durchführung von 20 Workshops in Berliner und Brandenburger Schulen im Jahr 2009, werden auch dieses Jahr im Oktober und November wieder Workshops angeboten. Mit der Belegung eines Workshops geht die verbindliche Teilnahme an play10 – dem 3. Festival für kreatives Computerspielen vom 2.-4. Dezember in Potsdam einher, wo die Ergebnisse aus den Workshops vorgestellt werden.</p>
<p>Bewerbungen für Workshops bis 15.06.2010 unter:</p>
<p>anmeldung(bei)creative-gaming(punkt)eu</p>
<p>Die Workshops richten sich an Schüler ab Klasse 7 und sind als 1-tägige Veranstaltung angelegt, in  Ausnahmefällen sind 2-tägige Workshops möglich. Bitte geben Sie bei Ihrer Bewerbung mögliche Termine für die Workshops an.</p>
<p>Der Unkostenbeitrag beträgt 5 Euro/Schüler.</p>
<p>Bis 1. Juli 2010 erhaltet ihr Rückmeldung zu eurer Anfrage.</p>
<p>&#8212;</p>
<p>::: Machinima Workshop :::</p>
<p>Als Machinimas werden digitale Animationsfilme bezeichnet, die mit Hilfe gängiger Computerspiele erstellt werden. Für die Produktion eines Machinima Films kann jedes gängige Computerspiel verwendet werden.</p>
<p>Die Teilnehmenden lernen in diesem Workshop wie sie selbst einen Machinima produzieren können.</p>
<p>Wie im „Do-it-yourself-Workshop“ gibt es eine Anfangsfragerunde, in der die Teilnehmenden berichten, welche Spiele sie kennen und welche sie bislang gespielt haben. Der Workshopleiter zeigt anhand von Beispielfilmen die Bandbreite an Machinima-Möglichkeiten, die mit einem simplen Computerspiel machbar sind.</p>
<p>Nach Einführung in die Spiele-Steuerung produzieren die Teilnehmenden mit individueller Betreuung ihre Filmsequenz. Für jüngere Teilnehmer eignet sich das sehr beliebte Spiel „Sims2“. In Zweiergruppen werden Drehbücher entworfen, Schauspieler „gecastet“, Filmsets gebaut, Kameraeinstellungen geprobt und schließlich kleine Filme gedreht.</p>
<p>Für ältere Jugendliche und Erwachsene stellen Egoshooter wie Unreal-Tournament oder die Werkzeugpalette in Garry´s Mod ungeahnte Möglichkeiten für die kreative Filmarbeit bereit.</p>
<p>Der Ablauf eines Machinima-Projektes gleicht dem einer herkömmlichen Real-Film-Produktion mit den drei Hauptphasen der Vorproduktion, der Produktion und der Postproduktion. Je nach Zeitrahmen und den vorhandenen technischen Geräten werden die Filme vertont oder während der Abschlusspräsentation life synchronisiert.</p>
<p>Nach der Präsentation gibt es eine Feedback-Runde und einen Einblick in die Machinima-Szene.</p>
<p>Gamedesign Workshops</p>
<p>Im Gamedesign Workshop wird vermittelt, wie Computerspiele funktionieren und welchen Regeln sie unterliegen. Die Teilnehmenden lernen, wie sie selbst ein eigenes Computerspiel, und zwar von der Idee bis zum fertigen Spiel, entwickeln können.</p>
<p>Was braucht ein Spiel, um die Spieler zu fesseln? Wie sind Spiele strukturiert und welche Mechanismen muss man einbauen, damit ein Spieler mit dem Spiel interagieren kann? Kurz: Wie wird aus einer Idee ein fertiges Computerspiel? Diese und ähnliche Fragen werden im Workshop ausprobiert.</p>
<p>In einer Fragerunde reflektieren die Teilnehmenden über ihre Spielerfahrungen &#8211; sowohl im Bereich Computerspiele als auch bei klassischen Spielen, wie Brett-, Gesellschafts- oder Sportspiele. Die Workshopleiter bewerten nicht, sondern fragen gezielt nach, was die Schüler beispielsweise über Themen wie Altersfreigaben und Gefahren wie Sucht und Gewalt denken. Für viele Jugendliche ist es eine neue Erfahrung, mit wirklich interessierten Erwachsenen über ihre Freizeitbeschäftigung, das Spielen am Computer, zu sprechen.</p>
<p>Im nächsten Schritt werden anhand der Software „<a href="http://www.educational-gaming.de/2010/01/spielbaukasten-kudo-fur-pc/">Kodu</a>“ die Grundlagen des Spieldesigns erläutert. Mit dieser Software ist es möglich, auch ohne Programmierkenntnisse eigene Computer-spiele zu programmieren und zu spielen. In knapp vier Stunden wird das erste individuelle „Mini-Game“ umgesetzt. Am Ende werden die entstandenen Spiele präsentiert und wird über die Umsetzung der Spielidee diskutiert.</p>
<p>Anschließend gilt es, spielerisch komplexere Ideen zu entwickeln, wobei kreative, narrative, gestalterische und logische Überlegungen im Vordergrund stehen statt technischer Realisierung.</p>
<p>Am Workshopende werden die Spielkonzepte in der Runde vorgestellt und diskutiert. Anschließend gibt es eine Zusammenfassung und einen kurzen Einblick in die Game-Szene (Torque, XNA, Adventure Engine, Flash und andere).</p>
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		<title>Das ganze Leben ist ein Spiel</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Apr 2010 08:12:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Gesellschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Bonuspunkte]]></category>
		<category><![CDATA[Disutopie]]></category>
		<category><![CDATA[Incentive]]></category>
		<category><![CDATA[Utopie]]></category>

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		<description><![CDATA[Es ist ein recht visionärer Vortrag, der auch furchteinflössend ist. Auf einer Gamedesigner-Konferenz vor einigen Monaten trug Jesse Schell, Spielentwickler und Hochschuldozent, vor, was er auf uns zukommend sieht (Video hier, interessant sind vor allem die letzten 10 Minuten (19 &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2010/04/das-ganze-leben-ist-ein-spiel/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/04/reality.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-834" title="reality" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/04/reality.jpg" alt="" width="433" height="343" /></a></p>
<p><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/04/reality.jpg"></a>Es ist ein recht visionärer Vortrag, der auch furchteinflössend ist. Auf einer Gamedesigner-Konferenz vor einigen Monaten trug Jesse Schell, Spielentwickler und Hochschuldozent, vor, was er auf uns zukommend sieht (Video <a href="http://g4tv.com/videos/44277/dice-2010-design-outside-the-box-presentation/" target="_blank">hier</a>, interessant sind vor allem die letzten 10 Minuten (19 Min ff.) &#8211; Das Bild stammt aus Schells <a href="http://www.slideshare.net/jesseschell/beyond-facebook" target="_blank">Präsentation</a>, hier sein <a href="http://thingsifinished.blogspot.com" target="_blank">Blog</a>). Er erwähnte dort auch ein spielbasiertes Kurssystem an einer Uni mit Erfahrungspunkten statt Noten, mehr dazu unten.</p>
<p>Kurz zusammengefasst die Vision von Schell: Angesichts immer günstig werdender Technologie, werden Produkte mit vernetzten Sensoren ausgestattet sein, die unseren Umgang mit ihnen registrieren können. Weil Bonuspunkte-Systeme (siehe Achievement bei Xbox live , Payback-Karten usw.) offenbar sehr gut funktionieren, sieht Schell ein allumfassendes Punktesystem entstehen. Man bekommt Bonuspunkte fürs tägliche dreiminütige Zähneputzen vom Zahnpastahersteller und der Krankenkassen; Bonuspunkte von der Regierung für Busfahren statt des Nehmens des Auto &#8211; die in Steuernachlässe eingelöst werden können. Für das Anschauen von Werbung (Eye-Tracking!) gibt es Bonuspunkte; für das Lesen des 500. eBooks eine digitale Medaille.</p>
<p><span id="more-831"></span></p>
<p>Alles wird gespeichert, die Nachwelt kann die meisten unserer Handlungen nachvollziehen. Ist das nun eine Disutopie oder eine Utopie, fragt sich Schell: &#8220;Ist es vielleicht so, wenn all das gesehen, gemessen und beurteilt wird, dass ich möglicherweise mein Verhalten ein wenig ändern sollte? Und ich verhalte mich ein wenig besser, als ich es sonst getan hätte. &#8211; So, es könnte sein, dass diese Systeme der krasse Kommerzialisierung total schrecklich sind. Aber es besteht die Möglichkeit, dass sie uns dazu inspirieren, bessere Menschen zu werden. Wenn die Spielesystem richtig gestaltet sind.&#8221;</p>
<p>Über dieses Orwell 3.0 Szenario mag ein anderes Mal gesprochen werden, jetzt zu Lee Sheldon und sein &#8220;<a href="http://gamingtheclassroom.wordpress.com" target="_blank">Gaming in the Classroom</a>&#8220;: Er hat einen Gamedesign-Kurs als Multiplayer-Spiel organisiert; die 40 Studierenden besiegten Monster (Tests), erledigten Quests (Präsentationen, Forschungsaufgaben) &#8211; dafür bekamen sie Erfahrungspunkte;gearbeitet wurde alleine oder in &#8220;Gilden&#8221;.</p>
<p>Klingt erst einmal recht banal, aber das Setting scheint die Musik zu machen &#8211; die Studierenden konnten offenbar gut mit so einer Lernkultur umgehen . Sheldon wird <a href="http://chronicle.com/blogPost/At-Indiana-U-a-Class-on-Game/21981/" target="_blank">zitiert</a>: &#8220;Sie waren mehr engagiert. Sie sind die Spielergeneration, sie sind die Soziale-Netze Generation; der Kurs war in Begriffen formuliert, die sie verstanden.&#8221; Das Erfahrungspunkte-System würde sich nicht nur mehr wie ein Computerspiel anfühlen, so Sheldon &#8211; die Studierenden bekämen auch das Gefühl, sich Punkte dafür zu verdienen, etwas richtig zu machen anstatt sie wegen falschen Antworten zu verlieren.</p>
<p>(via <a href="http://ur5.tumblr.com/post/487545773/in-jesse-schells-future-we-will-still-shop-eat" target="_blank">ur5</a>)</p>
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		<title>Computerspiele im Literatur-Unterricht</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Feb 2010 08:27:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Harry Potter]]></category>
		<category><![CDATA[Literatur]]></category>
		<category><![CDATA[Medientransfer]]></category>

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		<description><![CDATA[Auf Golem.de wurde kürzlich ein Videointerview mit dem frisch gekürten Lehrer Christoph Brüning veröffentlicht (s.u.). Er setzte verganges Jahr als Referendar in NRW ein Harry Potter Spiel im Deutschunterricht der Oberstufe ein. Es ging um Raumanalyse, Medientransfer usw.. In dem &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2010/02/computerspiele-im-literatur-unterricht/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/02/hp1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-824" title="hp1" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/02/hp1.jpg" alt="" width="485" height="240" /></a></p>
<p>Auf Golem.de wurde kürzlich ein Videointerview mit dem frisch gekürten Lehrer Christoph Brüning <a href="http://www.golem.de/1002/72958.html" target="_blank">veröffentlicht</a> (s.u.). Er setzte verganges Jahr als Referendar in NRW ein Harry Potter Spiel im Deutschunterricht der Oberstufe ein. Es ging um Raumanalyse, Medientransfer usw.. In dem vierminütigen Video erläutert seine Herangehensweise. Und bestätigt  nebenbei wiedereinmal, dass die Medienausstattung der Schulen meist immer noch bescheiden ist &#8211; und er unterrichtete immerhin an einem Gymnasium: &#8220;Das absolut schwierigste war, freie Zeit im Informatikraum zu bekommen&#8221;, so Brüning.</p>
<p><span id="more-822"></span>Er <a href="http://cchristoph.wordpress.com/2010/01/19/stolz-und-vorurteil/" target="_blank">bloggt </a>über seine Arbeit als Lehrer  &#8211; jetzt vertretungshalber für ein halbes Jahr an einer Hauptschule &#8211; und hat seine <a href="http://cchristoph.de/games/" target="_blank">Staatsarbeit zum &#8220;Medientransfer </a>von Jugendbüchern zu Spiel-Adaptionen&#8221; unter einer Creative Commons Lizenz veröffentlicht. Der Bildausschnitt oben <a href="http://shingel.deviantart.com/art/Harry-Potters-social-structure-151696840" target="_blank">stammt</a> von der Arbeit einer Schülerin von Brüning aus einem Philosophiekurs und bildet die Sozialstruktur bei Harry Potter ab.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="270" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="AllowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://video.golem.de/player/videoplayer.swf?id=2704&amp;autoPl=false" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="270" src="http://video.golem.de/player/videoplayer.swf?id=2704&amp;autoPl=false" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>(via <a href="http://twitter.com/byte42" target="_blank">byte42</a>)</p>
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		<title>Versuch über eine Lerntheorie</title>
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		<pubDate>Fri, 08 Jan 2010 10:16:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Forschung]]></category>
		<category><![CDATA[Lerntheorie]]></category>
		<category><![CDATA[wissenschaft]]></category>

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		<description><![CDATA[Der von ihm konstatierten &#8220;Theorielosigkeit&#8221; in Sachen game-based-learning trat vergangenes Jahr Michael Wagner von der österreicherischen Universität Krems entgegen. Er leitet dort den Fachbereich &#8220;Applied Game Studies&#8221;.  In einer Serie von Blogartikeln beschreibt er in einer recht wissenschaftlich gehaltenen Sprache &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2010/01/versuch-uber-eine-lerntheorie/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/01/gbl.jpg"><img class="size-medium wp-image-787 alignright" title="gbl" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2010/01/gbl-300x211.jpg" alt="" width="300" height="211" /></a>Der von ihm konstatierten &#8220;Theorielosigkeit&#8221; in Sachen game-based-learning trat vergangenes Jahr <a href="http://www.donau-uni.ac.at/de/universitaet/whois/01652/index.php" target="_blank">Michael Wagner</a> von der österreicherischen Universität Krems entgegen. Er leitet dort den Fachbereich &#8220;Applied Game Studies&#8221;.  In einer Serie von Blogartikeln beschreibt er in einer recht wissenschaftlich gehaltenen Sprache seinen Ansatz für eine Lerntheorie des Game Based Learning. Alles recht kompliziert, aber lesenswert &#8211; Wagner versucht ein Modell zu entwickeln, warum und wie die auch hier im Blog oft behauptete Eignung von Bildschirmspielen für das Lernen funktioniert.</p>
<p>Der vierte Teil über die didaktische Praxis steht noch aus &#8211; die anderen Teile der Artikelserie finden sich hier:</p>
<p><span id="more-763"></span></p>
<p><a href="http://www.gamestudies.at/2009/01/eine-theorie-des-digital-game-based-learning-teil-1-vorbemerkungen-und-begriffsdefinitionen.html" target="_blank">Teil eins</a> (Vorbemerkung und Begriffsdefinition)</p>
<p><a href="http://www.gamestudies.at/2009/01/eine-theorie-des-digital-game-based-learning-teil-2-ludischer-konstruktivismus.html" target="_blank">Teil zwei</a> (Ludischer Konstruktivismus)</p>
<p><a href="http://www.gamestudies.at/2009/01/eine-theorie-des-digital-game-based-learning-teil-3-f%C3%BCnf-kernaussagen.html" target="_blank">Teil drei </a>(Fünf Kernaussagen) &#8211; nämlich:</p>
<ol>
<li>Lernspiel zu sein ist keine Eigenschaft des Spiels an sich, es ist eine Eigenschaft des Gesamtkontextes in dem ein Spiel gespielt wird</li>
<li>Medienspielpädagogisches Handeln erfordert psychotherapeutische Kompetenzen</li>
<li>Erfolgreiches Digital Game Based Learning besitzt keine Economies of Scale</li>
<li>Im Spiel gemachte Erfahrungen können nicht mit einer in der objektiven Realität verankerten Logik beurteilt werden</li>
<li>Die wissenschaftliche Beobachtung von Lernprozessen in Medienspielen erfordert Medienspielkompetenz</li>
</ol>
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		<title>Lehrerausbildung: „Die allmächtige Ohnmacht“</title>
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		<pubDate>Thu, 24 Sep 2009 14:36:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Lehrer]]></category>
		<category><![CDATA[Medienpädagogik]]></category>

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		<description><![CDATA[Über Computerspiele im Unterricht und Bildungstraditionen Dr. Alexander Gröschner ist Wissen­schaft­licher Assistent am Institut für Er­zieh­ungswissenschaft der Universität Jena. Einer seiner Arbeitsschwerpunkte ist die pädagogische Innovationsforschung. Ein Gespräch mit Gröschner über die Rolle von Neuen Me­dien, speziell von Computerspielen, in &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/09/lehrerausbildung-%e2%80%9edie-allmachtige-ohnmacht%e2%80%9c/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Über Computerspiele im Unterricht und Bildungstraditionen</strong></p>
<p><img src="/wp-content/uploads/groeschner.jpg" alt="" align="left" /><em>Dr. <a href="http://www.koerperbasiertes-lernen.de/_about.html" target="_blank">Alexander Gröschner</a> ist Wissen­schaft­licher Assistent am Institut für Er­zieh­ungswissenschaft der Universität Jena. Einer seiner Arbeitsschwerpunkte ist die pädagogische Innovationsforschung. Ein Gespräch mit Gröschner über die Rolle von Neuen Me­dien, speziell von Computerspielen, in der heutigen Lehrerausbildung.</em></p>
<p><strong>Welchen Stellenwert hat die Me­dienpädagogik in der Lehrerausbildung?</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Der Medienpä­da­gogik hängt der Vorwurf an, sie würde der tech­nischen Entwicklung immer hinterher hinken. Und da ist immer noch etwas dran. Dabei wird von den Lehrkräften selbst eingeklagt, sie mehr in medienpädagogischer Kom­­petenz auszubilden. Denn in den Schu­len selbst wird gefragt: „Wir brauchen je­man­den, der jetzt Medienkompetenz unterrichtet – wer macht‘s?“ Bei uns in Thüringen gibt es mitt­ler­weile ein Teilfach Medien­kun­de. Das soll fächerübergreifend in der 5. und 6. Klasse im her­kömmlichen Unterricht – in Deutsch, Ge­schichte und Mathe – unterrichtet werden. Aber was „Medienkunde“ sein soll, ist oftmals ganz vage.</p>
<p><strong>Wo liegt das Problem?</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Im Moment be­findet sich die Lehrerbildung in einem großen Umbildungsprozess – nicht zuletzt we­gen der Umstellung der Studiengänge auf Bachelor und Master-Abschlüsse. In den klassischen Universitätsstrukturen mit ihrer Fächer­aus­bil­dung von Lehrern – mit zwei oder sogar drei Fächern plus Erziehungs­wis­senschaft – fällt so ein Thema wie Medien­pä­dagogik oft hinten he­runter.<span id="more-597"></span> Dann steht zwar in den Ausbil­dungs­­plänen, dass sich dem vertieft gewidmet werden soll. Was dann aber angeboten wird, sind Block­ver­an­staltungen. Da kommt dann jemand für zwei Tage in die Hochschule – beispielsweise aus einer Zei­tungsredaktion – doch das sind Tropfen auf dem heißen Stein. Eine systematische me­dien­einbindende und medienaufmerksame Lehrerausbildung gibt es kaum. So eine Mög­lichkeit findet man noch am ehesten an einem Institut für Medienpä­da­gogik oder eben einer kommunikationswissenschaftlichen Ausbildung.</p>
<p><strong>Täuscht der Eindruck, oder ist seit Ende der 80er Jahre und der Einführung von Video im Klassenzimmer auf dem Feld „Neue Medien“ nichts geschehen?</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Nur zum Teil. Rech­­ner werden vermehrt in Klassenräu­men als Informationsmedium eingesetzt. Doch das vermittelt dem Schüler aber nichts anderes als die technische Handhabung. Wirk­liche systematische Einbindung in den Unterricht, also das Medium hinsichtlich der Planung, Auf­be­reitung und Durchführung einzusetzen, findet sich sehr selten.</p>
<p>Es herrscht nach wie vor eine Rezeptions­kul­tur vor:  Die bindet Medien zwar in den her­kömmlichen Unterricht ein und betrachtet sie – nutzt sie aber nicht aktiv als Werk­zeug. In der Innovationsforschung geht es uns da­rum, Lehrer so fit zu machen, dass sie selbstbestimmtes Lernen ermöglichen. Was ja mit neueren technischen Medien wie Com­puter­spielen gut möglich wäre, doch wir haben Schwierigkeiten, vom klassischen Fron­tal- und Kreideunterricht wegzukommen.</p>
<p><strong>Stichwort Computerspiele – sind die auf dem Weg, als Lehr- und Lernme­dium Anerkennung zu finden?</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Sie sind bislang als solche in keinen Lehrplänen aufgenommen. Dabei könnten sie einen aktuellen Medien­bezug herstellen, um das Interesse von Schü­lern zu wecken – das ist ja der Vorteil von digitalen Lernspielen: Sie sind authentisch, sie schaffen Lernumgebungen, mit denen sich das Interesse der jeweiligen Jugend­lich­en binden lässt und dadurch kognitive Auf­merk­sam­keit herrscht – d.h. dann auch die Be­reit­schaft zu lernen. Beim Thema Com­pu­ter­spiele interessieren sich Eltern oft mehr dafür als die derzeit überalterte Lehrerschaft, weil es eben die Lebenswelt ihrer Kinder be­trifft.</p>
<p><strong>Im angelsächsischen Raum ist man hinsichtlich digitaler Lernspiele um einiges weiter.</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Auch im skandinavischen Raum – im deutschsprachigen Raum wird es noch kommen. Es wird sich aber durch unsere humboldtsche Bildungs­tra­di­tion nichts so innovativ oder radikal eta­blie­ren, wie es in den skandinavischen Ländern passiert ist. Dort haben nicht zu­letzt die Wis­senschaft und die Wirtschaft, bei­spielsweise Han­dy-Hersteller, Unter­stüt­zung dazu geleistet, das voran zu bringen.</p>
<p><strong>Der rasante Medienwandel, der Teil des Alltags von Jugendlichen ist, scheint an vielen Lehrern einfach vorbeizugehen. Be­steht nicht die Gefahr, dass sie nicht mehr ernst ge­nommen werden?</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Ich glaube, dass Au­torität von Lehrern davon lebt, inwieweit sie Beziehungen zu den Schülern aufbauen kön­nen. Selbst wenn ich als Lehrer nicht am Computer spiele, kann ich mich für Schüler und ihre Interessen begeistern. Auch wenn man es im einzelnen technisch nicht versteht.</p>
<p>Diese allmächtige Ohnmacht, die man als Lehrer gegenüber Schülern oftmals hat, ist ein ganz klassisches Phänomen. Es rührt von diesem althergebrachten Bild her, dass ich als Lehrender meinen Unterricht beherrschen muss. Dem entgegen gibt es kaum eine etablierte Fehlerkultur – also bei den eigenen Feh­lern anzufangen und etwa gegenüber den Schülern hinsichtlich der Games zu sa­gen: Ich habe mich damit noch nicht befasst, das ist euer Feld. Ich interessiere mich aber dafür, zeigt mir das doch mal. So bekommt man sicherlich eine ganze andere Akzeptanz.</p>
<p><strong>IGM: Welcher Weg sollte also eingeschlagen werden?</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Da sich Kinder und Jugendliche vermehrt für Games und generell für technische Medien interessieren, sind einerseits die Eltern gefragt, die Me­dien­ausstattung ihrer Kinder mehr zu be­grenzen und ihnen nicht jeden Wunsch zu erfüllen. Auch würde ich schon deutlich für einen Umgang mit sozialen Be­zieh­ungen plädieren, der auch den Körper ernst nimmt und feststellt: Eine virtuelle Umarmung ist etwas anderes als eine reale Umarmung. Wir sollten zu­dem nicht versuchen, Medien als Er­satz für pädagogische Arbeit zu betrachten, sondern als Werkzeuge, die heutzutage für unsere Lebenswelt wichtig sind.</p>
<p>Interview: Lorenz Matzat</p>
<p>(Erschienen im International Games Magazine <a href="http://igmonline.biz/igm-printausgabe/" target="_blank">IGM 13/09</a>)</p>
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		<title>World of Warcraft in der Schule</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Jun 2009 10:35:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele/Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[world of warcraft]]></category>

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		<description><![CDATA[World of Warcraft (WoW) spielen derzeit etwa 11,5 Millionen Spieler und ist in der westlichen Welt das erfolgreichste Multiplayer-Online Game.  Lucas Gillespiel hat nun ein WoW-in-Schools-Wiki ins Leben gerufen. In seinem Blog EduRealms beschreibt er, dass er ein Projekt für &#8230; <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/06/world-of-warcraft-in-der-schule/">Weiterlesen <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="/wp-content/uploads/wow_in_school.jpg" alt="" /></p>
<p>World of Warcraft (WoW) spielen derzeit etwa 11,5 Millionen Spieler und ist in der westlichen Welt das erfolgreichste Multiplayer-Online Game.  Lucas Gillespiel hat nun ein <a href="http://wowinschool.pbworks.com" target="_blank">WoW-in-Schools-Wiki</a> ins Leben gerufen. In seinem Blog <a href="http://edurealms.com/?p=48" target="_blank">EduRealms</a> beschreibt er, dass er ein Projekt für &#8220;at-risk youth&#8221; plant &#8211; in Dtl. dürften damit die so genannten bildungsfernen Jugendlichen gemeint sein.</p>
<p>Im Wiki befindet sich schon einiges an Material, etwa Ideen, wie Schulstoffe in der virtuellen Welt von WoW umgesetzt werden könnten: In Mathematik ließen sich etwa die Schadenswirkung verschiedener Waffen vergleichen oder in Deutsch Aufgaben (&#8220;Quests&#8221;) entwerfen.</p>
<p>Siehe auch: <a href="http://www.rezed.org/group/wowinschools" target="_blank">RezEd &#8211; the hub for learning in virtual worlds </a></p>
<p>(via <a href="http://edugamesblog.wordpress.com/2009/06/05/world-of-warcraft-goes-to-school/" target="_blank">Educational Games Research</a>)</p>
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