
Am 13. bis 14. Oktober 2010 findet in Rostock die Konferenz Spielend Lernen statt.
Sie richtet sich an “Wissenschaftler und Praktiker, Forscher, Produzenten und Anwender aus den Disziplinen Pädagogik, Psychologie, Design und Informatik.”
Veranstaltet wird die Konferenz vom Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung in Rostock; dort wird im “Projekt Alphabit” über Lernspiele geforscht. Es entstand bislang ein “Lernadventure” namens Winterfest, mit dem Rechnen, Schreiben und Lesen geübt werden kann. Es steht kostenlos zum Download für den PC bereit (470 MB).
In der Beschreibung zur Konferenz heißt es: “Wenngleich Game-based Learning mittlerweile für eine vielfältige und interessante theoretische Diskussion in unterschiedlichen Wissenschaftsgebieten sorgt, so gibt es doch bisher nur relativ wenige Lernspiele, die explizit für Bildungskontexte erstellt wurden und deren Einsatz und Nutzung möglichst noch wissenschaftlich begleitet wurde. Die Konferenz »Spielend Lernen« fokussiert auf diese Anwendungsszenarien und stellt damit die Spieledidaktik, die Spieleentwicklung, die zielgruppengerechte Gestaltung von Lernspielen und auch Anwenderberichte in den Mittelpunkt.”
Die Teilnahmegebühr 90,- € + MwSt. Neben der Teilnahmegebühr sind darin auch der Konferenzband enthalten sowie die Verpflegung auf der Tagung und ein “Social Event” am Abend des ersten Tages.
Das Programm der Konferenz steht noch nicht fest, es gibt aber einen Themenüberblick, der einen Eindruck des Konferenzinhalts vorab vermitteln kann: Weiter in ‘Konferenz in Rostock: Spielend Lernen’

Mit einem Brachial-Wortspiels wird die Unterrichtseinheit für die Sek I bei Lehrer-Online betitelt: “Napoleon Buonadigitale”. Der Lehrer Mario Fileccia hat den Text zu Projekttag rund um das PC-Strategiespiel ” Napoleon: Total War” verfasst. Neben der Beschreibung des Aufbaus und Ablaufs der Einheit selbst, wird auch über das Feedback der SchülerInnen und die Bedingungen reflektiert – zum didaktischen Einsatz heißt es:
“Die Nutzung von Computerspielen wie Napoleon erfordert einen hohen Einsatz, sowohl materiell als auch zeitlich. Er erfordert eine akribische didaktische und methodische Vorbereitung, soll ein solches Projekt zum sinnvollen (schulischen) Lernen führen. Die Arbeit für die Lehrkräfte wird dadurch nicht einfacher.”
Kurz überprüft wird auch, ob das Vorhaben den 12 Thesen zu Computerspielen im Unterricht von der Donau-Uni Krems entspricht.
In der ZDF-Mediathek findet sich übrigens noch ein Filmbeitrag zu der Unterrichtseinheit.
Anmeldung/ Bewerbung für Machinima und Gamedesign-Workshops an Schulen und Jugendeinrichtungen im Herbst 2010 (Berlin + Brandenburg)

Computerspiele sind aus dem Alltag von Kindern und Jugendlichen nicht mehr wegzudenken. Auch wenn in der öffentlichen Diskussion um Computerspiele noch immer die Themen Sucht und Gewalt im Vordergrund stehen, verstehen Schulen und Eltern immer mehr, wie wichtig die Auseinandersetzung mit Jugendlichen und ihren Computerspielen ist. Doch wo ansetzen? Die Heranwachsenden adaptieren die Spiele und Online-Möglichkeiten viel schneller und die Erwachsenen wissen wenig von den Computerspielen, sind überfordert oder haben Berührungsängste mit neuen Medien.
Details zu den angebotenen Machinima und Gamedesign-Workshops finden sich weiter unten.
Weiter in ‘Workshops: Computerspiele als Chance statt Risiko’

Es ist ein recht visionärer Vortrag, der auch furchteinflössend ist. Auf einer Gamedesigner-Konferenz vor einigen Monaten trug Jesse Schell, Spielentwickler und Hochschuldozent, vor, was er auf uns zukommend sieht (Video hier, interessant sind vor allem die letzten 10 Minuten (19 Min ff.) – Das Bild stammt aus Schells Präsentation, hier sein Blog). Er erwähnte dort auch ein spielbasiertes Kurssystem an einer Uni mit Erfahrungspunkten statt Noten, mehr dazu unten.
Kurz zusammengefasst die Vision von Schell: Angesichts immer günstig werdender Technologie, werden Produkte mit vernetzten Sensoren ausgestattet sein, die unseren Umgang mit ihnen registrieren können. Weil Bonuspunkte-Systeme (siehe Achievement bei Xbox live , Payback-Karten usw.) offenbar sehr gut funktionieren, sieht Schell ein allumfassendes Punktesystem entstehen. Man bekommt Bonuspunkte fürs tägliche dreiminütige Zähneputzen vom Zahnpastahersteller und der Krankenkassen; Bonuspunkte von der Regierung für Busfahren statt des Nehmens des Auto – die in Steuernachlässe eingelöst werden können. Für das Anschauen von Werbung (Eye-Tracking!) gibt es Bonuspunkte; für das Lesen des 500. eBooks eine digitale Medaille.
Weiter in ‘Das ganze Leben ist ein Spiel’

Auf Golem.de wurde kürzlich ein Videointerview mit dem frisch gekürten Lehrer Christoph Brüning veröffentlicht (s.u.). Er setzte verganges Jahr als Referendar in NRW ein Harry Potter Spiel im Deutschunterricht der Oberstufe ein. Es ging um Raumanalyse, Medientransfer usw.. In dem vierminütigen Video erläutert seine Herangehensweise. Und bestätigt nebenbei wiedereinmal, dass die Medienausstattung der Schulen meist immer noch bescheiden ist – und er unterrichtete immerhin an einem Gymnasium: “Das absolut schwierigste war, freie Zeit im Informatikraum zu bekommen”, so Brüning.
Weiter in ‘Computerspiele im Literatur-Unterricht’
Der von ihm konstatierten “Theorielosigkeit” in Sachen game-based-learning trat vergangenes Jahr Michael Wagner von der österreicherischen Universität Krems entgegen. Er leitet dort den Fachbereich “Applied Game Studies”. In einer Serie von Blogartikeln beschreibt er in einer recht wissenschaftlich gehaltenen Sprache seinen Ansatz für eine Lerntheorie des Game Based Learning. Alles recht kompliziert, aber lesenswert – Wagner versucht ein Modell zu entwickeln, warum und wie die auch hier im Blog oft behauptete Eignung von Bildschirmspielen für das Lernen funktioniert.
Der vierte Teil über die didaktische Praxis steht noch aus – die anderen Teile der Artikelserie finden sich hier:
Weiter in ‘Versuch über eine Lerntheorie’
Über Computerspiele im Unterricht und Bildungstraditionen
Dr. Alexander Gröschner ist Wissenschaftlicher Assistent am Institut für Erziehungswissenschaft der Universität Jena. Einer seiner Arbeitsschwerpunkte ist die pädagogische Innovationsforschung. Ein Gespräch mit Gröschner über die Rolle von Neuen Medien, speziell von Computerspielen, in der heutigen Lehrerausbildung.
Welchen Stellenwert hat die Medienpädagogik in der Lehrerausbildung?
Alexander Gröschner: Der Medienpädagogik hängt der Vorwurf an, sie würde der technischen Entwicklung immer hinterher hinken. Und da ist immer noch etwas dran. Dabei wird von den Lehrkräften selbst eingeklagt, sie mehr in medienpädagogischer Kompetenz auszubilden. Denn in den Schulen selbst wird gefragt: „Wir brauchen jemanden, der jetzt Medienkompetenz unterrichtet – wer macht‘s?“ Bei uns in Thüringen gibt es mittlerweile ein Teilfach Medienkunde. Das soll fächerübergreifend in der 5. und 6. Klasse im herkömmlichen Unterricht – in Deutsch, Geschichte und Mathe – unterrichtet werden. Aber was „Medienkunde“ sein soll, ist oftmals ganz vage.
Wo liegt das Problem?
Alexander Gröschner: Im Moment befindet sich die Lehrerbildung in einem großen Umbildungsprozess – nicht zuletzt wegen der Umstellung der Studiengänge auf Bachelor und Master-Abschlüsse. In den klassischen Universitätsstrukturen mit ihrer Fächerausbildung von Lehrern – mit zwei oder sogar drei Fächern plus Erziehungswissenschaft – fällt so ein Thema wie Medienpädagogik oft hinten herunter. Weiter in ‘Lehrerausbildung: „Die allmächtige Ohnmacht“’

World of Warcraft (WoW) spielen derzeit etwa 11,5 Millionen Spieler und ist in der westlichen Welt das erfolgreichste Multiplayer-Online Game. Lucas Gillespiel hat nun ein WoW-in-Schools-Wiki ins Leben gerufen. In seinem Blog EduRealms beschreibt er, dass er ein Projekt für “at-risk youth” plant – in Dtl. dürften damit die so genannten bildungsfernen Jugendlichen gemeint sein.
Im Wiki befindet sich schon einiges an Material, etwa Ideen, wie Schulstoffe in der virtuellen Welt von WoW umgesetzt werden könnten: In Mathematik ließen sich etwa die Schadenswirkung verschiedener Waffen vergleichen oder in Deutsch Aufgaben (“Quests”) entwerfen.
Siehe auch: RezEd – the hub for learning in virtual worlds
(via Educational Games Research)
Wie Lernspiele funktionieren und warum Schulbuchverlage auf den Nintendo DS setzen

Aus IGM 05/09
Das Konzept des spielerischen Lernens ist so alt wie die Menschheit selbst. Und moderne Computerspiele haben mit Lernen an sich vielmehr gemein, als es den Anschein hat. Diese Erkenntnis macht sich auch bei deutschen Softwareentwicklern breit, die sich vermehrt auf den Nintendo DS als Lernplattform konzentrieren. IGM über „ernste Spiele“ „game-based-learning“ und Nintendos Pläne für die Grundschulen.
Weiter in ‘Das heimliche Lernen’
Vor einigen Wochen fand in New York eine Art Konferenz unter dem Label “Hacking Education” statt, die innerhalb der eLearning Szene für einiges Aufsehen sorgte. Nach derem Vorbild und mit der gleichen Ausgangsthese – dass nämlich das herrschende Bildungssystem grundsätzlich geändert gehört – soll nun auch in Deutschland im Herbst eine selbstorganisierte Veranstaltung “Die Bildung hacken” stattfinden.
Ausgangsfragen sind:
- Was entsteht in dem neuen wilden offenen Raum außerhalb der alten Bildungsburgen?
- Welche neuen Praktiken, welche neuen Möglichkeiten öffnen sich dort für soziales Lernen und vernetztes Wissen?
- Wie können wir neuartige Bildungs-Erfahrungen mit Hilfe von Software und Web-Technologien herstellen?
Bereits im April findet das dritte EduCamp statt, diesmal wieder in Ilmenau. Im Stile eines BarCamp (oder Un-Konferenz) versammeln sich dort nach nach eigenen Angaben”Knowledge-Worker, Wissenschaftler, Lehrende, Entscheider, Agenturen und Studierende, die sich mit innovativen Formen, Formaten, Technologien, Strategien etc. des mediengestützten Lernens auseinandersetzen.”
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