Monatsarchiv für Februar, 2009

“Cell phone learning can make a difference”

mobgame1

Matthew Kam, an Assistant Professor at Carnegie Mellon University, speaks about his recent doctoral dissertation research in Indian communities and designing E-Learning games for children from other cultural backgrounds. His MILLEE (Mobile and Immersive Learning for Literacy in Emerging Economies) project was funded by the National Science Foundation and has won several awards, including one from the MacArthur Foundation.

Babbel Blog: Why do you think E-Learning games on cell phones can provide a learning benefit?

MK: The case for games for education has been made from two very different angles. One would be the theoretical angle, the other the empirical angle. From the theoretical point of view, educational researchers like James Paul Gee argued that games could incorporate very good educational principles. There have been studies on the empirical level which support this claim. The most useful study that we found was done by a team of MIT economists who studied a group of children from the urban slums in India – more than 10,000 slum children were involved in that experiment carried out over more than two years. They found that kids playing mathematical E-Learning games two times per week improved their scores on math tests. That was by far the strongest evidence so far that games have an impact for education. We thought, when mathematical games can make a difference, you should be able to achieve the same kind of benefits with language-learning games too. That is the whole motivation behind our game-based approach.

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Moneytopia: Spiel die Krise

World Press Photo 2009 Winner

Die Investor Education Foundation (FINRA) hat ein Browsergame namens Moneytopia veröffentlicht, das einem den richtigen Umgang mit Geld nahebringen soll. “Buy it, save it, invest it” – so wird die Mission des recht aufwendig gestalteten Spiels zusammengefasst. Es geht etwa darum, die Buchführung und auch den Fonds, der dann mal das College für die Kids bezahlen soll, im Auge zu behalten und schließlich soll der “big dream” verwirklicht werden. FINRA beschreibt ihren eigenen Auftrag so: “Its mission is to provide investors with high-quality, easily accessible information and tools to better understand the markets and the basic principles of saving and investing” -  für die Besitzer des zwangsgeräumten Hauses, das auf dem oben abgebildeten Ausschnitt aus dem Gewinnerbeitrag des Weltpressefoto-Wettbewerbs zu sehen ist, kommt das Spiel wohl zu spät (via FMSG).

Siftables: Schlaue Bausteine

Vielleicht liegen die Dinger in ein paar Jahren unter jedem zweiten Weihnachtsbaum: Siftables sind kleine Klötze, jedes enthält ein Display – die Bausteine können benachbarte Klötze erkennen, sind kabellos verbunden und reagieren auf Bewegung. Ein MIT-Absolvent stellte dieses digitale Spielzeug kürzlich auf der TED-Konferenz vor.

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Zeitschrift MedienPädagogik über Spiele in formaler und informeller Bildung

Das Periodikum MedienPädagogik hat seine Ausgabe 15/16 (2008/2009) dem Thema “Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten” gewidmet. Die einzelnen Beiträge werden derzeit in das Netz gestellt, bislang finden sich dort folgende Artikel:

  • Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen
  • Storytelling und parasoziales Design als Motivationshilfen in Computerlernspielen
  • Unterrichten mit Computerspielen: Didaktische Potenziale und Ansätze für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung

KIM-Studie 2008 erschienen

kim08Heute hat der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs) die KIM Studie 2008 veröffentlicht. 1200 Kinder im Alter von 6-13 Jahren wurden zu den Themen Medien, Computer und Internet befragt – als repräsentative Gruppe sollen sie die Grundgesamtheit von etwa 6 Mio. Kinder in dem Alter wiederspiegen. Das Thema Computerspiele taucht in dem Zusammenhang selbstverständlich auch auf: Fast 40 Prozent interessiert das Thema sehr, nocheinmal gut 35 Prozent sind an den Spielen interessiert – damit liegen die Spiele an 6. Stelle der 18 abgefragten Interessensgebiete – nach Freundschaft, Sport, Schule, Musik und Tieren.  Allerdings ist weiterhin eine große Diskrepanz zwischen den Gechlechtern zu beobachten: Während gut 40 Prozent der Jungen die Bildschirmspiele “sehr interessant” finden, geben dies nur 16 Prozent der Mädchen an.

eBook zum Social Learning Summit 2008

Das scoyo-Blog berichtet über das eBook “Aspekte des Game-basierten Social Learning“, das den Social Learning Summit von 2008 dokumentiert, den das Bertelsmann finanzierte Startup scoyo im Oktober 2008 in Berlin u.a. mitausgerichtet hat. Der Bericht enthält die Fachbeiträge des “Gipfels” und ist auch als pdf herunterladbar (via Cyberwizard).

Handbuch: “Using Games & Simulations In The Classroom”

Auf 64 Seiten geht es in dem aktuell veröffentlichtem englischsprachigen Whitepaper um “Best Practices For Using Games & Simulations In The Classroom” – nach einer Einführung werden drei Phasen beschrieben: “Seeling the idea”, “Preparation” sowie “Implementation”. Gedacht ist das kostenlos erhältliche PDF für Lehrer/innen, deren Zielgruppe “K-12″ ist, also Kindergarten bis 12. Klasse. Finanziert wurde es von der “Software & Information Industry Association”, einem US-Handelsverband (via Future-Making Serious Games)