Monatsarchiv für Februar, 2008

Interaktive Tafel Marke Eigenbau

Es braucht nur ein wenig Basteln, dann kann jeglicher Bildschirm oder jedes Beamerbild zu einem interaktiven “Touchscreen” umgewandelt werden. Eine wunderbare Lösung, um beim Vortrag an der Beamer-”Tafel” nicht ständig am Rechner rumfummeln zu müssen, sondern direkt an der Wand mit dem projizierten Bild zu agieren.

Kommerzielle Produkte dieser Art, so genannte Interactive Whiteboards, kosten weit über 1000€ – für die Lösung von Johnny Chung Lee braucht es etwa 50€ : lediglich eine Wii Remote (Wiimote) wird benötigt, das kabellose Steuergerät der Wii-Spielkonsole von Nintendo – de facto eine Webcam, die bis zu vier Infrarotsignale auswerten kann. Per Bluetooth lässt sich das das Gerät ansteuern, es dient als Empfänger für einen Stift, der per Infrarot-LED die Funktion des Zeigers, also der Maus übernimmt (Quelle des Schemas: J.C. Lee).

Seit der US-Forscher im Dezember 2007 seine Lösung präsentierte, hat sich eine rege Community rund um das Projekt gefunden; fleissig wird an Software und Treibern gebastelt. Englischsprachige Informationen findet man im Forum des Wiimote-Projects. Dazu gehören auch Tipps und Bauanleitung für den Infrarotstift. Die kann man gut gebrauchen, denn während man einen Bluetooth Empfänger (als USB-Stick) bereits für weniger als 10€ und die Wiimote einzelnd für 40€ erhält, muss man den Infrarot-Stift selber bauen – die Bauteile sind für zwei Euro zu haben. Weiter in ‘Interaktive Tafel Marke Eigenbau’

ExerGaming/Bewegungspiele: Schritte werden zu Spielzeit

Bewegungspiele – ExerGaming – sind im Kommen. Sie wurden mit der Eye-Toy Erweiterung der Playstation heimisch. Laut einer neuseeländischen Pilotstudie (mit 20 Kindern) seien sie vom Bewegungsaspekt her ähnlich effektiv wie Fußball oder Jogging. Tanz-Spielautomaten wie Dance Dance Revolution werden mittlerweile im Sportunterricht in den USA eingesetzt. Ende April kommt das Wii “Balance Board” nach Europa, mit dem Nintendo in der Reihe Wii Fit “Fitness und Spaß” verbinden will.

Um Kinder im Alter von 8 bis 12 Jahre zur Bewegung zu animieren, entwickelt der US-Spielwarenhersteller Irwin Toys derzeit eine Mulitplayer-Onlinespiel (ME2-Universe), dass Schritte in eine virtuelle Währung übersetzt – mit der können Spielzeit oder Gegenstände erworben werden. Ein kleines Handheld-Gerät mit einem eingebauten Spiel dient gleichzeitig als Schrittezähler – die Anzahl der gesammelten Schritte können per USB auf den Rechner übertragen werden. Das Gerät soll für unter 40 US-Dollar zu haben sein; für das Online-Spiel entfallen keine weiteren Kosten – dieses Frühjahr soll es losgehen.

(via Educational Games Research)

Ratgeber – Spiel & Lernsoftware pädagogisch beurteilt

spiel-und-lernsoftware-band-17propertybildwidth164height232.jpgEinen Überblick über gut 80 Computerspiele bekommt man in einem Spieleratgeber, der Ende 2007 vom Bundesfamilienministerium herausgebracht wurde. Die Broschüre “Spiel & Lernsoftware – pädagogisch beurteilt” (kostenlos als PDF) bespricht auf 50 Seiten viele kommerzielle Titel wie “Legend of Zelda -Twilight Princess” oder “Fifa 2008″, aber auch klassische Lernprogramme, z.B. “Duden Lernsoftware”. Die kurzen Beiträge sind recht kritisch verfasst und scheinen sorgfältig recherchiert. Die Publikation ist in Zusammenarbeit mit dem Computerprojekt Köln e.V. entstanden, das die Internetseite Spieleratgeber-NRW betreibt

(via schau-hin.info – Initiative zu “Kinder und Medien”)

Das Spiel zum Klimawandel

Von den zwei globalen Topthemen – War on Terror und Klimawandel – lässt sich ersteres gut mit Egoshootern und Co abhandeln, während letzteres sich prächtig für Lernspiele eignet (siehe etwa das wohl eher misslungene Sim City Societies). So dachte wohl auch die Firma IBM, die kürzlich das kostenlos erhältiche Spiel “PowerUp” für Windows-Rechner präsentierte: Allein oder in Online-Zusammenarbeit gilt es, den Planet Helios mittels Ingenieurleistungen in Sachen Solar-, Wasser- oder Windenergie vor einer drohenden Klimakatastrophe zu retten. Neben Hinweisen für Eltern findet sich ebenfalls englischsprachiges Unterrichtsmaterial für Lehrer auf der Spielwebiste (Pressemitteilung).

(Via: Future-Making Serious Games)

Lern-Handheld mit Big-Brother-Funktion

leapfrog_baby1.jpgSeit 2003 stellt die Firma Leapfrog eine Handheld-Spielkonsole her, von der in den USA bereits 5 Millionen Stück und 14 Millionen entsprechender Softwaretittel verkauft wurden. Die Zielgruppe sind Kinder im Alter von 4 bis 8 Jahren, die mit einer Auswahl von rund 40 Spielen (manche auf Disney-Filmen basierend) spielerisch etwa Buchstabieren und Mathematik üben können. In deutscher Sprache finden sich derzeit 15 Titel.

Unlängst wurde das “Leapster2 Learning Game System” angekündigt, das die Konsole jetzt auch internetfähig macht, um Inhalte aus dem Netz usw. laden zu können. Mit dem neuem Handheldmodell “didj” will man die Altersgruppe der Zehnjährigen erreichen. Ab Sommer 2008 können Eltern die Lernfortschritte ihrer Kinder mit dem Online-Tool “Learning Path” auswerten, in dem sie das Gerät ihrer Kinder per USB an ihren Rechner anschließen.

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