Über Computerspiele im Unterricht und Bildungstraditionen
Dr. Alexander Gröschner ist WissenÂschaftÂlicher Assistent am Institut für ErÂziehÂungswissenschaft der Universität Jena. Einer seiner Arbeitsschwerpunkte ist die pädagogische Innovationsforschung. Ein Gespräch mit Gröschner über die Rolle von Neuen MeÂdien, speziell von Computerspielen, in der heutigen Lehrerausbildung.
Welchen Stellenwert hat die MeÂdienpädagogik in der Lehrerausbildung?
Alexander Gröschner: Der MedienpäÂdaÂgogik hängt der Vorwurf an, sie würde der techÂnischen Entwicklung immer hinterher hinken. Und da ist immer noch etwas dran. Dabei wird von den Lehrkräften selbst eingeklagt, sie mehr in medienpädagogischer KomÂÂpetenz auszubilden. Denn in den SchuÂlen selbst wird gefragt: „Wir brauchen jeÂmanÂden, der jetzt Medienkompetenz unterrichtet – wer macht‘s?“ Bei uns in Thüringen gibt es mittÂlerÂweile ein Teilfach MedienÂkunÂde. Das soll fächerübergreifend in der 5. und 6. Klasse im herÂkömmlichen Unterricht – in Deutsch, GeÂschichte und Mathe – unterrichtet werden. Aber was „Medienkunde“ sein soll, ist oftmals ganz vage.
Wo liegt das Problem?
Alexander Gröschner: Im Moment beÂfindet sich die Lehrerbildung in einem großen Umbildungsprozess – nicht zuletzt weÂgen der Umstellung der Studiengänge auf Bachelor und Master-Abschlüsse. In den klassischen Universitätsstrukturen mit ihrer FächerÂausÂbilÂdung von Lehrern – mit zwei oder sogar drei Fächern plus ErziehungsÂwisÂsenschaft – fällt so ein Thema wie MedienÂpäÂdagogik oft hinten heÂrunter. Dann steht zwar in den AusbilÂdungsÂÂplänen, dass sich dem vertieft gewidmet werden soll. Was dann aber angeboten wird, sind BlockÂverÂanÂstaltungen. Da kommt dann jemand für zwei Tage in die Hochschule – beispielsweise aus einer ZeiÂtungsredaktion – doch das sind Tropfen auf dem heißen Stein. Eine systematische meÂdienÂeinbindende und medienaufmerksame Lehrerausbildung gibt es kaum. So eine MögÂlichkeit findet man noch am ehesten an einem Institut für MedienpäÂdaÂgogik oder eben einer kommunikationswissenschaftlichen Ausbildung.
Täuscht der Eindruck, oder ist seit Ende der 80er Jahre und der Einführung von Video im Klassenzimmer auf dem Feld „Neue Medien“ nichts geschehen?
Alexander Gröschner: Nur zum Teil. RechÂÂner werden vermehrt in KlassenräuÂmen als Informationsmedium eingesetzt. Doch das vermittelt dem Schüler aber nichts anderes als die technische Handhabung. WirkÂliche systematische Einbindung in den Unterricht, also das Medium hinsichtlich der Planung, AufÂbeÂreitung und Durchführung einzusetzen, findet sich sehr selten.
Es herrscht nach wie vor eine RezeptionsÂkulÂtur vor: Die bindet Medien zwar in den herÂkömmlichen Unterricht ein und betrachtet sie – nutzt sie aber nicht aktiv als WerkÂzeug. In der Innovationsforschung geht es uns daÂrum, Lehrer so fit zu machen, dass sie selbstbestimmtes Lernen ermöglichen. Was ja mit neueren technischen Medien wie ComÂputerÂspielen gut möglich wäre, doch wir haben Schwierigkeiten, vom klassischen FronÂtal- und Kreideunterricht wegzukommen.
Stichwort Computerspiele – sind die auf dem Weg, als Lehr- und LernmeÂdium Anerkennung zu finden?
Alexander Gröschner: Sie sind bislang als solche in keinen Lehrplänen aufgenommen. Dabei könnten sie einen aktuellen MedienÂbezug herstellen, um das Interesse von SchüÂlern zu wecken – das ist ja der Vorteil von digitalen Lernspielen: Sie sind authentisch, sie schaffen Lernumgebungen, mit denen sich das Interesse der jeweiligen JugendÂlichÂen binden lässt und dadurch kognitive AufÂmerkÂsamÂkeit herrscht – d.h. dann auch die BeÂreitÂschaft zu lernen. Beim Thema ComÂpuÂterÂspiele interessieren sich Eltern oft mehr dafür als die derzeit überalterte Lehrerschaft, weil es eben die Lebenswelt ihrer Kinder beÂtrifft.
Im angelsächsischen Raum ist man hinsichtlich digitaler Lernspiele um einiges weiter.
Alexander Gröschner: Auch im skandinavischen Raum – im deutschsprachigen Raum wird es noch kommen. Es wird sich aber durch unsere humboldtsche BildungsÂtraÂdiÂtion nichts so innovativ oder radikal etaÂblieÂren, wie es in den skandinavischen Ländern passiert ist. Dort haben nicht zuÂletzt die WisÂsenschaft und die Wirtschaft, beiÂspielsweise HanÂdy-Hersteller, UnterÂstütÂzung dazu geleistet, das voran zu bringen.
Der rasante Medienwandel, der Teil des Alltags von Jugendlichen ist, scheint an vielen Lehrern einfach vorbeizugehen. BeÂsteht nicht die Gefahr, dass sie nicht mehr ernst geÂnommen werden?
Alexander Gröschner: Ich glaube, dass AuÂtorität von Lehrern davon lebt, inwieweit sie Beziehungen zu den Schülern aufbauen könÂnen. Selbst wenn ich als Lehrer nicht am Computer spiele, kann ich mich für Schüler und ihre Interessen begeistern. Auch wenn man es im einzelnen technisch nicht versteht.
Diese allmächtige Ohnmacht, die man als Lehrer gegenüber Schülern oftmals hat, ist ein ganz klassisches Phänomen. Es rührt von diesem althergebrachten Bild her, dass ich als Lehrender meinen Unterricht beherrschen muss. Dem entgegen gibt es kaum eine etablierte Fehlerkultur – also bei den eigenen FehÂlern anzufangen und etwa gegenüber den Schülern hinsichtlich der Games zu saÂgen: Ich habe mich damit noch nicht befasst, das ist euer Feld. Ich interessiere mich aber dafür, zeigt mir das doch mal. So bekommt man sicherlich eine ganze andere Akzeptanz.
IGM: Welcher Weg sollte also eingeschlagen werden?
Alexander Gröschner: Da sich Kinder und Jugendliche vermehrt für Games und generell für technische Medien interessieren, sind einerseits die Eltern gefragt, die MeÂdienÂausstattung ihrer Kinder mehr zu beÂgrenzen und ihnen nicht jeden Wunsch zu erfüllen. Auch würde ich schon deutlich für einen Umgang mit sozialen BeÂziehÂungen plädieren, der auch den Körper ernst nimmt und feststellt: Eine virtuelle Umarmung ist etwas anderes als eine reale Umarmung. Wir sollten zuÂdem nicht versuchen, Medien als ErÂsatz für pädagogische Arbeit zu betrachten, sondern als Werkzeuge, die heutzutage für unsere Lebenswelt wichtig sind.
Interview: Lorenz Matzat
(Erschienen im International Games Magazine IGM 13/09)
auf Twitter
0 Antwort zu “Lehrerausbildung: „Die allmächtige Ohnmacht“”