Nächstes Jahr, so prophezeite Rob Reynolds von der Website XplanaZine schon im April, wird es richtig losgehen mit Educational Gaming. Allerdings dürfte er damit vornehmlich den US-Bildungssektor meinen: “Currently, my prediction is that this phenomenon will begin manifesting itself overtly in late 2007, with a transformative explosion occurring in 2008-2009. By 2010, I expect gaming (or experiential learning through play and discovery) to be an accepted and primary paradigm for education in the K-20 markets.” (Link) – aus der angekündigten Serie von Reynolds scheint nichts geworden zu sein.
XplanaZine verweist auch auf diese englischsprachige Ressourcen-Sammlung zum Thema. Sieht zwar aus, wie aus der Internet-Steinzeit, bietet aber interessante Links.
Mit BrainAge, dem Wissens- und Denkspiel auf dem Nintendo DS, hat ein Bildungsspiel den kommerziellen Massenmarkt erobert. Das Nintendo im Kampf um die Zielgruppe der Älteren – nicht zuletzt in Abgrenzug zu Xbox360 und Playstation 3 – jetzt vermehrt auf Lernspiele setzt, wurde auf der Games Convention 06 in Leipzig deutlich. So wurde der Title English Training angekündigt.
Dem Potenzial, den Konzepten sowie der Theorie und Praxis der EduGames widmete das lesenwerte Escapist-Magazin einen seiner letzten Titel, siehe die 59. Ausgabe.
Beim Webjournal kommunikations@gesellschaft findet sich ein Artikel “Immersive Didaktik” von Matthias Bopp, der den Blick auf Computerspiele als “Lernumgebungen” richtet. Handlungen des Spielers werden als Lernprozesse begriffen und untersucht. Dabei wird sich auf die soziologische Framingtheorie bezogen, um zu zeigen, wie die Immersion (Vereinnahmung) bei Spielen funktioniert. Demnach würden Spieler Situationen anhand eines dominierenden Aspekts in einen Bezugrahmens (Frame) einordnen. Virtuelle Vorgänge würden in dem Moment als real begriffen, in dem sie für real gehalten werden.
Mehr dazu im 18-seitigen Aufsatz, der als pdf vorliegt.
Immersive Didaktik:
Verdeckte Lernhilfen und Framingprozesse in Computerspielen
Abstract
Wer sich ausführlich mit dem Thema Wissensvermittlung via Computerspiele auseinandersetzung will, dem sei die Doktorarbeit(pdf) von Alex Aitkin ans Herz gelegt: Playing at Reality: Exploring the Potential of the Digital Game as a Medium for Science Communication. Aitkins These nach sind es die Möglichkeiten von Computerspielen, wie etwa eine Realitiät wieder-zu-erschaffen oder komplexe Systeme abzubilden, die gerade ihren Reiz ausmachen. Ein Abstract findet sich auf der Entwickler-Website Gamasutra, die freundlicherweise auch die gesamte Arbeit zur Verfügung stellt.
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