Das erstemal ist der Horizon-Report auf Deutsch erschienen. Laut der Pressemitteilung (pdf) gilt der seit 2004 jährlich erscheinende Horizon Report “weltweit als eine der aktuellsten und verlässlichsten Informationsquellen über neue und aufkommende Technologien im Bildungsbereich. Berichtet wird über jeweils sechs ausgewählte Technologien, die in den nächsten fünf Jahren voraussichtlich zum breiten Einsatz an Hochschulen kommen werden.”
Die Bezeichung Serious Games (SG), ernste Spiele, klingt nach einem Widerspruch. Spiele sollen primär Spaß machen, jenseits davon gelten sie als “zweckfrei”; “ernsten Spaß” gibt es nicht. Der Zusatz “serious” kann also nur meinen, dass Spiele dieser Art eine Agenda jenseits von Unterhaltungszwecken haben. Wie wird diese Agenda verfolgt und umgesetzt?
Für den Kurs “eVideo 2.0” an der Hochschule Technische Wissenschaften (HTW) in Berlin habe ich eine Einführung in SG gegeben. Hier findet sich ein ausführlicher Wikieintrag zum Thema – mit Definition, Links zu Beispielen usw. – den ich für die Kursmaterialien erstellt habe. Im Video (s.o.) werden in drei Minuten sechs Beispiele von SG gezeigt; am spannensten ist wohl das letzte Beispiel, ein (Serious) Alternate Reality Game namens World without Oil. (Mehr zu ARG im eVideo 2.0-Kurswiki hier). Unten finden sich noch einige Folien, die einen Kurzüberblick zu SG geben.
Das Gameblog des Guardian hat auf dem SxSW interactive Festival MIT-Professor Henry Jenkins zu game-based-learning interviewt. Der Forscher beschäftigt sich seit langem mit der Thematik; so hat er beispielsweise die Education Arcade mitbegründet, eine der ersten universitäten Einrichtungen überhaupt, die sich mit Lernpotentialen von Computerspielen beschäftigt (via edufuture-tweet)
Hier der Text meiner Facharbeit über den Einsatz von Computerspielen im Unterricht. Es ist eher ein Übersichtsartikel, als ein akademischer Text. So wird der Bereich Lerntheorie nur gestreift. Der Text entstand im Rahmen einer Fortbildung (die Präsentation dazu findet sich hier). Er unterliegt einer Creatice Commons Lizenz (by:sa:nc) – Download als pdf-Datei.
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Computerspiele im Unterricht
Möglichkeiten und Grenzen eines Lernmediums
Derzeit läuft im US-Discovery Channel eine interessante fünfteilige Serie namens “Rise of the Videogame“. Wer sie sich anschauen möchte, kann sich auf den einschlägigen Bittorent-Verzeichnissen danach umschauen – hier ein Ausschnitt:
Die Serie versucht, ein sowohl historischen als auch analytischen Blick auf Bildschirmspiele zu werfen- im Vergleich zu der oft sehr einseitigen hiesigen TV-Berichterstattung über das Medium sind diese Sendungen auf Discovery Channel wohltuend differenziert (wenn auch etwas hektisch arrangiert). Diverse Spieleentwickler der ersten Stunde bzw. von bedeutenden Spielen (Pong, Doom, SimCity usw.) kommen zu Wort sowie einige Buchautoren, die ihre Analysen zum Besten geben.
Im dritten Teil, der sich dem Zusammenhang von Egoshootern und dem Militär widmet, wird ein schwedisches Peacekeeping Spiel (Foreign Ground) erwähnt; die Therapie von Post-Traumatic-Stress-Disorder, etwa von Soldaten, per virtueller Szenarien beschrieben. Weiter wird kurz auf die Initiative “Games for a Change” hingewiesen sowie das Israel-Palästina-Spiel Peacekeeper vorgestellt (siehe obigen Ausschnitt).
Seit Jahren wird viel über den Einsatz von Computerspielen für Bildungszwecke geschrieben und Entsprechendes an Forschungseinrichtungen zusammengebraut – doch schaut man sich den Spielemarkt für und den Einsatz von (Serious) Games an Unterrichtsstätten an, ist dort scheinbar wenig passiert – aber vielleicht täuscht der Eindruck. So widmete das Escapist-Magazine erneut eine seiner Ausgaben dem “Edu-gaming” – dort wird:
über den Einsatz von Dance-Dance-Revolution (Wikipedia) im Sportunterricht berichet, um Kindern mit Gewichtsproblemen Lust an Bewegung zu machen (zu “Exergaming” findet sich auch ein Beitrag auf der Serious Game Source);
über die Geschichte und den Erfolg der Lernplattform Whyille nachgedacht;
wie in den USA versucht wird Kinder über Computer- und Videospiele in Büchereien zu locken (siehe dazu auch das Blog the shifted librarian)
Dem Trend der Unterhaltungsspiele und den Sehgewohnheiten folgend, setzen immer mehr Entwickler von Bildungsspielen auf eine 3D-Engine: Die Website Serious Games Source featured einen längeren Beitrag über die verschiedenen Systeme und Anbieter von Software für diesen Bereich. Dabei werden so einige abgeschlossene und sich in der Entwicklung befindlichen Projekte erwähnt.
Beispielsweise wird in dem Artikel das Spiel WolfQuest genannt, das Ende des Jahres erscheinen soll: Man schlüpft in die Rolle eines Wolfs, lebt im Rudel, kann die Welt über farbige Geruchspuren wahrnehmen, jagt Elche und bei Bedarf – siehe Bild- markiert man sein Revier.
(Ich habe hier die Kommentare abgeschaltet: Dies ist kein Support-Forum für das Spiel Wolfquest – ihr müsst euch mit euren Fragen woanders hinwenden.)
Es ist offiziell, Second Life kann Lernzwecken dienen, berichtet Second Life Insider. Eine knapp 80-seitige Studie “Learning in immersive worlds” stellt vor allem fest, dass noch viel Arbeit seitens der Forschung, Lehre und Spielindustire getan werden muss, bevor es mit dem game-based learning richtig vorrangeht.
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