Auf Golem.de wurde kürzlich ein Videointerview mit dem frisch gekürten Lehrer Christoph Brüning veröffentlicht (s.u.). Er setzte verganges Jahr als Referendar in NRW ein Harry Potter Spiel im Deutschunterricht der Oberstufe ein. Es ging um Raumanalyse, Medientransfer usw.. In dem vierminütigen Video erläutert seine Herangehensweise. Und bestätigt nebenbei wiedereinmal, dass die Medienausstattung der Schulen meist immer noch bescheiden ist – und er unterrichtete immerhin an einem Gymnasium: “Das absolut schwierigste war, freie Zeit im Informatikraum zu bekommen”, so Brüning.
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Der von ihm konstatierten “Theorielosigkeit” in Sachen game-based-learning trat vergangenes Jahr Michael Wagner von der österreicherischen Universität Krems entgegen. Er leitet dort den Fachbereich “Applied Game Studies”. In einer Serie von Blogartikeln beschreibt er in einer recht wissenschaftlich gehaltenen Sprache seinen Ansatz für eine Lerntheorie des Game Based Learning. Alles recht kompliziert, aber lesenswert – Wagner versucht ein Modell zu entwickeln, warum und wie die auch hier im Blog oft behauptete Eignung von Bildschirmspielen für das Lernen funktioniert.
Der vierte Teil über die didaktische Praxis steht noch aus – die anderen Teile der Artikelserie finden sich hier:
Über Computerspiele im Unterricht und Bildungstraditionen
Dr. Alexander Gröschner ist Wissenschaftlicher Assistent am Institut für Erziehungswissenschaft der Universität Jena. Einer seiner Arbeitsschwerpunkte ist die pädagogische Innovationsforschung. Ein Gespräch mit Gröschner über die Rolle von Neuen Medien, speziell von Computerspielen, in der heutigen Lehrerausbildung.
Welchen Stellenwert hat die Medienpädagogik in der Lehrerausbildung?
Alexander Gröschner: Der Medienpädagogik hängt der Vorwurf an, sie würde der technischen Entwicklung immer hinterher hinken. Und da ist immer noch etwas dran. Dabei wird von den Lehrkräften selbst eingeklagt, sie mehr in medienpädagogischer Kompetenz auszubilden. Denn in den Schulen selbst wird gefragt: „Wir brauchen jemanden, der jetzt Medienkompetenz unterrichtet – wer macht‘s?“ Bei uns in Thüringen gibt es mittlerweile ein Teilfach Medienkunde. Das soll fächerübergreifend in der 5. und 6. Klasse im herkömmlichen Unterricht – in Deutsch, Geschichte und Mathe – unterrichtet werden. Aber was „Medienkunde“ sein soll, ist oftmals ganz vage.
Wo liegt das Problem?
Alexander Gröschner: Im Moment befindet sich die Lehrerbildung in einem großen Umbildungsprozess – nicht zuletzt wegen der Umstellung der Studiengänge auf Bachelor und Master-Abschlüsse. In den klassischen Universitätsstrukturen mit ihrer Fächerausbildung von Lehrern – mit zwei oder sogar drei Fächern plus Erziehungswissenschaft – fällt so ein Thema wie Medienpädagogik oft hinten herunter. Weiter in ‘Lehrerausbildung: „Die allmächtige Ohnmacht“’

World of Warcraft (WoW) spielen derzeit etwa 11,5 Millionen Spieler und ist in der westlichen Welt das erfolgreichste Multiplayer-Online Game. Lucas Gillespiel hat nun ein WoW-in-Schools-Wiki ins Leben gerufen. In seinem Blog EduRealms beschreibt er, dass er ein Projekt für “at-risk youth” plant – in Dtl. dürften damit die so genannten bildungsfernen Jugendlichen gemeint sein.
Im Wiki befindet sich schon einiges an Material, etwa Ideen, wie Schulstoffe in der virtuellen Welt von WoW umgesetzt werden könnten: In Mathematik ließen sich etwa die Schadenswirkung verschiedener Waffen vergleichen oder in Deutsch Aufgaben (“Quests”) entwerfen.
Siehe auch: RezEd – the hub for learning in virtual worlds
Wie Lernspiele funktionieren und warum Schulbuchverlage auf den Nintendo DS setzen

Aus IGM 05/09
Das Konzept des spielerischen Lernens ist so alt wie die Menschheit selbst. Und moderne Computerspiele haben mit Lernen an sich vielmehr gemein, als es den Anschein hat. Diese Erkenntnis macht sich auch bei deutschen Softwareentwicklern breit, die sich vermehrt auf den Nintendo DS als Lernplattform konzentrieren. IGM über „ernste Spiele“ „game-based-learning“ und Nintendos Pläne für die Grundschulen.
Vor einigen Wochen fand in New York eine Art Konferenz unter dem Label “Hacking Education” statt, die innerhalb der eLearning Szene für einiges Aufsehen sorgte. Nach derem Vorbild und mit der gleichen Ausgangsthese – dass nämlich das herrschende Bildungssystem grundsätzlich geändert gehört – soll nun auch in Deutschland im Herbst eine selbstorganisierte Veranstaltung “Die Bildung hacken” stattfinden.
Ausgangsfragen sind:
- Was entsteht in dem neuen wilden offenen Raum außerhalb der alten Bildungsburgen?
- Welche neuen Praktiken, welche neuen Möglichkeiten öffnen sich dort für soziales Lernen und vernetztes Wissen?
- Wie können wir neuartige Bildungs-Erfahrungen mit Hilfe von Software und Web-Technologien herstellen?
Bereits im April findet das dritte EduCamp statt, diesmal wieder in Ilmenau. Im Stile eines BarCamp (oder Un-Konferenz) versammeln sich dort nach nach eigenen Angaben”Knowledge-Worker, Wissenschaftler, Lehrende, Entscheider, Agenturen und Studierende, die sich mit innovativen Formen, Formaten, Technologien, Strategien etc. des mediengestützten Lernens auseinandersetzen.”
Das Gameblog des Guardian hat auf dem SxSW interactive Festival MIT-Professor Henry Jenkins zu game-based-learning interviewt. Der Forscher beschäftigt sich seit langem mit der Thematik; so hat er beispielsweise die Education Arcade mitbegründet, eine der ersten universitäten Einrichtungen überhaupt, die sich mit Lernpotentialen von Computerspielen beschäftigt (via edufuture-tweet)

Matthew Kam, an Assistant Professor at Carnegie Mellon University, speaks about his recent doctoral dissertation research in Indian communities and designing E-Learning games for children from other cultural backgrounds. His MILLEE (Mobile and Immersive Learning for Literacy in Emerging Economies) project was funded by the National Science Foundation and has won several awards, including one from the MacArthur Foundation.
Babbel Blog: Why do you think E-Learning games on cell phones can provide a learning benefit?
MK: The case for games for education has been made from two very different angles. One would be the theoretical angle, the other the empirical angle. From the theoretical point of view, educational researchers like James Paul Gee argued that games could incorporate very good educational principles. There have been studies on the empirical level which support this claim. The most useful study that we found was done by a team of MIT economists who studied a group of children from the urban slums in India – more than 10,000 slum children were involved in that experiment carried out over more than two years. They found that kids playing mathematical E-Learning games two times per week improved their scores on math tests. That was by far the strongest evidence so far that games have an impact for education. We thought, when mathematical games can make a difference, you should be able to achieve the same kind of benefits with language-learning games too. That is the whole motivation behind our game-based approach.

Das Periodikum MedienPädagogik hat seine Ausgabe 15/16 (2008/2009) dem Thema “Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten” gewidmet. Die einzelnen Beiträge werden derzeit in das Netz gestellt, bislang finden sich dort folgende Artikel:
- Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen
- Storytelling und parasoziales Design als Motivationshilfen in Computerlernspielen
- Unterrichten mit Computerspielen: Didaktische Potenziale und Ansätze für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung
Das scoyo-Blog berichtet über das eBook “Aspekte des Game-basierten Social Learning“, das den Social Learning Summit von 2008 dokumentiert, den das Bertelsmann finanzierte Startup scoyo im Oktober 2008 in Berlin u.a. mitausgerichtet hat. Der Bericht enthält die Fachbeiträge des “Gipfels” und ist auch als pdf herunterladbar (via Cyberwizard).

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