In besagtem Roman Snow Crash wird eindrücklich ein “Metaverse” geschildert. Diese Vision des 3D-Internets findet sich ansatzweise in der Online-Plattform Second Life wieder. ÜBer 800.000 Teilnehmer leben schon dieses “Zweite Leben”, kein Wunder, dass immer mehr Anteile des echten Lebens dort stattfinden, auch Unterricht.
Monatsarchiv für Oktober, 2006
Die New York Times zeigt ein kurzes Multimedia-Feature über den hohen Stellenwert der PC-Spielkultur in Südkorea. U.a. wird auch berichtet, dass manche südkoreanische Jugendliche als Ausgleich zur Schulbelastung von ihren Eltern zum Online-Computerspiel ermutigt würden.
In der Cyberpunk-Disutopie Snow Crash von Anfang der 90er Jahre beschreibt Neal Stephenson einen holographischen, virtuellen Globus, der in Echtzeit Satellitenbilder von jedem Punkt der Erde nebst Informationen liefert. Google Earth kann zwar noch nicht mit allen dieser Features aufwarten, entwickelt sich aber immer mehr zum Bildungstool.
Update: Im Lernux-Blog findet sich mehr zum Thema.
Weiter in ‘Google Earth im Unterricht’
Erforschung von Computerspielen, insbesondere Educational Gaming ist in Deutschland Neuland. Dennoch wird an so mancher Uni oder Fachhochschule zum Thema Computerspiele wissenschaftlich herangegangen. In einer losen Reihe soll ein Überblick über die diese akademische Szene in Deutschland gegeben werden.
Virtuelle Lernräume, in denen Schüler oder Studenten gleichzeitig und zusammen lernen können, werden fleissig erforscht. An der Harvard Uni etwa, läuft das Projekt The River: Die Lernenden reisen in eine kleine Stadt Ende des 19. Jahrhunderts in der Dampfmaschinenära und haben die Aufgabe, zu klären, warum die Einwohner der Stadt erkranken.
Nicht direkt bildungsspezifisch, aber wichtig für den Komplex Computerspiele: Mal wieder berichten derzeit auch Mainstreammedien und IT-Websites über die World of Warcraft-Sweatshops. Ursprünglich tauchte das Phänomen vor zwei/ drei Jahren in Mexiko auf. Dann, mit dem Start von WoW in China, machte bald das Schlagwort “gold farming” (Wikipedia) im Zusammenhang mit Spielern aus China die Runde.

Die Veröffentlichung zweier Studien in Großbritannien belegt, dass Educational Gaming mittlerweile vermehrt kommerzielle Interesse der Spieleindustrie weckt. Beide Untersuchungen wurden seitens der Unterhaltungsindustire gefördert bzw. durchgeführt.
Erst kürzlich war zu hören, wie mager es um die Compterausstattung an Schulen in Deutschland aussieht. Jetzt wurden seitens der Informationsgesellschafs-Initiative der EU für jeden Mitgliedstaat der Einsatz von Rechnern im Unterricht untersucht.
Marc Prensky ist einer der Koriphäen in Sachen Digital Game-based Learning - so heißt auch sein bekanntes Buch (Review on Slashdot). So prägte er die Begriffe Digital Natives/Digital Immigrants (digitale Einheimische/digitale Einwanderer). Unter anderem betreibt Prensky die Website www.dodgamecommunity.com (dod=Department of Defense, Verteidigungsministerium).
Wer einen Einstieg in die akademische Forschung zum Thema Educational Gaming sucht (und der englischen Sprache mächtig ist), kann sich einmal auf der Website von Constanze Steinkuehler umsehen. Die Forscherin hat dort u.a. auch ihre Dissertation von 2005 veröffentlicht: “Cognition & Learning in Massively Multiplayer Online Games: A Critical Approach”. Sie arbeitet an der Universität von Wisconsin (dort hat auch die Education Arcade ihr zu Hause).
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