Die Educause Quaterly Zeitschrift empfiehlt das Buch “The Ecology of Games – Connecting Youth, Games, and Learning”. Es enthält elf Aufsätze von namhaften angelsächsichen Forschern auf dem Feld des game-based-learning (GBL). Die Besprechung endet wie folgt: “The future of GBL will largely be determined by this and other works that point the way toward future research and practice. It is as appropriate for those immersed in the field of GBL as it is for those who just want to better understand what all the fuss is about.”
Das Buch ist Ende 2007 erschienen. Günstigerweise wurde es in einer “Open Access” Ausgabe der MIT-Press als pdf veröffentlicht – wie auch die anderen Bände aus der Reihe Digital Media and Learning.
Michael Lange, Mitarbeiter des Berliner Metaversa e.V., hat in seinem Blog Cyberwizard in letzter Zeit verschiedene virtuelle Welten jenseits von Second Life unter die Lupe genommen: Als da wären Qwaq, Twinity und Secret City, weiter geht es mit Googles Lively (das Ende des Jahres eingestellt wird) und drittens Smeet.
Sein Interesse an solchen Welten liegt darin, dass er in der außerschulischen Jugendarbeit Second Life einsetzt – so gibt es eine Metaversa-Insel in Teen-Second Life. Mehr zum Thema seitens Lange findet sich hier in einem seiner Artikel “From Toys to tools” und in den Wiki-Einträgen Bildung in Second Life und Web 2.0.
Ein englischsprachiges Blog namens Virtual Learning Worlds befasst sich ebenfalls mit dem Thema.
In diesem Frühjahr sorgte eine Kurz-Studie über den Einsatz von dem Nintendo-DS Spiel “Brain Training” (in Dtl.: Gehirn-Joggin, siehe Wikipedia) im Matheunterricht für Aufsehen; im Herbst wurden dann erste Ergebnisse einer umfassenderen Studie veröffentlicht – die offenbar positiven Auswirkungen des Einsatz des Spiels zeigten, aber auch verdeutlichten, dass noch viele Fragen offen sind.
Die staatliche geförderte Einrichtung LTS (Learning and Teaching in Scotland) begleitet ihre Arbeit im Bereich game-based-learning in dem Blog “Consolarium”. Über einen Besuch in einer Unterstufenklasse berichtet dort jetzt ein Mitarbeiter: Mit Hilfe des Hausmeisters war der Klassenraum in eine Unterwasserwelt inkl. Schiffswrack umgewandelt worden. Die Schüler gestalteten Schatzkarten, dokumentierten ihre Tauchgänge im Wii-Spiel Endless Ocean und recherchierten im Internet über die Fische, die ihnen dort begegnet waren. Auch nutzte die Lehrerin das Spiel, um das Thema “Auftrieb” zu erläutern.
Ende des Monats erscheint die jährliche JIM-Studie – (Jugend, Information, (Multi-) Media) – des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest (mpfs). Erste Ergebnisse stehen bereits seit geraumer Zeit online – so haben laut der Studie mittlerweile mehr Jugendliche einen Computer als einen Fernseher. Hier gibt es beispielsweise ein Handout zur Bedeutung Sozialer Online-Netzwerke für Jugendliche (Teil der Sonderstudie JIM-plus). Weitere Vorträge der Tagung “Jugend und Medien” sind ebenfals online abrufbar.
Eine andere Tagung in München macht bereits im Vorfeld von sich Reden: “Computerspiele und Gewalt” ist der Titel der Veranstaltung Ende dieser Woche – die Auswahl der Referenten lässt zumindestens nach Sichtung der Abstracts nicht gerade auf eine differenzierte Herangehensweise an das Thema schließen.
Es ist ein Rätsel: Es gibt Tools wie Google Earth, die sich sowas von anbieten, im Erdkunde-, Politik- oder Geschichtsunterricht eingebunden zu werden – aber kaum ein Lehrer oder eine Lehrerin scheint es zu nutzen. Wie dem auch sei – in Google Earth ist jetzt das Projekt Rome Reborn der Virginia-Universität mit einem 3D-Modell der antiken Stadt vertreten – es besteht aus 6.000 Gebäudemodelle (siehe Video). Wenn man das Programm nun startet, findet sich in der Ebenen-Anzeige ein Eintrag “Das alte Rom”. Begibt man sich in der Software nach Rom, kann man nach Anklicken einer der gelben Rome-Reborn Symbole in dem sich öffnendem Fenster die 3D-Modellebenen herunterladen. Die Erläuterungen zu den Gebäuden sind übrigens ins Deutsche übersetzt.
(Update: Im Ogle-Earth Blog finden sich ausführliche Hintergrundinformationen zu dem Modell, etwa wie es erstellt wurde. Dort wird auch auf einen Google-Wettbewerb für Lehrer hingewiesen (in den USA), die Unterrichtskonzepte für die Nutzung des Rom-Modells (340 A.D) einreichen können.)
Viel Aufwand hat sich Stefan Emmenegger mit seiner Maturaarbeit gemacht. Er hat nicht nur eine 60-seitige Arbeit “Computerspiele im Unterricht” (pdf) verfasst. Nein, er hat auch gleich noch die Informationsseite youzer.net zum Thema aus der Taufe gehoben. Dort findet sich eine gute Linksammlung und eine brauchbare Literaturliste.
Heute startet die Scoyo-Lernplattform aus dem Hause Bertelsmann ihren öffentlichen Beta-Betrieb. Mehr zum Konzept hier. Das Video verschafft einen ganz knappen Eindruck von der Plattform – offenbar ein Mix aus Lernspielen á la CD-Rom; Sozialen-Netzwerk-Elementen mit Lernerfolgspunktestand und einem Jugendmagazin: Zielgruppe 5., 6. und 7. Klasse.
Der erste Eindruck: Professionell, sehr aufwendig produzierte Online-Plattform, die auf Flash basiert. Der unbedarfte Umgang mit der Überwachungs-Thematik ist allerdings befremdlich: Wie im Video gezeigt, werden Grundlagen der Statistik an den Aufzeichnungen der Videoüberwachung einer Schulcafetaria vermittelt.
(Update 6.11.08: Auf dem D21-Initiative Blog gibt es einen ausführlichen “ersten Eindruck”.
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