Vor kurzem fand in den USA die 4. GLS Konferenz (Games – Learning – Society) statt. Ein Event, organisiert von der Universität Wisconsin-Madison, der sein Augenmerk vor allem auf die Entwicklung von und den Einsatz von (Lern-)Spielen legte.
Das Programm war vielfältig, Themen waren u.a.:
- GameQuest: Designing Higher Education Games & Simulations
- Developing Musical Intuitions Through Videogame Play in After-School Communities
- Civilization & Online History Education
Erfreulicherweise finden sich über 20 Vorträge der Konferenz als “Webcast” online, d.h. es gibt eine Videoaufzeichnug des Podiums kombiniert mit der dazugehörigen Präsentation (benötigt Microsofts Silverlight).
Im Rahmen einer Fortbildung entstand meine beigefügte Präsentation. Sie widmet sich kurz&knapp folgenden Fragen:
- Warum kommen Video- und Computerspiele an Schulen in Deutschland kaum zum Einsatz?
- Welche Möglichkeiten bieten Computerspiele zum Lernen?
- Wie kann der Einsatz im Unterricht aussehen?
Zwei Studien sollen hier kurz Erwähnung finden: Das Institut für Computerspiele Spawnpoint, betrieben von zwei Pädagogen, hat eine 16-seitige Studie über ein LAN-Party mit Kindern veröffentlicht. In ihr geht es u.a. um spielpädagogische Aspekte und die Elternmedienkompetenz.
Mitarbeiter des Hamburger Hans Bredow Instituts (Blog) haben eine umfangreiche Studie über Online-Spiele verfasst. Nachdem sich das Werk ausführlich Funktionsweise und den Genres der Netzspiele widmet, werden danach die Rolle der Nutzer sowie rechtliche Aspekte besprochen.
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